Книга: Геймдизайн
Назад: Myst
Дальше: Сенсорная революция

Journey

В начале 1980-х техники в Bally Midway придумали отличную идею для новой игровой технологии: они разместили на аркадном автомате цифровую камеру, чтобы игроки, заработавшие много очков, могли не просто написать в рейтинге свои инициалы, но и разместить фотографию! Они создали прототип, делающий черно-белые цифровые фотографии победивших игроков, и поставили его в одном из игровых клубов в Чикаго. Вернувшись на следующий день, они были шокированы, увидев, что несколько игроков «осквернили» камеру, превратив список победителей в выставку низкокачественной порнографии. Никто не смог придумать, как решить эту проблему, поэтому компании пришлось отказаться от дальнейшей разработки проекта. Но команда разработчиков так просто не сдалась. Они вложили много работы в эту технологию и собирались чего-то от нее добиться. Результатом стала Journey: The Arcade Game – обычный платформер, аватарами в которой стали музыканты рок-группы Journey. Эти аватары выглядели довольно странно, имея крошечные мультяшные тела и большие головы, являющиеся черно-белыми фотографиями членов группы. Технология, которая поначалу была чем-то фундаментальным, в итоге стала исключительно декоративной, и, к слову, с ролью декорации она справлялась так себе. Даже самая инновационная технология не в состоянии спасти скучную игру, поэтому она провалилась.
Ragdoll-физика
Более современный пример можно найти в технологии «ragdoll-физики» (англ. ragdoll – тряпичная кукла). Ragdoll-физика – это метод управления анимированным персонажем в реальном времени. При этом его тело реалистично взаимодействует с элементами игрового мира, и эти взаимодействия не прописаны заранее. Иными словами, если вы поднимете персонажа игры за руки и начнете его трясти, он станет реалистично махать своими конечностями, и эти движения будут полностью просчитаны компьютером – без участия художника-аниматора. В различных шутерах от первого лица это использовалось бесконечное количество раз в качестве декоративной технологии: в неигрового персонажа попадает граната, отчего его тело подлетает в воздух и ударяется о землю в соответствии с реальными законами физики, высчитанными компьютером. Даже несмотря на то что это не всегда выглядит естественно (бывают проблемы с взаимодействием тела с некоторыми видами поверхностей), инженеры все равно часто обращаются к этой технологии в подобных целях.
А теперь давайте сравним такое использование с тем, как аналогичный алгоритм используется в игре Ico. Ico – новая веха в сюжетных играх, ставшая таковой благодаря новизне взаимодействий между главным героем Ico и принцессой, которую он пытается освободить. На протяжении большей части игры Ico путешествует с принцессой, держа ее за руку, помогая ей преодолеть все опасности. Благодаря тому, что принцесса следует за Ico, реагируя на каждое движение его руки, когда он бежит, карабкается и прыгает, ее персонаж кажется более живым, привлекая внимание своей уникальностью и новизной. Большинство головоломок в игре завязаны на том, что Ico нужно водить принцессу за собой, чего невозможно было бы достичь без этих алгоритмов. Инженеры и дизайнеры, стоящие за Ico, нашли способ взять технологию, ранее использовавшуюся только в декоративных целях, и превратить ее в фундаментальную основу игрового опыта, которого мир еще не видел.
Исходя из этих примеров, будет хорошей привычкой всякий раз, встречая новую технологию, спрашивать себя: «Как я могу сделать ее фундаментом своей игры?»
Назад: Myst
Дальше: Сенсорная революция