Книга: Геймдизайн
Назад: Четвертый вопрос плейтеста: что?
Дальше: Какую информацию я буду собирать по завершении игровой сессии?

Пятый вопрос плейтеста: как?

Итак, вы узнали, почему хотите проводить плейтестинг, кто будет в нем участвовать, где он будет проходить, и даже составили список того, что будете искать. Это отличная подготовительная работа, но дело не двинется дальше, пока вы не решите, как именно все пройдет.
Необходимо ли ваше личное присутствие?
Существует мнение, что разработчикам опасно присутствовать в помещении во время тестирования их игры. Опасность заключается в том, что их эмоциональное участие в процессе тестирования игры может заставить игроков упускать недостатки, а также «заразить» их инсайдерской точкой зрения. Это вполне реальная опасность. Если вы не можете оставаться объективными во время плейтестов и контролировать свое поведение, вам определенно не стоит присутствовать на подобных мероприятиях. И вам должно быть стыдно, потому что вы смогли бы узнать гораздо больше, присутствуя на плейтестах лично вместо чтения данных опроса или просмотра видеозаписей. И пусть мое мнение расходится с позицией некоторых теоретиков, я бы посоветовал вам бросить все силы и отыскать способ держать себя в руках, не оказывая влияния на тестеров, и все-таки присутствовать на тестированиях лично.
Что говорить им заранее?
По условиям некоторых тестов, игрокам не нужно ничего говорить: вы позволяете игре говорить самой за себя. Это особенно актуально, если вы хотите увидеть, смогут ли тестеры самостоятельно разобраться в вашей игре. Но в большинстве случае вам все-таки придется дать какую-то входную информацию, помогающую игрокам начать тестирование. Будьте при этом крайне осторожными: несколько неправильных слов прямо перед началом игры могут окончательно испортить весь тест. Если вы, например, скажете игрокам, что их цель – победить злого Хроноса, часть игроков сразу кинется на его поиски, упуская важные детали, которые они смогли бы найти, если бы не ваши слова. Необдуманные слова могут иметь неожиданные последствия. По этой причине вам необходимо тщательно обдумать то, что вы станете говорить тестерам перед началом игры. Будет нелишним заранее сделать запись вашей реплики – так вы будете уверены не только в своих словах, но и в том, что все тестеры получат одинаковый инструктаж.
Конечно, по истечении нескольких тестов вы можете столкнуться с необходимостью изменения своей вступительной речи с целью пояснения некоторых вещей. И здесь мы видим одно из дополнительных преимуществ плейтестов. Когда вы проводите некоторое количество плейтестов подряд, можно заметить, как вы постепенно редактируете текст своего инструктажа, убирая слово здесь, добавляя фразу там, пока у вас не получится понятная и эффективная речь. Запишите эту речь! Она может стать отличным началом для вашего учебного пособия в игре. Многие игровые инструктажи откровенно ужасны, но, воспользовавшись моим методом, вы получите учебное пособие с особой аурой великолепия. «Гостеприимный» учебный инструктаж является залогом отличного первого впечатления.
Куда нужно смотреть?
Большинство присутствующих на плейтестах разработчиков предпочитает смотреть туда же, куда и игрок. Если это видеоигра, значит, имеется в виду экран. Это имеет смысл, потому что в данном случае вы видите то, что видит игрок. Но я смотрю не на это. Я провожу большую часть времени плейтеста, изучая лица игроков. Конечно, иной раз бросаю беглый взгляд на экран, чтобы понять, что там происходит, но в основном смотрю на лица. Я хочу не просто знать, что делают игроки, – я хочу видеть, что они при этом чувствуют. Выражения их лиц дают мне массу ценной информации об игре. Вы никогда не сможете получить подобную информацию посредством собеседований и анкет.
Я научился делать это еще во время своих уличных выступлений. Когда ты даешь уличные представления, твоя единственная прибыль – это деньги, которые люди кидают в шляпу по окончании выступления. И, если ты рассчитываешь поужинать в этот вечер, очень важно убедиться, что толпа, для которой ты выступаешь, остается заинтересованной до самого конца. Тогда я начал понимать, что могу быстро «читать» эмоции толпы и подстраивать свое выступление под них – растягивая части, которые им нравятся, и сокращая те, что навевают скуку. Приступив к созданию видеоигр, я был весьма удивлен, поймав себя на мысли, что я читаю эмоции игроков, когда они в игре, и вижу, как нужно изменить игру, чтобы улучшить качество эмоционального опыта пользователей. Каждый из нас может делать это, главное – практика.
Разумеется, лучше видеть все и сразу: смотреть и на игру, и на лица игроков, и даже на их руки, чтобы увидеть, используют ли они управление так, как вы это задумали. И современные технологии видеосъемки позволяют видеть все это! Подключите несколько камер к одному монитору, и вы сможете записывать игру, лицо и руки одновременно, чтобы потом отмотать все назад и сопоставить эти аспекты между собой.
Какую еще информацию нужно собирать во время игры?
Если вы будете следить за всем сами, да еще и станете записывать процесс на видео, вы получите тонну важной информации. Но есть и еще кое-что важное, доступное вам. Правильно распланировав тестирование, вы сможете отслеживать все важные игровые события во время каждой сессии. Если вы имеете дело с цифровой игрой, отслеживание можно сделать автоматическим, но, если это не ваш случай, можно просто делать записи всякий раз, когда появляется важное событие. Понимание «важного события» отличается от игры к игре. Вот некоторые примеры информации, которая может вам понадобиться:
• Сколько времени игроки проводят в меню создания персонажа?
• Сколько ударов нужно сделать, чтобы победить врага?
• Каким было среднее количество набранных очков?
• Какое оружие использовалось чаще всего?
Чем больше информации ваша игра способна собрать автоматически, тем больше полезных данных для вас. В последние несколько лет эта практика стала необходимостью для тех, кто создает массовые многопользовательские игры. Их разработчики постоянно отслеживают события в поисках проблем и интересных схем гейм-плея. Этот новый вид «наблюдения за игроками» таит в себе свои опасности: он может привести к унылым дизайнам и страху доверия собственным инстинктам как геймдизайнера. Но, грамотно овладев этим тонким искусством, вы откроете для себя новые возможности для понимания поведения игроков.
Нужно ли прерывать игроков посреди игры?
Это сложный вопрос. Когда вы прерываете игроков посреди игры, например, для того чтобы спросить их, что они делают, вы рискуете нарушить их привычный ритм игры. С другой стороны, правильный вопрос, заданный в правильное время, может дать вам такую информацию, которую вы не смогли бы получить иным способом. Вы можете предположить, что лучше записать возникший вопрос на бумажке и задать его игрокам после окончания игровой сессии. Но к этому времени мозг игрока уже будет в другом состоянии, и он просто не может вспомнить тот момент, о котором вы говорите. Это сложное решение. Большинство дизайнеров решаются прерывать игроков лишь в те редкие моменты, когда они делают что-то действительно неожиданное, чего дизайнеры не могут понять.
Эксперты в области взаимодействия человека с компьютером часто рекомендуют использование «протокола мыслей вслух» (think aloud protocol), чтобы изучить процесс принятия решений у людей, взаимодействующих с программными продуктами. Идея заключается в том, что вы просите человека, использующего ПО, озвучивать свои мысли в виде потока сознания. В случае с игрой это может звучать следующим образом: «Посмотрим… Мне нужно найти бананы, но я что-то ни одного не вижу… Интересно, что там за тем бревном… Оу! Плохие парни! Ай! Получай! Хорошо… Эй, это не банан там случайно на верхушке холма?» и т. д. Но в случае использования этого метода с играми возникает одна сложность. Некоторые люди, озвучивая свои мысли, начинают вести себя иначе. Часто проговаривание вслух приводит к более обдуманному и осторожному поведению, поэтому «протокол мыслей вслух» может искажать ритм их игры. Других людей попытка играть и говорить одновременно вводит в ступор, и во время стрессовых моментов гейм-плея они просто замолкают, что крайне нежелательно, потому что именно в эти стрессовые моменты дизайнеру важнее всего, что думает игрок. Однако для некоторых игроков вполне естественно думать вслух, и это может дать вам много интересной информации – сложность лишь в том, чтобы отыскать этих игроков. Я встречал таких экспертов по взаимодействию, которые своими благими намерениями полностью разрушали плейтесты, постоянно доставая игроков вопросами во время игры, пытаясь заставить их мыслить вслух. Когда стоит использовать эту технику и нужна ли она вообще, каждый дизайнер должен решать самостоятельно.
Назад: Четвертый вопрос плейтеста: что?
Дальше: Какую информацию я буду собирать по завершении игровой сессии?