Двойственность истории и игры
Еще в начале ХХ века физики начали замечать нечто очень странное. Они обратили внимание на то, что электромагнитные волны и субатомные частицы, уже достаточно давно считающиеся хорошо изученными явлениями, могут взаимодействовать в довольно неожиданной манере. Годы размышлений, экспериментов и снова размышлений привели ученых к странному выводу: волны и частицы – это одно и то же… два проявления одного и того же феномена. Обнаружение корпускулярно-волнового дуализма поставило под сомнение все наши знания о том, что считается материей и энергией, и ясно показало, что наши знания о Вселенной не настолько полные, как мы считали.
Сегодня, уже на заре следующего столетия, авторы сталкиваются с такой же дилеммой. С появлением компьютерных игр история и гейм-плей – два, на первый взгляд, ничем не похожих понятия – начали проявлять такой же дуализм. Авторы столкнулись с новым способом подачи истории, при котором они не могут быть уверены, как эта история будет развиваться. Точно так же как в свое время физики потеряли уверенность в том, какой путь выбирают электроны во время движения. Теперь представители обеих этих профессий могут говорить лишь с точки зрения вероятности.
Исторически сложилось, что рассказываемые истории были «однопотоковым» видом опыта, которым принято наслаждаться в одиночестве, в то время как игры всегда были опытом, подразумевающим большое число возможных вариантов развития событий, а также групповое участие. Появление одиночных компьютерных игр бросило вызов этой устоявшейся парадигме. Первые компьютерные игры представляли собой интерпретации традиционных игр, таких как шахматы или крестики-нолики, в которых вместо реального игрока оппонентом выступал компьютер. В середине 70-х начали появляться приключенческие игры с сюжетами, благодаря которым игроки смогли стать главными героями историй. За этим последовали тысячи экспериментов по объединению истории и гейм-плея. В некоторых использовались компьютеры и цифровые технологии, в других – бумага и карандаш. Одни были невероятно успешными, другие заканчивались провалом. Но все эти эксперименты доказывали одну вещь: можно создавать игровой опыт, совмещающий в себе как элементы истории, так и элементы игровых механик. И это поставило под вопрос утверждение о том, что история и механики управляются разными правилами.
Дебаты об отношениях между историей и механиками продолжаются и по сей день. Любители истории настаивают на том, что слишком большой акцент на механиках гарантированно испортит хороший сюжет. Другие придерживаются противоположной точки зрения: чрезмерный акцент на сюжете уменьшает ценность игры. И, наконец, последняя группа людей, предпочитающая «золотую середину». Геймдизайнер Боб Бэйтс однажды сказал мне: «История и гейм-плей – как масло и уксус. Теоретически они не смешиваются, но, если налить их в бутылку и хорошенько встряхнуть, можно получить отличную заправку для салата».
Если отбросить теорию в сторону и как следует присмотреться к полюбившимся человечеству играм, становится очевидно, что история должна дополнять гейм-плей – поскольку во всех этих играх она выполняет важную роль. Да и сложно сейчас найти игру, в которой сюжета не было бы вовсе. Некоторые истории представляют собой сложное эпическое повествование, например тщательно продуманная сюжетная линия многочисленных частей Final Fantasy. Другие – чрезвычайно просты. Посмотрим на шахматы. Эта игра могла бы быть абсолютно абстрактной, но она таковой не является – тончайшим слоем в ней присутствует история о двух воинствующих средневековых королевствах. И даже игры, в которые изначально не было заложено никакого сюжета, воодушевляют игроков придумывать собственные истории, чтобы придать этим играм контекстное значение. Недавно я играл с детьми школьного возраста в «Кости лжеца» (Liara’s Dice), абсолютно абстрактную игру. Игра им понравилась, но после нескольких раундов один из них сказал: «Давайте представим, что мы пираты, – будем играть за свои жизни!» – и это предложение было воспринято на ура.
В конечном счете мы не думаем о создании сюжета или игры – мы думаем о создании опыта. Истории и игры нужно рассматривать как инструменты, помогающие нам создавать этот опыт. В данной главе мы поговорим о том, как можно объединять игры и истории, а также о том, какие техники наиболее эффективны при создании опыта, для которого недостаточно просто истории без гейм-плея или гейм-плея без истории.