Книга: Геймдизайн
Назад: Больше, чем просто какие-то игроки
Дальше: Борьба с гриферством

Советы по созданию сильных сообществ

Сообщество – это сложная структура, включающая в себя много взаимосвязанных психологических феноменов. Но есть несколько основных приемов, которые могут помочь вам сформировать сообщество вокруг вашей игры.
Совет 1: Поощряйте дружбу
Само понятие онлайн-дружбы кажется простым. Та же дружба, только онлайн, правильно? Но что нам вообще известно о дружбе? И как мы можем перенести это понимание в игровую среду? Осмысленные онлайн-отношения с другим человеком требуют соблюдения трех условий.
1. Способность разговаривать. Это звучит очевидно. Но было создано немалое количество онлайн-игр, не балующих игроков возможностью говорить друг с другом, – дизайнеры этих игр думали, что некоего невербального канала коммуникации, который должен был возникнуть во время игры, будет достаточно. Но его не было достаточно. Чтобы сформировать сообщество, игроки должны иметь возможность свободно общаться друг с другом.
2. Те, с кем стоит разговаривать. Вы не можете рассчитывать на то, что все ваши игроки сами захотят разговаривать друг с другом. Это так же маловероятно, как разговор между незнакомыми людьми в автобусе. Вы должны четко понимать, с кем ваши игроки захотят разговаривать и почему. Эта информация может сильно различаться в зависимости от вашей аудитории. Взрослые люди чаще хотят разговаривать с людьми со схожими проблемами. Подростки часто ищут игроков противоположного пола или других людей, которые для них интереснее, чем их обычные друзья. А детям незнакомцы интересны лишь в редких случаях – они предпочитают общаться со своими друзьями из реальной жизни. Но понимания одной только возрастной генерализации недостаточно – вы должны понять типы социализации, присущие именно вашей игре. Ваши игроки ищут соперников? Партнеров? Помощников? Коротких разговоров или продолжительных отношений? Если игроки не смогут найти людей, с которыми им интересно поговорить, они быстро распрощаются с вашей игрой.
3. То, о чем стоит разговаривать. Первые два пункта можно выполнить посредством качественно сделанного игрового чата. Игры, формирующие вокруг себя сообщества, генерируют много различных тем для разговоров. Это может быть обусловлено глубокой стратегией, которая присуща игре (обсуждение стратегий – главная тема для сообществ игроков в шахматы, например), событиями или случающимися время от времени изменениями в правилах (типичная тема для MMO- и CCG-игр). Очень часто можно услышать, что «хорошая онлайн-игра – это больше сообщество, чем игра», но это не совсем так. Хорошая игра должна обладать правильным балансом между социальной составляющей и гейм-плеем. Если игра не будет достаточно интересной, то игрокам в сообществе не о чем будет говорить. С другой стороны, если в вашей игре плохая поддержка сообществ, игроки будут с удовольствием играть, но затем сразу уходить.
Многие игры предназначены для того, чтобы просто играть со своими друзьями. Но что насчет новых друзей, отношения с которыми могут завязаться в вашей игре? В процессе формирования дружбы есть три фазы, и ваша игра должна поддерживать каждую из них, если вы хотите, чтобы между вашими игроками стабильно завязывались товарищеские отношения.
• Фаза 1: Сломать лед. До того как стать друзьями, двум людям необходимо встретиться. Первая встреча часто бывает неловкой. В идеале надо, чтобы ваша игра позволяла с легкостью находить возможных друзей, не оказывая при этом слишком большого социального давления и давая возможность немного проявить себя.
• Фаза 2: Завязать дружбу. Момент, когда двое людей «становятся друзьями», – загадочный и хрупкий, но он почти всегда подразумевает наличие беседы о чем-то интересном для обеих сторон. И в играх это часто разговор об игровом опыте, который оба игрока только что получили. Один из лучших способов подтолкнуть игроков к дружбе – предоставить им возможность поговорить друг с другом после напряженной игры. Было бы неплохо добавить в вашу игру некий ритуал дружбы, такой как, например, приглашение других игроков в свой «список друзей».
• Фаза 3: Поддерживать дружбу. Встречать людей и заводить с ними дружбу – это одно, но оставаться друзьями – это совсем другое. Чтобы поддерживать с кем-то дружеские отношения, у вас должна быть возможность найти этого человека снова. В реальном мире это зависит от самих друзей, но в онлайн-играх вы должны обеспечить способ, посредством которого люди могли бы находить друг друга. Этого можно достичь при помощи списков друзей, или гильдий, или даже при помощи запоминающихся никнеймов. Все работает! Но нужно что-то делать, иначе ваша игра потеряет силу дружбы, которая является клеем, соединяющим сообщества.
Дружба настолько важна для сообществ в частности и для игр в целом, что мы не можем не выделить для нее отдельную призму.
Призма 96: Призма дружбы
Люди любят играть в игры со своими друзьями. Чтобы убедиться в том, что ваша игра обладает всеми качествами, необходимыми для того, чтобы люди могли находить друзей и продолжать дружбу с ними, спросите себя:
• Какие типы дружбы ищут мои игроки?
• Как мои игроки делают первые шаги?
• У моих игроков достаточно возможностей заговорить друг с другом? Им есть о чем разговаривать?
• Когда они становятся друзьями?
• Какие инструменты для сохранения дружбы я предоставляю игрокам?
Совет 2: Положите в основу конфликт
Пионер онлайн-игр Джонатан Барон считает, что конфликт является основой всех сообществ. Спортивная команда становится сильным сообществом из-за конфликта с другими командами. Ассоциации родителей/учителей объединяются в сообщества в борьбе за звание лучшей школы. Группы фанатов ретроавтомобилей объединяются вместе с целью побороть энтропию. К счастью для нас, конфликт – это естественная составляющая всех игр. Но далеко не все конфликты приводят к формированию сообществ. Конфликт в «Солитере», например, вряд ли пригоден для создания сообществ. Конфликт в вашей игре должен либо побуждать игроков к демонстрации своего превосходства над всеми остальными (конфликт против других игроков), либо призывать к работе в команде (конфликт против игры). Во многих играх сообщества строятся на основе обоих конфликтов: в коллекционных карточных играх, например, все основывается на стремлении стать лучшим игроком в сообществе, но игровые стратегии бывают настолько сложными, что игроки проводят немало времени за их обсуждением.
Совет 3: Используйте архитектуру, чтобы придать сообществу форму
В некоторых районах люди не знают всех своих соседей. В других – знакомы с каждым, и чувство общности объединяет весь район. Это потому что люди разные? Нет. Обычно это побочный эффект от проектировки районов. Районы, изначально спроектированные как пешеходные (с инфраструктурой в шаговой доступности), дают соседям возможность общаться. В районах с большим количеством тупиковых улиц редко встретишь случайного прохожего. Иными словами, вы зачастую встречаетесь и разговариваете с одними и теми же людьми. Онлайн-миры могут поддерживать идентичную проектировку. В этом помогут списки друзей и гильдий, а также создание мест, в которых люди могут с большой вероятностью встретиться, имея при этом достаточно времени на разговор. Во многих MMO есть специальные зоны, в которых люди предпочитают собираться и разговаривать, – чаще всего они располагаются на неких перепутьях игровых дорог.
Совет 4: Создавайте общественную собственность
На желание игроков формировать сообщества могут значительно повлиять специальные предметы, недоступные игрокам в одиночку. Они заставляют игроков объединяться в группу, чтобы заполучить их. Например, ни один игрок не может позволить себе купить корабль в вашей игре, но он может объединиться с другими игроками, чтобы владеть кораблем вместе с ними. Эта группа становится постоянным сообществом, отныне им необходимо общаться и вести себя дружелюбно по отношению друг к другу. Собственность, которую вы создаете, не обязательно должна быть материальной – например, статус в гильдии тоже является общественной собственностью.
Совет 5: Предоставьте игрокам возможность для самовыражения
Самовыражение – очень важная составляющая любой многопользовательской игры. Игроки могут самовыражаться с помощью своей стратегии и стиля игры, но зачем останавливаться на этом? Вы, в конце концов, создаете фантазийный мир, в котором игроки могут быть теми, кем они захотят: почему бы не сделать это способом самовыражения? Гибкие и функциональные системы создания аватара всегда ценились игроками многопользовательских игр, так же как и чаты, позволяющие игрокам кастомизировать свои эмоции, выбирая цвет и стиль их текста. А продажа «декоративных предметов» является ключевой составляющей монетизации большинства онлайн-игр – от Wоrld of Warcraft до Temple Run.
Но самовыражение игроков не ограничивается онлайн-играми – подумайте о том, какой простор для самовыражения получает тот, кто играет в шарады или в «Крокодила». Геймдизайнер Шон Паттон как-то создал настольную игру, в которой игрок был ребенком, пытающимся во что бы то ни стало не запачкаться. Каждый раз, когда игрок пачкается, он должен покрасить карту своего персонажа соответствующим цветом. Игроки получали массу удовольствия, придумывая истории о том, как они запачкались, и окрашивая своих персонажей тем цветом, который соответствовал рассказанной истории. Даже в «Монополии» есть место для самовыражения – несмотря на то что в нее могут играть только от двух до восьми человек, в стандартной комплектации присутствуют двенадцать фигурок: каждый получит возможность выбора и сумеет выразить себя.
Самовыражение чрезвычайно важно, но его легко упустить. Сохраните эту призму, чтобы никогда не забывать о важности самовыражения в игре.
Призма 97: Призма самовыражения
Когда игроки имеют возможность выразить себя, они чувствуют себя живыми, значимыми, гордятся собой. Чтобы воспользоваться этой призмой, спросите себя:
• Какие инструменты для самовыражения есть у моих игроков?
• Какие способы я мог упустить?
• Игроки гордятся своей индивидуальностью? Почему – да или почему – нет?
• Это очень важная призма. Она хорошо работает в комбинации с другими призмами, такими как призма 71: Призма красоты и призма 90: Призма статуса.
Совет 6: Поддерживайте три уровня
Важно понимать, что, создавая игровое сообщество, вы на самом деле создаете три отдельные игры для игроков разного уровня опыта. Некоторые могут сказать, что этих уровней еще больше, но чаще выделяются именно эти три.
1. Уровень 1: Новичок. У игроков, недавно пришедших в игровое сообщество, часто голова идет кругом. Их испытание на данном этапе – не сама игра, а понимание ее правил. Для них обучение этим правилам – это и есть игра, поэтому вы просто обязаны сделать процесс обучения таким, чтобы он в полной мере вознаграждал усилия игрока. Если вы не сделаете этого, новички поставят крест на вашей игре, так и не осознав ее суть, что значительно сократит вашу возможную аудиторию. Оптимальным способом придать смысл всем действиям новичков, а самим новичкам привить чувство единения с игрой – создать ситуации, наполненные содержательными взаимодействиями с более опытными игроками. Нередко опытные игроки приветствуют и обучают новичков ради собственного удовольствия, но если в вашей игре недостаточно таких сознательных игроков, то почему бы не ввести систему наград, выдаваемых за обучение новичков? В онлайн-версии игры Battletech подобный подход был реализован довольно интересным образом: опытные игроки выполняли роли генералов, набирающих рекрутов в свои армии. Присоединиться к отряду более опытного игрока было честью для новичков. Генералы тоже имели свою выгоду: направляясь в самое сердце боевых действий, они ставили новичков на линию фронта – место, которого более опытные игроки научились избегать. И несмотря на то что всех новичков обычно убивали, это была победа для обеих сторон: генералы имели стабильное поступление «пушечного мяса», а новые игроки получали возможность сразу же влиться в игру.
2. Уровень 2: Игрок. Игрок – следующая стадия после новичка. Игроки уже полностью понимают игру и целиком погружены в игровой процесс. Большинство элементов дизайна, которые используются в играх, нацелены именно на эту группу.
3. Уровень 3: Старейшина. В большинстве игр, в особенности во всех многопользовательских играх, включающих в себя некую систему «уровней игроков», наступает такой момент, когда сама игра становится неинтересной. Большинство секретов уже раскрыты, и эмоции не такие яркие, как раньше. Когда игроки достигают этого состояния, они обычно уходят из игры в поисках новой игры и новых эмоций. Однако у некоторых игр получается удерживать таких игроков с помощью предоставления им абсолютно новой игры – той, что вознаграждает их уровень навыков, мастерство и верность игре. Удержание «старейшин» – это огромное преимущество: они создают лучшую рекламу для вашей игры, не говоря уже о том, что никто не знает вашу игру так, как они, поэтому от них вы можете получить много полезных советов по ее улучшению. Вот несколько приемов, как вы можете удержать старейшин.
a. Более сложная игра. Часто, преимущественно в MMO, основной сценарий заключается в постепенном, поэтапном прогрессе по направлению к цели. Когда цель достигнута, что дальше? Иногда игрокам более высокого уровня предлагается значительно усложненный вариант игры – настолько сложный, что пройти его практически невозможно. В Toontown Online для этой цели использовались зоны Cog Headquarter, включавшие в себя абсолютно новую механику (игра становилась платформером) и новую систему боя. Некоторые игры позволяют расти в званиях от солдата до генерала. В других – на смену противопоставления игрока компьютеру приходит противопоставление игрока другим игрокам. Есть много способов усложнить игру, но всегда остается вопрос: что делать, когда опытным игрокам и это надоест?
b. Больше власти. Некоторые игры предоставляют «старейшинам» особый уровень ответственности, например решать, какими будут правила игры. Во многих многопользовательских мирах (англ. MUD) наиболее опытные игроки имеют такую власть. Это отличный способ сохранять интерес «старейшин», заставляя их чувствовать себя особенными, хотя всегда присутствует риск, что вы предоставите игрокам слишком много власти. В некоторых коллекционных карточных играх у опытных игроков есть возможности становиться судьями на официальных соревнованиях, если они пройдут соответствующий конкурсный отбор.
c. Создание контента. Игроки, действительно любящие какую-то игру, но уставшие от нее, часто фантазируют на тему ее развития. Так почему бы нам не позволить им сделать это? Вокруг таких игр, как The Sims и Unreal Tourmanent, сформировались сильные сообщества моддеров (англ. modder) – игроков, создающих собственный контент, доступный для общего использования. Многие «старейшины» подошли к тому моменту, когда они играли в эти игры лишь изредка, но даже в эти редкие часы они проводили большую часть времени, создавая новый контент. Для них эти игры стали борьбой за статус: смогу ли я стать самым популярным и уважаемым моддером?
d. Управление гильдиями. В созданных пользователями группах часто появляются организаторы. «Старейшины», как правило, самостоятельно вызываются на эту должность, но, предоставив им хороший набор инструментов для управления их гильдиями, вы сделаете эту роль куда привлекательнее.
e. Возможность обучать. Подобно «реальным» экспертам, получающим удовольствие от обучения других, игровые эксперты всегда рады возможности поделиться с кем-то своим опытом. Если вы предоставите им «разрешение» на это и обеспечите достаточную мотивацию, некоторые из них будут счастливы служить наставниками для новичков и готовить их к роли игроков. В некоторых онлайн-играх «старейшины», желающие обучать других, получают специальную одежду, выделяющую их как экспертов и учителей, что придает им особый статус, который часто является поводом для гордости.
Кажется, что создание всех трех уровней отнимет у вас много времени и сил, но на самом деле, зачастую их довольно легко встроить в игру. Например, на каждую Пасху мой сосед приглашает всех детей округи искать в его дворе пасхальные яйца. Вполне естественно, что он понял, что лучше всего это работает при наличии трех уровней игры.
• Уровень 1. Возраст 2–5 (новички): Эти дети ищут яйца отдельно от старших детей, поэтому им не стоит переживать о соперничестве с ними. Все яйца находятся на виду, они практически не спрятаны. Для дошкольников простое ориентирование в пространстве, обнаружение яиц и собирание их в корзину представляют собой достаточную сложность. В их распоряжении много пасхальных яиц и ни одного задиристого старшего ребенка, сумевшего бы испортить им удовольствие.
• Уровень 2. Возраст 6–9 (игроки): Этим детям нравится традиционная охота за пасхальными яйцами на большой территории, где их цели спрятаны довольно надежно. Яиц хватит всем, но дети все равно должны двигаться быстро и искать очень внимательно.
• Уровень 3. Возраст 10–13 (старейшины): Самые старшие дети должны прятать яйца. Они очень гордятся тем, что им доверили эту работу, – они считают ее достаточно трудной и интересной, с удовольствием принимают эту ответственность и гордятся собственным положением по отношению к младшим детям. Они также рады иной раз подсказать ребенку, который испытывает трудности.
Совет 7: Делайте игроков зависимыми друг от друга
Сам по себе конфликт не создаст в одиночку сообщество. Конфликтная ситуация должна быть такой, при которой необходима помощь других игроков. Большинство геймдизайнеров привыкли создавать игры, в которые игрок может играть один, даже если эти игры многопользовательские. Логика их действий следующая: «мы не хотим игнорировать игроков, предпочитающих играть одни». И это весомый аргумент. Но, создавая игру, которую можно пройти в одиночку, вы нивелируете ценность сообщества. Если вы генерите ситуации, в которых игрокам нужно общаться и взаимодействовать, чтобы добиться успеха, вы придаете сообществу настоящую ценность. Это часто подталкивает нас к трудному для понимания шагу – забрать что-то у игроков. Например, в Toontown Online наша команда решилась на введение довольно необычного правила: во время битвы игроки не могут лечить себя – только других игроков. Поначалу мы сомневались в правильности этого решения, опасаясь, что не все игроки оценят его. Но на деле оно, наоборот, достигло своей цели. Это правило подталкивало людей к общению («Мне нужен Toon-up!») и поощряло взаимопомощь. Люди хотят помогать друг другу: помощь другому человеку приносит чувство глубокого удовлетворения, даже если это просто помощь в победе над видеоигрой. Но чаще всего мы стесняемся помогать другим, боясь задеть их самолюбие своим предложением о помощи. Но если вы сможете создать ситуации, в которых игрокам необходима помощь других и они могут с легкостью об этом сказать, другие игроки непременно придут им на помощь. А ваше сообщество станет от этого сильнее.
Совет 8: Управляйте вашим сообществом
Если вы верите в то, что сообщество является важной составляющей опыта вашей игры, нельзя просто сидеть, скрестив пальцы, и надеяться на то, что оно сформируется само по себе. Вам нужно создать подходящие инструменты и системы, позволяющие вашим игрокам общаться и объединяться в группы. А также вам может понадобиться профессиональный комьюнити-менеджер, который сумеет построить мост между дизайнерами и игроками. Считайте, что менеджер – это садовник. Он сам не создает сообщества, но он кидает в землю их семена и делает все возможное, чтобы они проросли, ухаживая за ними и удовлетворяя их потребности. Чтобы выполнять эту функцию, нужно уметь слушать и направлять советами, поэтому неудивительно, что большинство лучших комьюнити-менеджеров являются женщинами. В вышеупомянутой книге Эми Джо Ким Community Building on the Web можно найти много хороших советов о том, как управлять онлайн-сообществами, сохраняя правильный баланс между «активными» и «пассивными» подходами к управлению.
Совет 9: Обязательства перед другими – эффективный инструмент
У австралийских аборигенов считается грубым дарить подарки без предупреждения, потому что, поступая таким образом, вы накладываете на человека обязательство сделать ответный подарок. Возможно, это крайность, но чувство обязательства перед другими лежит глубоко в сознании представителей всех культур. Если вы сможете создать ситуации, в которых игроки смогут обещать что-то друг другу («Давай встретимся в среду в 10 утра и убьем парочку троллей») или оказывать услугу за услугу («Это заклинание спасло мне жизнь! В следующий раз с меня заклинание!»), игроки будут относиться к этому очень серьезно. Многие игроки в World of Warcraft признаются, что обязательства перед гильдией являются одной из основных причин их регулярного посещения игры. Отчасти так происходит из-за их стремления добиться в гильдии высокого статуса, но есть и другая причина: они хотят избежать понижения статуса. Как вы видели с призмой 25: Призмой оценок, никто не хочет получить отрицательную оценку своих действий от других игроков, а отказ от обязательств – это один из самых быстрых способов испортить свою репутацию. Хорошо продуманная система обязательств между игроками – это прекрасный способ подтолкнуть их к регулярному посещению вашей игры, что, в свою очередь, поможет вам создать сильное сообщество.
Совет 10: Создавайте события для сообществ
Почти все успешные сообщества скрепляются посредством регулярных событий. В реальном мире это могут быть собрания, вечеринки, соревнования, мастер-классы или церемонии награждения. И виртуальный мир практически ничем не отличается от реального. События служат самым различным целям сообщества.
• Они дают игрокам что-то, чего они могут ждать.
• Они создают опыт, который игроки могут разделить между собой, что заставляет игроков чувствовать большую связь со своим сообществом.
• Они делают определенные отрезки времени запоминающимися.
• Они гарантируют возможность объединения с другими игроками.
• Осознание того, что события происходят регулярно, заставляет игроков постоянно возвращаться к игре, чтобы проверить, какие события уже на подходе.
Игроки часто могут создавать собственные события, но почему бы не помочь им и не создать события для них? В онлайн-играх это так же легко, как создать простой квест и разослать всем электронные письма о нем.
Призма 98: Призма сообщества
Чтобы убедиться в том, что ваша игра способна создать вокруг себя сильное сообщество, спросите себя:
• Какой конфликт лежит в основе моего сообщества?
• Каким образом архитектура придает форму моему сообществу?
• Моя игра поддерживает три уровня опыта?
• Присутствуют ли события для сообществ?
• Почему игроки нуждаются друг в друге?
Назад: Больше, чем просто какие-то игроки
Дальше: Борьба с гриферством