Книга: Геймдизайн
Назад: Второй вопрос плейтеста: кто?
Дальше: Четвертый вопрос плейтеста: что?

Третий вопрос плейтеста: где?

Этот вопрос может показаться незначительным, но на самом деле многое зависит от того, где именно вы будете проводить свои плейтесты (см. главу 3 «Место»). Вот несколько вариантов.
1. В вашей студии (или то, как вы называете ваше рабочее место).
a. Плюсы: Все разработчики там. Вы там. Игра там! Поэтому проводить плейтесты в своей студии невероятно удобно. К тому же это дает возможность всем членам команды понаблюдать за тем, как реальные люди играют в их игру.
b. Минусы: Плейтестеры, которых вы пригласили, могут чувствовать себя неудобно. Они будут окружены странными вещами, и если вы не предоставите отдельные комнаты для плейтестов, они не смогут расслабиться и получить удовольствие, пока все остальные работают. Проводя плейтест в своей студии, вы должны сделать ее максимально комфортной. Последнее, что вам нужно, – это плейтестеры, которые боятся шуметь, веселиться и выражать свои мысли. Попросите плейтестеров привести с собой друзей – это может помочь.
2. В лаборатории плейтестов. Некоторые крупные игровые компании (а их всего несколько) имеют специальные места для проведения плейтестов – лаборатории. Также вы можете заказать плейтест своей игры у сторонней компании, имеющей специальные, созданные для этих целей лаборатории.
a. Плюсы: Эти лаборатории предназначены для проведения плейтестов! В них есть практически всё, что вы можете пожелать: односторонние зеркала, камеры над тестерами, эксперты по плейтестам, задающие правильные вопросы и делающие детальные записи. Специально для вас могут даже подобрать группу правильных тестеров!
b. Минусы: Подобные вещи зачастую стоят очень дорого. Но если вы можете себе их позволить – это будет удачной инвестицией.
3. В общественных местах. Это может быть торговый центр, мероприятие в студенческом общежитии или стол на перекрестке между улицами.
a. Плюсы: Подобрав правильное место, вы сможете при минимальных затратах привлечь большое количество людей.
b. Минусы: Возможно, будет непросто подобрать «правильных тестеров», то есть тех, кто относится к вашей аудитории. Также, если неподалеку от места тестирования происходят другие интересные события, ваши тестеры могут отвлекаться и не уделять тесту должного внимания.
4. Дома у плейтестеров. Когда люди покупают вашу игру, они собираются играть в нее у себя дома. Почему бы не позволить им сделать это прямо сейчас?
a. Плюсы: У вас есть хорошая возможность увидеть, как представители вашей целевой аудитории играют в вашу игру в своей естественной среде обитания. Ваши тестеры, вероятно, захотят позвать своих друзей, а вы сможете увидеть настоящие социальные взаимодействия, вызванные вашей игрой.
b. Минусы: Это будут в некотором смысле ограниченные плейтесты. Наверняка за игрой смогут наблюдать только несколько дизайнеров, и за одно тестирование вы сможете работать только с небольшим количеством респондентов. Скорее всего, вам придется привозить свое оборудование с собой или как минимум настраивать компьютеры респондентов таким образом, чтобы на них работали ваши прототипы.
5. В интернете. Зачем ограничивать ваш плейтест границами внутреннего пространства?
a. Плюсы: Многие люди смогут испытать вашу игру на компьютерах с различными характеристиками. Если вопрос, на который вам нужно ответить, подразумевает тестирование вашей игры в предельных режимах или получение информации о поведении игры в многопользовательском режиме, то это лучший вариант для вас.
b. Минусы: Ради количества респондентов приходится жертвовать качеством плейтестов. Несмотря на то что в вашу игру сыграет много людей, вы не можете рассчитывать на тот же результат, как если бы вы находились в одной комнате вместе с тестерами. К тому же это не позволит вам сохранить тайну вокруг вашей игры: она будет доступна для скачивания, и подробности быстро станут известны всем заинтересованным. Не говоря уже о том, как важен эффект первого впечатления. Вам следует ограничить базу игроков, которым вы разрешите увидеть незаконченную версию вашей игры. К счастью, некоторые онлайн-площадки, такие как Steam, создают безопасные пространства для бета-версий ваших игр, доступные лишь некоторым игрокам.
То, где вы будете проводить плейтесты, полностью зависит от вопросов, на которые вы хотите получить ответ с их помощью. Выбирайте место для плейтеста, держа в голове важные вопросы «почему?». Часто лучшими являются самые простые идеи. Обдумайте эту историю от дизайнера Курта Берертона:
«Есть один очень эффективный прием, который мы использовали в наших плейтестах игр на Facebook: мы добавили несколько строчек текстового поля вверху игрового окна, призывающих пользователей оставить отзыв о нашей игре и сделать ее лучше. Они могли отправить сообщение один раз за игровую сессию, и после этого поле скрывалось. Все сообщения попадали в специальный лист рассылки, ознакомиться с которым мог любой член команды разработчиков.
Это простое текстовое поле так хорошо работало в наших плейтестах, что мы даже оставили его в готовом продукте у небольшого процента пользователей (а также у всех, кто купил расширенную версию). Таким образом мы получали порядка тридцати сообщений в день и просматривали их тогда, когда нам этого хотелось. Вы можете подумать, что большинство получаемых сообщений содержали неконструктивную ругань и оскорбления, но на самом деле преобладали качественные по содержанию отзывы. Мы обнаружили кучу ошибок и проблем с взаимодействиями пользователей, а также получили немало интересных идей по улучшению игры. Особенно внимательно мы изучаем отзывы, когда выпускаем обновление игры».
Кстати, если вы собираете от игроков статистическую информацию (во время или в процессе самой игры), в том числе технические характеристики их игровых устройств (версию операционной системы, объем памяти и т. д.), это сильно упростит поиск ошибок и поможет держать руку на пульсе вашего сообщества.
Назад: Второй вопрос плейтеста: кто?
Дальше: Четвертый вопрос плейтеста: что?