Книга: Геймдизайн
Назад: Просто игры
Дальше: Резонанс

Единая тема

Основное преимущество базирования вашего дизайна вокруг одной темы заключается в том, что все элементы игры будут работать ради достижения одной и той же цели, они будут усиливать и дополнять друг друга. Лучше всего, если тема зародится еще на стадии продумывания игры. Чем раньше вы определитесь с ней, тем легче вам будет в будущем, ведь с этого момента вы сможете на лету решать, нужна вашей игре та или иная вещь или нет: то, что дополняет тему, остается, а то, что нет, – убирается.
Чтобы заставить тему работать на усиление игрового опыта, нужно следовать двум простым шагам.
Шаг 1: решите, что ваша тема собой представляет.
Шаг 2: используйте все доступные вам способы, чтобы дополнить эту тему.
Звучит просто, но что такое тема? Тема – это основа вашей игры. Идея, которая делает игру единым целым, – идея, которую должны поддерживать все элементы игры. Если вы не знаете, что у вас за тема, вероятно, ваша игра будет не столь увлекательной, какой она могла бы быть. Большинство игровых тем основаны на опыте (experience-based theme); то есть их главная цель – донести до игрока конкретный опыт.
Дизайнер Ричард Голд в своей книге The Plenitude («Полнота») приводит элементарный пример тематизации. В детстве у него была книга о слонах. Идея этой книги была довольно простой: донести до детей опыт, необходимый для понимания, что такое слон. Другими словами, тему можно сформулировать как «Что такое слон?». Итак, первый шаг пройден. Теперь перед нами шаг 2 – «Используйте все доступные вам способы, чтобы дополнить эту тему». Авторы выбрали самый простой путь: в книжке есть изображения слонов и тексты про них. Но они пошли дальше, обрезав обложку и страницы так, чтобы книга имела форму слона. Вам нужно постоянно искать возможность усилить вашу тему, порой даже самыми неожиданными образом.
Рассмотрим это более детально на примере интерактивной игры, над которой я сам работал, под названием Pirates of the Caribbean: Battle for the Buccaneer Gold. Наша команда (The Disney VR Studio) получила задание создать интерактивный аналог аттракциона «Пираты Карибского моря», который в различных интерпретациях можно найти во всех диснеевских парках развлечения. Мы знали, что нам предстоит интегрировать игру в Виртуальную Среду (CAVE от Computer Augmented Virtual Environment), по сути являющуюся небольшой комнатой в DisneyQuest (диснеевский центр виртуальной реальности в Disneyworld), с развешенными по стенам 3D-проекторами. Также была известна продолжительность игровой сессии: примерно пять минут. Но ни о сюжете, ни о конкретных целях игры нам ничего не сказали.
На тот момент мы располагали только зачатками темы – это будет аттракцион о пиратах, – и это упрощало задачу, но нам, разумеется, хотелось получить нечто более конкретное. Какую именно сторону пиратства мы хотели показать? У нас было несколько вариантов.
• Исторические фильмы о пиратах.
• Морское сражение между пиратскими кораблями.
• Поиски спрятанного пиратского клада.
• Пираты – это злодеи, которых нужно уничтожить.
Позже нам пришло в голову еще несколько вариантов. Как видите, даже имея дело с таким ограниченным концептом, как «пираты», мы не смогли сразу определиться с темой, потому как концепт подразумевал большое количество вариантов опыта, который можно было создать, основываясь на этой теме. В поисках идеи и эстетики игры, в надежде сформулировать четкую комплексную тему мы провели целое исследование.
Мы прочитали много материалов об истории пиратства, а также просмотрели множество видеоигр на пиратскую тему, созданных другими разработчиками. Мы общались с людьми, принимавшими участие в создании оригинального аттракциона «Пираты Карибского моря». Мы узнали много полезных деталей, но это не особо приблизило нас к самой теме. Как-то раз мы сели в машину и направились в Диснейленд, чтобы лучше изучить аттракцион. Мы катались на аттракционе до закрытия парка, постоянно черкая что-то в своих записях и делая множество фотографий. Аттракцион содержит огромное количество деталей – он невероятно захватывающий. Мы отметили, что детали очень важны для этого аттракциона. Но что с историей? Странно, но оказалось, что путешествие в мир пиратов Карибского моря не было логической последовательностью событий. Нам просто показывали несколько двигающихся экранов, на которых изображены пираты, занимающиеся пиратскими делами. В известном смысле это явный плюс: история остается прерогативой воображения аудитории.
В общем, благодаря поездке мы узнали несколько интересных вещей, но у нас все еще не было темы. Мы пообщались с работниками парка, а когда аттракцион открылся, мы спрашивали посетителей об их впечатлениях от поездки. Мы узнали много нового о том, как выглядит путешествие, что люди при этом испытывают и какие части аттракциона самые любимые у них, но это ни на шаг не приблизило нас к пониманию того, какой должна быть наша тема.
Возвращаясь домой, мы продолжали обсуждать тысячи замеченных в парке деталей, и наше терпение было уже на пределе от непонимания дальнейших действий. Мы сидели и думали, а в голове продолжал звучать мотив пиратской песни, которую мы слышали много раз в тот день… «Йо-хо, йо-хо, пиратский путь по мне». И вдруг все стало понятно! Аттракцион «Пираты Карибского моря» на самом деле не о пиратах, а о том, каково это – быть пиратом! Главная цель поездки – позволить зрителю отбросить все общественные устои и почувствовать себя немного пиратом! Сейчас это может звучать слишком очевидно, но в тот момент стало тем толчком, который помог нам собрать все воедино. Это была не историческая реконструкция и не битва с пиратами. Это было воплощение мечты быть пиратом, которая есть у каждого из нас, а что подойдет лучше для этой задачи, чем интерактивный опыт с эффектом присутствия? Мы получили нашу основанную на опыте тему: ощутить себя пиратом.
Таким образом, первый шаг был пройден. Мы определились с темой. И теперь пришла очередь второго шага: использовать все доступные способы, чтобы дополнить эту тему. И мы проделали немало работы, добиваясь этого всеми возможными способами. Вот несколько примеров.
• Форма Виртуальной Среды. Ранее мы использовали квадратные и шестиугольные комнаты. Для этого случая мы создали новую форму Виртуальной Среды, которая лучше всего подходила для симуляции пиратского корабля.
• Стереооптика. Далеко не в каждой виртуальной среде применяется стереооптика, но мы решили ее использовать, потому что она позволяет испытать ни с чем не сравнимое чувство глубины. Концентрируя ваше зрение на бесконечности, вы чувствуете себя так, как будто находитесь в открытом море.
• Модифицированные 3D-очки. Большинство имеющихся на сегодня 3D-очков, которые используются в кинотеатрах, оснащены специальными заглушками по бокам, не дающими зрителю отвлекаться во время просмотра фильма. Мы знали, что чувство движения по большей части зависит от периферийного зрения, поэтому заглушки были для нас проблемой – они уменьшали влияние нашей темы, не давали пользователю полноценно ощутить эффект морского путешествия. Мы договорились с производителем, чтобы тот выпустил серию очков без заглушек.
• Подвижная платформа. Мы хотели создать ощущение раскачивающегося корабля. И имитатор перемещения подходил для этого как нельзя лучше, но какой именно? В итоге мы решили построить пневматическую платформу, она хорошо имитировала движение корабля среди волн.
• Интерфейс. Частью пиратской фантазии является управление кораблем и возможность стрелять из пушек. Мы могли бы использовать джойстик или какое-то другое доступное устройство, но это не лучшим образом отразилось бы на нашей тематике. Вместо этого игрок управляет кораблем при помощи штурвала и взаимодействует с настоящими железными пушками, открывая огонь по врагу.
• Визуальные эффекты. Конечно, мы хотели создать красивую игру. Аттракцион был реализован в стиле «гиперреализма», и нам это понравилось. Для достижения такого же результата мы использовали высококачественную графику, текстуры и модели.
• Музыка. Было трудно, но мы все-таки смогли получить разрешение на использование в нашей игре музыки с аттракциона. Она отлично дополняет нашу тему, а также вызывает у игрока, побывавшего на аттракционе, ностальгические чувства.
• Аудио. Специально для игры наш саунд-дизайнер разработал акустическую систему из десяти динамиков, которая воспроизводила звуки со всех направлений, создавая ощущение пребывания в открытом море. Некоторые динамики были предназначены исключительно для озвучивания пушечных залпов. Благодаря правильному размещению динамиков от звука выстрела по коже буквально пробегали мурашки, так что игрок мог не только слышать, но и чувствовать пушечные залпы.
• Чувство свободы. Главное для пирата – это свобода. Наша игровая механика была разработана таким образом, чтобы игрок мог плыть, куда он захочет, а опыт всегда был захватывающим. Как именно мы добились этого эффекта, вы прочитаете в главе 18.
• Мертвец не рассказывает сказки. Вопрос смерти в игре стал для нас настоящим испытанием. Часть из нас предлагала реализовать концепт смерти подобно тому, как это происходит в других видеоиграх: если ты умираешь, в силу вступает какое-то наказание, и после этого можно продолжать играть. Но это не подходило нашей теме о пиратской жизни – здесь пираты не умирали, а если даже умирали, это было по-настоящему драматическим событием, и «с того света» уже никто не возвращался. Нам предстояла трудная работа по созданию кривой интереса (подробнее в главе 16) для нашей пятиминутной сессии, ведь драма является неотъемлемой частью жизни пирата. Если дать игроку возможность умереть посреди игры, это все испортит. Мы решили эту проблему, сделав игрока неуязвимым на протяжении большей части игрового времени, но при получении слишком большого урона в течение игры его корабль эффектно идет на дно в конце битвы. Это расходится с игровой традицией, но тема важнее традиции.
• Клад. Поиски сокровищ – неотъемлемая часть пиратской жизни. К сожалению, в видеоигре тяжело заставить кучи золота выглядеть убедительно. На помощь нам пришла специальная техника, благодаря которой плоские картинки превратились в объемные предметы, разбросанные по всей палубе.
• Освещение. Нам нужно было осветить комнату, в которой находились игроки. Как можно было связать это с нашей темой? Мы поставили на прожекторы специальные фильтры, чтобы свет выглядел так, как будто он отражается от поверхности воды.
• Место для вещей. Людям, которые встают за штурвал, нужно место, чтобы положить свои рюкзаки, сумочки и т. д. Мы могли просто сделать полку. Но вместо этого создали сумки из рыболовных сетей, которые действительно выглядят как часть корабля.
• Кондиционирование воздуха. Люди, отвечающие за обслуживание постройки, в которой мы собирались установить нашу игру, спросили, важно ли нам, как именно будет размещена система вентиляции. Первая мысль: «Какая разница?» – но затем мы подумали: «Как это может дополнить нашу тему?» – и разместили вентиляцию перед кораблем так, чтобы поток воздуха направлялся назад, создавая ощущение морского бриза.
• Глаза Синей Бороды. Единственное, что мы не смогли подогнать под нашу тему, – 3D-очки. Экспериментируя, мы делали их похожими на пиратские шляпы и банданы, но это не давало желаемого результата. Один остряк посоветовал нам заставить игроков надеть глазные повязки, тогда и в трехмерных эффектах не было необходимости. В конце концов мы сдались и не стали делать эту деталь тематической. Каково же было наше удивление, когда, приехав в Диснейленд на тестирование своего творения, мы услышали от человека, сопровождавшего нас на корабль, следующее: «Перед тем как взойти на борт, не забудьте надеть Глаза Синей Бороды». Этого не было в «официальном сценарии», который мы предоставили актерскому составу. Работники аттракциона преуспели там, где мы потерпели поражение. Это был простой и эффективный способ сделать деталь тематической, способ, который мы почему-то упустили из виду. А еще это наглядно демонстрирует то, что при наличии сильной комплексной темы любой член команды может сделать полезный вклад в общее дело.
Это далеко не полный список. Чтобы бы мы ни делали и какое бы решение ни принимали, мы рассматривали это исключительно с точки зрения дополнения нашей темы и донесения основной идеи до пользователя. Вы можете подумать, что подобную тему невозможно создать без кучи денег. Спешу вас разубедить: большинство тематических деталей совсем не дорогие. Это могут быть шрифты, цветовые решения или звуковые эффекты. На самом деле, придумывать тему очень интересно – имея привычку проверять самые различные вещи на то, подходят ли они вашей игре, вы уже не сможете остановиться. Но нужно ли останавливаться? Об этом – призма 11.
Призма 11: Призма единства
Воспользуйтесь призмой и подумайте, насколько оправданно использование каждой детали. Спросите себя:
• Какая у меня тема?
• Использую ли я все возможные средства, чтобы ее дополнить?

Призма единства хорошо работает вместе с Призмой элементной тетрады. Воспользуйтесь тетрадой, выделите все элементы вашей игры, упростив их изучение с точки зрения комплексной темы.
Назад: Просто игры
Дальше: Резонанс