Первый вопрос плейтеста: почему?
Помните, как в главе 8 «Итерации» мы говорили о том, что каждый прототип создается для того, чтобы получить ответ на определенный вопрос? Плейтест – это тоже в некотором роде прототип, но не прототип игры, а прототип игрового опыта (поэтому мы уделяем ему так много внимания!). Если вы начинаете плейтест, не имея конкретных целей, то рискуете потратить время впустую. Чем более конкретные вопросы вы ставите перед собой, когда организовываете плейтест, тем больше пользы вы из него вынесете.
Существуют миллионы вопросов, на которые вы хотели бы получить ответы посредством плейтеста. Самого очевидного – «Моя игра интересная?» – недостаточно. Лучше, если вопросы формулируются максимально конкретно. Ниже привожу несколько примеров, некоторые – общие, некоторые – специфические.
• Мужчины и женщины по-разному играют в мою игру?
• Детям моя игра нравится больше, чем взрослым?
• Игроки понимают, как играть?
• Игроки хотят играть во второй раз? В третий раз? В двадцатый раз? Почему?
• Игроки чувствуют, что игра честная?
• Бывает, что игрокам становится скучно?
• Бывает, что игроки запутываются?
• Бывает, что игроки расстраиваются?
• В моей игре есть вероятность возникновения доминантных стратегий или лазеек?
• В игре есть скрытые баги?
• Какие стратегии игроки находят самостоятельно?
• Какие части игры самые интересные?
• Какие части игры наименее интересные?
• Для прыжка лучше использовать кнопку «A» или кнопку «B»?
• Третий уровень не слишком длинный?
• Пазл со спаржей не слишком сложный?
И многие другие. Это лишь несколько идей, чтобы заставить вас задуматься. Я часто ловлю себя на мысли, что использование призм из этой книги способствует генерированию хороших вопросов для плейтестов.
Подготовка списка вопросов, на которые вы хотели бы ответить посредством плейтеста, – первый шаг планирования этого мероприятия. И пока вы не определитесь с вопросом «почему», например «почему мы проводим этот плейтест», вы не сможете ответить на вопросы «кто, где, что и как».