Книга: Геймдизайн
Назад: Глава 22 Как будет выглядеть мир и что будет ощущать игрок, войдя в него, определяется эстетикой
Дальше: Учимся видеть

Ценность эстетики

Эстетика – это четвертая составляющая элементной тетрады. Некоторые дизайнеры с пренебрежением относятся к роли эстетики в играх, описывая ее как «поверхностные детали», не имеющие ничего общего с тем, что, по их мнению, на самом деле важно, – с игровой механикой. Но не стоит забывать о том, что мы создаем не просто механики, мы создаем цельный игровой опыт. А роль эстетики заключается в превращении любого опыта в еще более насыщенный. Качественная графика может сделать с игрой удивительные вещи.
• Она может привлечь пользователя к игре, которую он в ином случае проигнорировал бы.
• Она может сделать игровой мир более целостным и внушительным, что заставит игрока серьезнее воспринимать игру и увеличит ее эндогенное (внутреннее) значение. Вспомните пример «удовольствия от ощущения» с Axis and Allies, о котором мы говорили в главе 9 «Игрок».
• Эстетическое удовольствие – это не мелочь. Если ваша игра наполнена красивыми графическими элементами, то каждый новый предмет, представший перед игроком, является своего рода наградой.
• Подобно обществу, прощающему недостатки характера внешне привлекательным мужчинам и женщинам, игроки будут уделять меньше внимания недостаткам вашего дизайна, если ваша игра будет иметь приятный внешний вид.
В вашем инвентаре уже достаточно инструментов для того, чтобы оценить качество эстетики в вашей игре. Очевидно, что вам пригодится призма 63: Призма красоты, но, помимо нее, вы можете использовать и другие призмы на новый лад. Остановитесь на минутку и подумайте, как использовать эти призмы не только для механики вашей игры, но и для ее эстетической составляющей.
• Призма 1: Призма эмоции.
• Призма 2: Призма существенного опыта.
• Призма 4: Призма сюрприза.
• Призма 6: Призма любопытства.
• Призма 11: Призма единства.
• Призма 12: Призма резонанса.
• Призма 13: Призма бесконечного вдохновения.
• Призма 17: Призма игрушки.
• Призма 18: Призма страсти.
• Призма 19: Призма игрока.
• Призма 20: Призма удовольствия.
• Призма 27: Призма времени.
• Призма 38: Призма сложности.
• Призма 46: Призма награды.
• Призма 48: Призма простоты/сложности.
• Призма 49: Призма элегантности.
• Призма 51: Призма воображения.
• Призма 53: Призма баланса.
• Призма 54: Призма доступности.
• Призма 55: Призма видимого прогресса.
• Призма 60: Призма физического интерфейса.
• Призма 61: Призма виртуального интерфейса.
• Призма 66: Призма каналов и их оформления.
• Призма 68: Призма моментов.
• Призма 72: Призма проекции.
• Призма 75: Призма простоты и трансцендентности.
• Призма 81: Призма непрямого контроля.
• Призма 83: Призма фантазии.
• Призма 84: Призма мира.
• Призма 85: Призма аватара.
• Призма 90: Призма статуса.
• Призма 92: Призма внутреннего противоречия.
• Призма 93: Призма безымянного свойства.
К этому списку можно добавить еще одну призму.
Призма 94: Призма атмосферы
Атмосферу вашей игры нельзя ни увидеть, ни потрогать. Тем не менее она окружает нас, делая частью игрового мира. Чтобы убедиться в том, что атмосфера вашего мира влияет на игрока в достаточной степени, спросите себя:
• Как я могу описать атмосферу моей игры без использования слов?
• Как я могу использовать художественный контент (визуальное и звуковое сопровождение) для погружения игрока в атмосферу моей игры?
Назад: Глава 22 Как будет выглядеть мир и что будет ощущать игрок, войдя в него, определяется эстетикой
Дальше: Учимся видеть