Постановка (формулирование) проблемы
Цель дизайна – решать разного рода проблемы, и геймдизайн не является исключением. До того как вы начнете думать об идеях, очень важно четко понимать, зачем вы это делаете. Важно правильно определить список проблем. Правильная постановка проблемы дает четкое представление как о цели, так и об ограничениях. Например, ваша изначальная постановка проблемы может выглядеть приблизительно так:
«Как мне создать онлайн-игру, которая понравится подросткам?»
Мы сразу видим цель (что-то, что должно нравиться подросткам) и ограничение (это должна быть онлайн-игра). Преимуществом четкой постановки проблемы является возможность понять, что, возможно, вы по ошибке ввели слишком жесткие рамки. Вы могли думать об «онлайн-игре», но, на самом деле, нет объективных причин, из-за которых ваш проект должен быть именно игрой – есть немало других видов онлайн-деятельности, которые могут понравиться подросткам. Может быть, нужно посмотреть на свою проблему в более широком смысле:
«Как мне создать онлайн-опыт, который понравится подросткам?»
Правильная постановка проблемы чрезвычайно важна: если она слишком широкая, вы рискуете не достичь поставленной цели, а если будет слишком узкой (потому что вы концентрировались на решении, а не на проблеме), вы ограничиваете себя в количестве удачных решений, определяя одно решение как единственно правильное. К удачным решениям приходят те, кто не жалеет времени на определение реальной проблемы.
В практике правильной постановки проблемы есть три основных преимущества.
1. Широкий простор для творчества. Большинство людей слишком быстро переходят к решениям, начиная свой творческий процесс именно с них. Если начать работу с проблемы, а не с возможных ее решений, вы получите больший простор для творчества и у вас будет возможность найти решения, спрятанные там, где их никто не ищет.
2. Четкая оценка. У вас есть четкая оценка качества предложенных идей: насколько хорошо они решают поставленную проблему.
3. Эффективная коммуникация. Когда вы создаете игру в команде, намного легче общаться между собой, если все четко понимают проблему. Очень часто сотрудники пытаются решить совсем разные задачи, не понимая проблемы из-за отсутствия ее четкой постановки.
Иногда вы будете приходить к постановке правильной проблемы, уже изучив несколько идей. Это нормально. Главное – убедитесь в том, что вы вернулись назад и четко переформулировали проблему.
Завершенный дизайн игры будет включать в себя все четыре элемента элементной тетрады: технологию, механику, историю и эстетику. Четкая постановка проблемы сможет подсказать правильные решения относительно одного (или более) элементов тетрады. Когда вы пытаетесь определить проблему, иногда полезно посмотреть на нее с точки зрения тетрады и оценить, где у вас есть несколько вариантов для дизайна, а где он только один. Посмотрите на эти четыре варианта постановки проблемы: какие части тетрады уже претерпели изменения?
1. Как сделать настольную игру, в которой можно интересно использовать свойства магнитов?
2. Как сделать видеоигру по мотивам истории о Гензеле и Гретель?
3. Как сделать игру, которая будет выглядеть как сюрреалистичная картина?
4. Как можно улучшить «Тетрис»?
А что если случится чудо и ничто не будет вас ограничивать? Что если по какой-то причине вы получили свободу делать игру о чем угодно, используя какие угодно методы? Если это все-таки случится (что очень маловероятно), вам все же придется как-то себя ограничить. Это может быть история, которую вы хотели бы рассказать, или механика, в которой вам интересно разобраться. Сразу, как только вы определитесь, появится постановка проблемы. Отношение к игре как к решению проблемы – это полезная точка зрения и призма 14.
Призмы 14: Призма постановки проблемы
Чтобы воспользоваться этой призмой, посмотрите на вашу игру как на способ решения проблемы. Спросите себя:
• Какую проблему или проблемы я на самом деле пытаюсь решить?
• Принимал ли я решения, не имеющие ничего общего с основным смыслом игры?
• Является ли игра самым лучшим решением моей проблемы, и если да, то почему?
• Каким образом я смогу понять, что проблема решена?
Если вы определяете ограничения и цели вашей игры как постановку проблемы, это может помочь вам быстрее понять, каким должен быть дизайн вашей игры.