Книга: Геймдизайн
Назад: Метод непрямого контроля 6: Музыка
Дальше: Дополнительное чтение

Сговор

Работая над Pirates of the Caribbean: Battle for the Buccaneer Gold, мы столкнулись с серьезным препятствием. Нам предстояло создать сильный интерактивный опыт длительностью не более пяти минут. Кривая интереса должна быть продуманной до мельчайших деталей, чтобы семья из четырех человек платила $20 всего лишь за одну игру. Мы знали, что это не могло быть обычным линейным опытом, потому что вся концепция пиратской жизни основывается на ощущении бесконечной свободы. Опираясь на опыт предыдущих аттракционов, мы понимали, что у нас есть замечательная возможность поэкспериментировать с непрямым контролем.
Ранние прототипы игры показали, что, просто выпустив людей в море и дав им возможность пострелять по врагам, мы получаем фан продолжительностью около двух минут и двадцати секунд. Затем их запал затухает, и некоторые из них спрашивают: «Ну… и это все, что мы будем делать?» Разумеется, такая кривая интереса была для нас неприемлемой. Игрокам хотелось больше разнообразия. И мы решили добавить несколько увлекательных квестов. Мы привязали эти квесты к островам, находящимся в поле зрения игроков, стараясь непрямым образом направлять их туда, где происходит самое интересное. По сути, мы использовали тот же прием, что и в случае с замком в Диснейленде. Итак, мы сделали набросок карты.
Игра начиналась в центре, где, как мы предполагали, игроки могли уничтожить несколько вражеских кораблей. Затем, если мы все сделали правильно, они бы поплыли к одному из островов, каждый из которых на расстоянии выглядел интересно и интригующе. Игроки сами решали, к какому острову плыть, – у них была свобода выбора. И на каждом острове их ждал уникальный квест. На одном острове злые пираты осаждали горящий город. На другом – кто-то вел подземные работы у подножия вулкана. На третьем – королевские военно-морские силы перевозили огромное количество золота, защищая его катапультами с огненными ядрами. Мы не сомневались, что эти огромные острова привлекут внимание игроков.

 

 

Но как мы тогда заблуждались! Взглянув на рис. 18.9, вы сможете увидеть, в чем заключалась наша проблема.
Игрокам было сказано, что их цель – потопить пиратские корабли. Как вы видите, они окружены огромными и угрожающими пиратскими кораблями с яркими белыми парусами. Теперь посмотрите на одиноко стоящий вдалеке вулкан. Он едва заметен и совсем не выглядит как цель игры!
Было очевидно что наш план не работал. В отчаянии мы даже подумали о фиксированном маршруте корабля, ведущем его прямо к островам. Но затем нам в голову пришла другая идея. Что если вражеские корабли не будут действовать исключительно в своих интересах? На тот момент мы уже потратили кучу времени на составление необычных алгоритмов, подразумевающих использование интересных и продуманных стратегий в схватке с вражескими кораблями. Новая концепция означала отказ от всех наших наработок. Согласно новой логике поведения вражеских судов, они атаковали игроков в самом начале игры, а затем бросались в бегство. Игроки, преследующие цель уничтожить вражеские корабли, устремлялись за ними вслед. Позже мы попробовали рассчитать время таким образом, чтобы к тому моменту, когда игроки разрушали вражеские судна, они оказывались рядом с одним из островов (который выбирался случайным образом). Потопив вражеское судно, игроки заинтересуются квестом. А пройдя его, они снова будут атакованы врагами, которые опять пустятся в бегство – куда? Правильно, к любому из еще не посещенных игроками островов.

 

 

Эта стратегия работала великолепно. Не теряя ощущения свободы, игроки получали хорошо структурированный опыт: они начинали с увлекательного сражения, за которым следовал мини-квест, за ним – новое морское сражение и потом еще один квест. Мы знали, что в конце необходим эффектный финал, но мы не знали наверняка, в каком месте игроки закончат игру. Поэтому через чуть более чем четыре минуты эффектный финал сам приходил к игрокам: неожиданно опускался туман, и на игроков нападали пираты-призраки.
Все это стало возможным только благодаря тому, что мы решились сделать что-то необычное – установить две параллельные цели для персонажей игры. С одной стороны, их целью было вовлечь игроков в увлекательное сражение. С другой – провести их к интересным местам, сохранив оптимальный поток опыта. Я называю это принципом сговора: персонажи игры словно вступают в сговор с дизайнером, вместе создавая оптимальный опыт для пользователей. Это любопытная форма непрямого контроля, в которой использование целей, персонажей и визуального дизайна объединилось ради общего эффекта.
Существует ряд доказательств, что этот вид непрямого контроля в будущем может стать основой интерактивного повествования. Увлекательный опыт под названием Façade, разработанный Эндрю Штерном и Майклом Матисом, поднимает эту идею на новый уровень. В Façade вы играете роль гостя на званом ужине, устроенном женатой парой – Грейс и Трипом. Интерфейс представляет собой общение посредством печатного текста, подразумевающего практически безграничную свободу и гибкость. В процессе игры вы быстро замечаете, что вы – единственный гость на вечеринке и, что еще более странно, поводом для вечеринки стала годовщина женатой пары. Вы находитесь в весьма неудобном положении: супруги постоянно о чем-то спорят, и каждый из них пытается доказать вам свою правоту. Это весьма необычный опыт, цели которого больше напоминают роман или телешоу, но никак не видеоигру.

 

 

Но есть в этой игре еще кое-что необычное. С каждой новой сессией игра меняется: кажется, что за раз вы видите не больше 10 % от всех записанных диалогов. Это не похоже ни на структуру жемчужной нити, ни на структуру разветвлений. Это симуляция, где Грейс и Трип являются компьютерными персонажами с собственными целями, которых они пытаются достичь. Это сделано при помощи стандартных поведенческих моделей ИИ, реагирующих на определенные сенсоры (рис. 18.11).
Однако, подобно нашим пиратским кораблям, Грейс и Трип не просто пытаются достичь собственных целей. Они также прекрасно осведомлены о том, что являются частью истории, и используют это знание для поддержания интереса. Решения о том, что говорить и как себя вести, диктуются потребностями конкретной части истории. А потребности устанавливает дизайнер, сопоставляя решения, к которым должен прийти компьютерный персонаж, с временной шкалой – так, чтобы поддерживать напряжение на протяжении всего опыта.
Этот график ничего вам не напоминает? Привязав решения Грейс и Трипа к графику напряжения и к их собственным целям, продиктованным сюжетом игры, дизайнер делает мотивацию персонажей понятной для игрока и, таким образом, удерживает его внимание.

 

 

Посредством данного анализа мы лишь бегло ознакомились с типами опыта, которые можно создать, если грамотно использовать сговор. Если хотите использовать этот прием в своей игре, обратите внимание на следующую призму.
Призма 82: Призма сговора
Персонажи должны не только выполнять свое прямое предназначение в игровом мире, но также, если это возможно, помогать геймдизайнеру в достижении его главной цели – создании увлекательного игрового опыта. Чтобы убедиться в том, что ваши персонажи могут взять на себя такую ответственность, спросите себя:
• Каким я вижу опыт игрока?
• Каким образом персонажи могут помочь мне в достижении этого опыта, не забывая о своем прямом предназначении в игровом мире?
Китайский философ Лао-цзы писал:
Когда хороший лидер делает свою работу, люди говорят: «Мы сделали это сами!»
Я надеюсь, что вы найдете полезными для себя искусные приемы непрямого контроля. С их помощью вы сможете незаметно направлять игрока к глубокому, увлекательному опыту, не отбирая у него ощущения власти и контроля.
Но где именно будет происходить этот увлекательный опыт?
Назад: Метод непрямого контроля 6: Музыка
Дальше: Дополнительное чтение