Книга: Геймдизайн
Назад: Игры создаются женоненавистниками?
Дальше: Дополнительное чтение

Психографика

Очевидно, что возраст и пол не являются единственными характеристиками для систематизации потенциальных игроков. Существует множество факторов, которые вы можете использовать. Демографические данные обычно относятся к внешним факторам (возраст, пол, доход, этническая принадлежность и т. д.), которые могут быть весьма полезными, если вам нужно разделить вашу аудиторию на группы. Но на самом деле, группируя людей по внешним факторам, мы пытаемся добраться до чего-то внутреннего: что доставляет удовольствие каждой группе. Более эффективный подход – сосредоточиться не на том, как игрок выглядит внешне, а на том, каким он является изнутри. Такой подход называется психографикой.
Некоторые психографические разделения связаны со стилем жизни, например «любитель собак», «бейсбольный фанат» или «хардкорный игрок в FPS». Эти характеристики легко понять, они связаны с конкретными действиями. Если вы создаете игру о собаках, бейсболе или перестрелках в тоннелях, то, естественно, захотите узнать больше о предпочтениях каждой из этих групп.
Но есть и другие виды психографики, не так сильно связанные с конкретными действиями. Они соотносятся скорее с тем, что человеку нравится больше всего, – тип удовольствия, к которому он стремится посредством игры или же посредством любой другой деятельности. В итоге это приводит нас к тому, что мотивацию к любому действию человека можно объяснить неким поиском удовольствия. Этот подход содержит много подводных камней, так как в мире существует бесчисленное количество удовольствий, и вы едва ли найдете человека, который ищет только какое-то одно. Но в том, что наши предпочтения связаны с различными типами удовольствий, сомнений нет. Геймдизайнер Марк Лебланк предложил список восьми удовольствий, которые он считает исключительно «игровыми удовольствиями».
Систематизация игровых удовольствий по Лебланку
1. Ощущения. Данный тип удовольствия подразумевает использование ваших чувств. Смотреть на что-то красивое, слушать музыку, прикасаться к шелку, нюхать или пробовать вкусную еду – все это можно отнести к ощущениям. Этот тип удовольствия передается в первую очередь посредством эстетики. Грег Костикян говорит об ощущениях следующее:
Чтобы понять, насколько важными могут быть ощущения, давайте рассмотрим в качестве примера настольную игру Axis & Allies. Первый раз я купил ее, когда ее еще издавали Nova Games, которые, к слову, были не самыми лучшими издателями. Игра мне запомнилась по слишком яркой глянцевой доске и по уродливым картонным фишкам, представляющим военные юниты. Я поиграл в нее один раз, подумал, что ничего глупее в жизни не видел, и закинул ее куда подальше. Через несколько лет лицензию на игру приобрела фирма Milton Bradley, которая выпустила собственную версию с элегантной новой доской и сотнями пластиковых фишек в виде самолетов, кораблей, танков и солдат пехоты, – с того момента я играл в нее много раз. Ни с чем не сравнимое тактильное удовольствие от управления маленькими военными фигурками сделало игру намного интереснее.
Такой тип удовольствия часто связывают с понятием игрушки (смотрите призму 17). Это удовольствие не может сделать из плохой игры хорошую, но оно может сделать хорошую игру еще лучше.
2. Фантазия. Это удовольствие от воображаемого мира и от представления себя тем, кем вы на самом деле не являетесь. Мы рассмотрим этот тип удовольствия далее в главах 19 и 20.
3. Повествование. Здесь Лебланк подразумевает не заранее заданную, линейную историю. Он имеет в виду драматическое развитие последовательности событий по самым различным сценариям. Подробнее мы обсудим это в главах 16 и 17.
4. Сложность. В некотором смысле сложность является основополагающим связанным с гейм-плеем удовольствием, так как ядром каждой игры становится проблема, которую необходимо решить. Для некоторых игроков этого удовольствия достаточно, другим требуется больше.
5. Товарищество. Здесь Лебланк ссылается на все, что мы находим приятным в дружбе и сотрудничестве. Без сомнения, для некоторых игроков это самое главное. Мы поговорим об этом далее в главах 21–22.
6. Открытие. Это довольно обширное понятие: каждый раз, когда вы ищете и находите что-то новое, вы совершаете открытие. Иногда это исследование игрового мира, а иногда – открытие скрытых особенностей игры или удачной стратегии. Возможность открывать что-то новое мы ценим в играх больше всего.
7. Самовыражение. Это удовольствие самовыражения и удовольствие от создания чего-то нового. В прошлом геймдизайна, как правило, пренебрегали этим типом удовольствия. Сегодня же игрок может создавать собственных персонажей, строить собственные уровни и делиться ими с другими игроками. Часто «игровое самовыражение» имеет минимальное значение в достижении основных целей игры. Но, несмотря на то что изменение образа персонажа не дает игрового преимущества, для некоторых игроков это является весомым аргументом в пользу игры.
8. Принятие. Это удовольствие присоединиться к кругу избранных – оставить реальный мир позади и стать частью нового, более увлекательного набора правил и значений. По большому счету, все игры позволяют ощутить этот тип удовольствия, но к некоторым игровым мирам приятнее и интереснее присоединяться, чем к другим. Какие-то игры заставляют нас сразу отказаться от реальности, в других этот процесс происходит незаметно, наш мозг легко переносится в мир игры и остается там. В таких играх принятие другой реальности превращается в настоящее удовольствие.
Будет полезно изучить эти разные типы удовольствий, потому что для каждого человека они имеют свое значение. Геймдизайнер Ричард Бартл, который много лет создавал Многопользовательские Миры (MUD) и другие онлайн-игры, заметил, что игроков можно разделить на четыре основные группы относительно типов удовольствий, которые они предпочитают в играх. Эти типы легко запомнить, потому что они обозначены мастями игральных карт. Читателю остается лишь осознать, почему каждая масть была выбрана для обозначения своей категории.
Систематизация типов игроков Ричарда Бартла
1. ♦ Накопители (achievers) стремятся выполнить цель игры. Их главным удовольствием является вызов (бубны).
2. ♠ Исследователи (explorers) стремятся постичь всю широту игры. Их главным удовольствием является открытие (пики).
3. ♥ Социальщики (socializers) больше всего интересуются взаимоотношениями с другими игроками. В основном им нужно удовольствие товарищества (черви).
4. ♣ Киллеры (killers) любят соревноваться с другими игроками и побеждать. Эта категория не совсем соответствует систематизации по Лебланку. Ее представители больше всего ценят в играх соревновательный элемент и разрушения. Интересно, что Бартл охарактеризовал их как игроков, которым свойственно «навязываться другим». Под «навязыванием» он подразумевает желание помогать другим игрокам (трефы).
Бартл также предлагает любопытный график (рис. 9.4), демонстрирующий, как представители каждой из четырех групп соотносятся друг с другом: иными словами, накопители заинтересованы в действиях, направленных на окружающий мир, исследователи заинтересованы во взаимодействии с миром, социальщики заинтересованы во взаимодействии с игроками, а киллеры – в действиях, направленных на других игроков.
Больше удовольствий: БОЛЬШЕ!
Нужно быть крайне осторожными, пытаясь за счет такой простой систематизации объяснить что-то столь сложное, как природа человеческих желаний. Если посмотреть поближе, то у обеих систематизаций (как и в других подобных списках) есть значительные недочеты, которые при неправильном использовании могут привести к тому, что мы упустим из виду скрытые удовольствия, например «забота» и «разрушение», встречавшиеся нам во время обсуждения категорий пола игрока. Ниже представлен список дополнительных типов удовольствий, о которых тоже следует помнить.

 

 

• Ожидание. Когда вы знаете, что удовольствие уже на подходе, одно только его ожидание уже является определенным типом удовольствия.
• Завершение. Приятно доводить начатое до конца. Многие игры используют этот тип удовольствия: любые игры, где вам нужно «съесть все точки», «уничтожить всех плохих парней» или как-то иначе «пройти уровень».
• Радость по поводу чужого горя. Чаще всего мы чувствуем это, когда справедливое наказание настигает некую нечестную особу. Это важный аспект соревновательных игр. Немцы называют это schadenfreude (злорадство).
• Дарение. Удовольствие от того, что ваш подарок или сюрприз сделал кого-то счастливым, нельзя сравнить ни с чем. Мы заворачиваем наши подарки в бумагу, чтобы подчеркнуть и усилить удивление. Вы получаете удовольствие не только от того, что другой человек счастлив, но и от того, что это вы сделали его счастливым.
• Юмор. Две, на первый взгляд, несовместимые вещи вдруг соединяются за счет какого-то невероятного сдвига в восприятии. Это сложно описать, но нельзя не заметить, когда это происходит. Странно, но это заставляет нас смеяться.
• Возможность. Это удовольствие заключается в наличии различных вариантов и возможности выбора среди них. Оно часто возникает в магазине или на фуршете.
• Гордость от достижения цели. Это удовольствие, которое может ощущаться еще долгое время после того, как цель была достигнута. В идише есть слово naches (произносится как «нок-хесс»), обозначающее обычно гордость своими детьми и внуками.
• Сюрпризы. Как мы знаем из призмы 4, наш мозг любит сюрпризы.
• Трепет. У создателей американских горок есть поговорка, что «страх минус смерть равняется фану». Трепет – это именно этот тип фана: вы испытываете страх, но чувствуете, что вам ничто не угрожает.
• Победа над обстоятельствами. Это удовольствие от того, что вы достигли успеха там, где у вас изначально было мало шансов. Обычно это удовольствие сопровождается победными криками. У итальянцев для обозначения этого типа удовольствия есть специальное слово – fiero (произносится как «фи-эйр-о»).
• Чудо. Всепоглощающее чувство трепета и удивления.
Есть еще много других типов удовольствий. Я решил включить в этот дополнительный список удовольствия, выходящие за рамки простых классификаций, чтобы продемонстрировать богатство мира игровых удовольствий. Подобные списки можно использовать как практическое пособие, но вы должны быть готовы периодически их пополнять.
И, конечно, никогда не забывайте о роли окружения в получении удовольствия. То, что приносит удовольствие в одних обстоятельствах (танцы на вечеринке), может быть невероятно неловко в других (танцы на собеседовании).
Важность взгляда с точки зрения типов удовольствия приводит нас к призме 20.
Призма 20: Призма удовольствия
Чтобы воспользоваться этой призмой, подумайте о типах удовольствий, доставляемых вашей игрой, и о тех, которых в ней нет. Спросите себя:
• Какой тип удовольствия доставляет игроку ваша игра? Можно ли усилить эффект?
• Каких удовольствий в вашей игре нет? Почему? Можно ли их добавить?

В конечном счете игра должна доставлять удовольствие. Посмотрите на список всех удовольствий и подумайте, насколько хорошо в вашей игре представлено каждое из них и возможно ли изменить игру так, чтобы игроки получали от нее еще больше удовольствия. Всегда будьте начеку, чтобы не упустить новые, еще не использованные в большинстве игр удовольствия: возможно, одно из них сделает вашу игру уникальной.
Вы должны знать своих игроков даже лучше, чем они сами себя знают, – это залог создания игры, которая им точно понравится. И у меня для вас хорошие новости – в главе 10 нам предстоит познакомиться с игроками еще ближе.
Назад: Игры создаются женоненавистниками?
Дальше: Дополнительное чтение