Гений Кристофера Александера
Кристофер Александер – архитектор, посвятивший свою жизнь изучению того, как места влияют на наши ощущения. В своей первой книге The Timeless Way of Building (1979) он попытался описать словами то, что возникает при правильном объединении хорошо сконструированных пространств и объектов. Он пишет об этом следующее:
«Представьте себе холодный зимний день: вы сидите с чашкой кофе, свет немного приглушен, а за спиной у вас находятся две большие подушки, на которые можно прилечь. Теперь сделайте так, чтобы вам было удобно. Не так, чтобы продемонстрировать другим людям, как вам удобно и хорошо. Сделайте это для себя – так, как вы этого хотите.
Поставьте чай так, чтобы вы могли легко к нему дотянуться: в том месте, где вы не могли бы случайно зацепить чашку и опрокинуть ее. Лампа не светит вам в глаза, ее свет направлен прямо на книгу, но он не слепит вас. Разместите подушки у себя за спиной одну за другой, именно там, где они должны быть, чтобы правильно поддерживать вашу спину, вашу шею, вашу руку: чтобы поддержка была настолько удобной, что идеально подошла бы и для чаепития, и для чтения, и для сна.
Когда вы не жалеете времени и усилий на это и делаете все тщательно и внимательно, тогда вы начинаете приобретать то самое безымянное свойство».
Сложно описать, чем на самом деле является это свойство, но, столкнувшись с ним, его сложно с чем-то спутать. Александер заметил, что вещам, обладающим этим безымянным свойством, присущи следующие аспекты.
• Они кажутся живыми, как будто обладают собственной энергетикой.
• Они кажутся полными, как будто больше нечего добавить.
• Они кажутся удобными, потому что с ними рядом приятно находиться.
• Они кажутся свободными, то есть ничем не ограниченными.
• Они кажутся точными, как будто все находится там, где оно и должно быть.
• Они кажутся обезличенными, имеющими связь со Вселенной.
• Они кажутся вечными, как будто они всегда были и всегда будут.
• Они кажутся свободными от внутренних противоречий.
Последний пункт – «свободные от внутренних противоречий» – чрезвычайно важен для любого дизайнера, потому что внутренние противоречия – это основа любого неудачного дизайна. Если устройство, которое должно сделать мою жизнь проще, само по себе сложное в использовании – это противоречие. Если что-то должно быть интересным, а оно скучное – это противоречие. Хороший дизайнер должен вычленять и удалять все внутренние противоречия, а не искать для них оправдания; так давайте же добавим инструмент для удаления внутренних противоречий к нашему инвентарю.
Призма 92: Призма внутренних противоречий
В хорошей игре нет места для тех качеств, которые противоречат ее основной цели. Чтобы избавиться от них, спросите себя:
• Какова цель моей игры?
• Какие цели у каждой подсистемы моей игры?
• В моей игре есть что-то, противоречащее этим целям?
• Если да, как я могу это изменить?
Александер также отмечает, что только путем итераций и постоянного наблюдения за полученными результатами можно добиться дизайна действительно высокого уровня. Иными словами, Правило цикла применимо не только в геймдизайне, но и в архитектуре. Пример этому можно найти у самого Александера, когда он описывает систему прокладки переходных дорожек между зданиями в архитектурном комплексе. Он пишет следующее: «Не прокладывайте дорожки, а просто посейте траву. Затем вернитесь через год, посмотрите, где на траве люди протоптали дорожки, и только тогда начинайте укладывать плитку».
Следующая книга Александера, получившая название «Язык шаблонов», является самой известной и влиятельной его работой. В ней он описывает 253 различных архитектурных шаблона, которые, по его мнению, обладают вышеупомянутым безымянным свойством. Эти шаблоны варьируются от крупномасштабных, таких как «распространение городов» и «сельскохозяйственные долины», до совсем небольших, как «брезентовые крыши» и «широко открывающиеся окна». Масштабные и поразительные описания в «Языке шаблонов» изменяют взгляд читателя на то, как мы взаимодействуем с миром. Многие геймдизайнеры могут сказать, что они нашли свое вдохновение в этой книге. Лично я долго не мог понять, какая структура мира должна быть в Toontown Online, а потом я прочел эту книгу и все стало очевидно. Говорят, что Уилл Райт сделал Sim City, потому что хотел поэкспериментировать с шаблонами, перечисленными в книге. На основе текста Александера зародилось целое движение в компьютерной науке под названием Design Patterns. А что вы сможете создать, прочитав ее?
Александер не собирался оставлять безымянное свойство без имени. В своих последних книгах он более глубоко исследовал то, что придает объектам это особое чувство. Для этого он каталогизировал тысячи вещей, имевших или не имевших это чувство, а затем посмотрел, что между ними общего. Таким образом, он смог выделить пятнадцать фундаментальных свойств, объединивших их все, и изложил полученные выводы в книге The Phenomenon of Life. Книга получила свое название благодаря открытию, связанному с безымянным свойством: некоторые вещи кажутся для нас особенными потому, что они обладают теми же свойствами, что и живые существа. Будучи живыми существами, мы стремимся к тем объектам и местам, которые обладают свойствами, характерными для живых существ.
Тщательное изучение этих качеств выходит далеко за пределы данной книги, но вам наверняка любопытно, какие из них присутствуют в вашей игре. А размышления о том, как эти шаблоны, касающиеся в основном свойств пространств и материалов, можно применять в играх, станут отличной зарядкой для ума.
Пятнадцать качеств живых структур по Александеру
1. Уровни масштабности. Мы видим уровни масштабности в «расширяемых заданиях», где игроку нужно выполнять легкие задания, чтобы открыть задания средней сложности и в итоге открыть самые сложные задания. Мы видим их во фрактальных кривых интереса. Мы также видим их во вложенных структурах игрового мира. Игра Spore – это классический пример использования уровней градации.
2. Сильные центры. Мы наблюдаем это в визуальном аспекте игры и в структуре нашей истории. Аватар находится в центре нашей игровой вселенной, и мы практически всегда предпочитаем сильных аватаров слабым. Когда дело касается нашего предназначения в игре – нашей цели, – мы также выбираем сильные центры.
3. Границы. Многие игры основываются на понятии границ. Очевидно, что любая игра, каким-либо образом связанная с территориями, является примером использования границ. Есть также такой вид границ, как правила, а мы уже знаем, что игра без правил – это не игра вовсе.
4. Повторения. Мы видим это в рисунке на шахматной доске, а также в последовательности уровень/босс/уровень/босс, присущей огромному количеству игр. Даже цикл чередования сложных и простых отрезков является примером повторения.
5. Позитивное пространство. Здесь Александер говорит о том, что элементы как на переднем, так и на заднем плане имеют эстетичные формы, дополняющие друг друга и пространство в целом, подобно инь и ян. В известном смысле хорошая сбалансированная игра тоже обладает этим свойством – она позволяет игроку выполнять одни и те же задания разными способами.
6. Хорошая форма. Это действительно очень просто – форма, на которую приятно смотреть. Конечно, в голову сразу приходят визуальные элементы игры. Но мы можем найти и прочувствовать форму и в дизайне уровней. Хороший уровень кажется «цельным» и обладает «хорошей кривой интереса».
7. Локальные симметрии. Это отличается от общей симметрии, как отражение в зеркале; данное понятие означает большое количество небольших «внутренних симметрий» в дизайне. В Zelda: The Wind Waker это ощущение передается через архитектуру игры – когда вы находитесь внутри комнаты, ее размер кажется реалистичным, но стоит вам покинуть ее, как вы видите, что размер здания несоизмерим с размером пространства внутри него. Но благодаря локальной симметрии все выглядит органично. Системы правил и игровой баланс также могут обладать этим свойством.
8. Глубокие взаимосвязи и неоднозначность. Это происходит тогда, когда две вещи переплетаются между собой настолько близко, что они начинают определять друг друга: если вы заберете одну вещь, вторая уже не будет такой же. Расположение фигуры на доске имеет смысл лишь по отношению к фигуре оппонента.
9. Контраст. В играх мы встречаем самые разные типы контраста. Контраст между оппонентами, между тем, чем можно управлять и чем нельзя, а также контраст между наградой и наказанием. Чем выше контраст между противоположностями, тем интереснее будет игра.
10. Градиенты. Подразумеваются постепенно изменяющиеся качества. Пример – постепенное нарастание сложности. Но сюда можно добавить и правильно просчитанные динамические вероятности.
11. Шероховатость. Чересчур идеальная игра не обладает характером. Некоторая импровизация по отношению к общепринятым правилам нередко вдыхает в игру жизнь.
12. Эхо. Это некие приятные, унифицированные повторения. Когда главный босс имеет общие черты со своими прислужниками – это пример использования эффекта эха. Данное качество присуще хорошим кривым интереса, в особенности фрактальным.
13. Пустота. Как говорит Александер, «в основе самой прочной конструкции всегда есть пустота бесконечной глубины, контрастирующая со слоем бездушной ткани, которым она окружена». Представьте себе церковь или человеческое сердце. Когда мы видим главного босса, который стоит посреди огромной пустой комнаты, мы имеем дело с данным эффектом.
14. Простота и внутреннее спокойствие. Любой дизайнер знает, что чем проще игра, тем лучше. Обычно это игры с небольшим количеством правил и возникающими свойствами. Разумеется, чтобы обладать внутренним спокойствием, о котором говорит Александер, играм необходимо иметь хорошо сбалансированные правила.
15. Неделимость. Здесь имеются в виду объекты, накрепко связанные с тем, что их окружает, как будто это окружение – это они сами. Каждое правило нашей игры должно обладать этим качеством. То же самое касается и каждого отдельного элемента. Если все в нашей игре имеет это качество, она начинает казаться завершенной, а следовательно, живой.
Подход Александера к архитектуре может быть весьма полезен при создании игрового пространства. Но, как вы могли заметить, описанные им качества подходят не только для пространства, но и для любого другого элемента нашей игры. В этой книге я могу лишь отдаленно рассмотреть взгляды Александера на дизайн. Если вы все-таки решитесь почитать его замечательные книги, вы по-другому посмотрите на геймдизайн.
Чтобы не забывать, кто такой Кристофер Александер и чем его работы могут быть полезны для геймдизайнера, держите при себе следующую призму.
Призма 93: Призма безымянного свойства
Некоторые вещи выглядят особенными благодаря естественному и органичному дизайну. Чтобы убедиться в том, что вашей игре присущи эти качества, спросите себя:
• От моего дизайна веет особым чувством жизни? Не кажутся ли некоторые части моего дизайна «мертвыми»? Что может сделать дизайн более живым?
• Какие из пятнадцати качеств, перечисленных Александером, присущи моему дизайну?
• Можно ли как-то увеличить их количество?
• В какую часть дизайна я вложил себя?