Кривые интереса
С тех пор я часто ловил себя на мысли, что постоянно использую эту технику при создании игр, и у меня еще не было повода усомниться в ее целесообразности. Но что на самом деле представляют собой эти графики? Давайте остановимся, чтобы изучить их подробнее.
Сперва нужно усвоить, что любой развлекательный опыт – это серия моментов. Некоторые моменты влияют на игрока сильнее, чем другие. Мы делаем эти графики, лишь чтобы более наглядно показать «сильные» моменты. Когда я работал в Imagineering, нам часто приходилось представлять наши идеи генеральному директору Disney, и каждый раз нам задавали один и тот же вопрос: «Каковы десять самых сильных моментов вашего опыта?» Чтобы правильно ответить на этот вопрос, приходилось потратить немало времени на подготовку, но если у нас не было ответа – презентацию можно было считать оконченной. Составляя кривую интереса, вы решаете, как лучше расположить самые сильные моменты вашего опыта, и не сможете этого сделать, пока не выясните, что же это за моменты. Поэтому Призма моментов столь важна.
Призма 68: Призма моментов
Запоминающиеся моменты – это основа, на которой строится кривая интереса. Чтобы убедиться в том, что на ней нет ничего лишнего, спросите себя:
• Что собой представляют ключевые моменты моей игры?
• Как я могу сделать каждый из них достаточно сильным?
Выяснив, какие моменты вашего развлекательного опыта являются самыми сильными, приступите к составлению кривой интереса. Качество развлекательного опыта можно измерить степенью, до которой последовательность событий может держать гостя заинтересованным. Я использую термин «гость» вместо термина «игрок», потому что этот термин подходит как для игр, так и для всех остальных видов развлекательного опыта. Уровень интереса на протяжении сессии развлекательного опыта можно визуально изобразить при помощи кривой интереса. На рис. 16.3 можно увидеть кривую интереса для успешного развлекательного опыта.
В точке А гость погружается в опыт с некоторым уровнем интереса; в ином случае его бы здесь просто не было. Этот изначальный интерес является производным от заранее сформированных ожиданий того, каким будет этот опыт. Эти ожидания могут формироваться под воздействием упаковки, рекламы, советов друзей и т. д. И как бы сильно нам ни хотелось, чтобы уровень изначального интереса был как можно выше, нужно помнить: если изначальное ожидание будет слишком высоким, весь остальной опыт рискует оказаться менее интересным.
Затем начинается сам опыт. Мы быстро переходим к точке B, которую иногда еще называют «крючком» (англ. the hook). Это то, что оживляет наш интерес и заставляет «остановиться и посмотреть». В музыке – вступление. В песне Beatles Revolution эту роль на себя берет пронзительный гитарный риф. В «Гамлете» – появление призрака. В видеоиграх вступление часто подается в виде короткого видео, предшествующего началу игры. Очень важно иметь хороший крючок. Он позволит гостю понять, что его ждет дальше, а также обеспечит значительный скачок интереса, который впоследствии поможет вам сохранить внимание гостя на менее интересных этапах, где действие только начинает разворачиваться и ничего интересного не происходит.
Как только с крючком покончено, пора приступать к делу. Если вы хорошо потрудились над созданием опыта, интерес гостя будет постоянно расти, достигая временных пиков на точках С и E и иногда немного опускаясь до точек D и F, но только лишь для того, чтобы подняться вновь.
И как результат в точке G ожидает некий финал, а к точке H история закончится, гость будет удовлетворен, а опыт можно считать завершенным. Желательно, чтобы гость ушел с неким остаточным интересом, уровень которого, возможно, будет превышать уровень того интереса, с которым он пришел. Когда ветераны индустрии развлечений говорят «пусть они ждут большего», это именно то, что они имеют в виду.
Конечно, не всякий хороший развлекательный опыт должен точно соответствовать этой кривой. Но большинство успешных примеров развлекательного опыта обязательно содержат ее элементы.
А вот на этой диаграмме мы можем видеть кривую интереса для менее успешного развлекательного опыта. Существует множество вариантов неудачных кривых интереса, но этот вариант выделяется на фоне остальных, и он встречается гораздо чаще, чем вы могли бы подумать.
Как и в примере с удачной кривой, гость приходит с неким изначальным интересом в точке А, но здесь он сразу разочаровывается и в связи с отсутствием подходящего крючка начинает терять интерес.
Потом внезапно происходит что-то интересное, но это длится недолго, и за коротким скачком в точке B следует продолжительное падение, оканчивающееся пересечением порога интереса в точке С. Это тот самый момент, когда опыт настолько разочаровывает гостя, что он переключает канал, выходит из зала, закрывает книгу или выключает игру.
Это гнетущее уныние не может продолжаться вечно, и в один момент в точке D происходит что-то интересное, но и это длится недолго, и вместо триумфального финала гость испытывает очередное падение интереса к точке E – это уже не имеет значения, так как основной интерес был утерян гораздо раньше.
Кривые интереса могут быть полезным инструментом для создания развлекательного опыта. Схематическое отображение уровня интереса, ожидаемого на протяжении всего опыта, поможет вам заметить и исправить проблемные моменты. Позже, наблюдая за опытом гостя, будет полезно сравнить наблюдаемый вами уровень интереса с тем, которого вы как создатель опыта ожидали. Нелишним будет составлять отдельные кривые для представителей различных целевых аудиторий. В зависимости от вашего опыта он может понравиться одной демографической группе, но будет скучным для другой (например, «мужское кино» и «кино для девочек»), или же он будет «чем-то для всех», представленным в виде хорошо структурированных кривых, подходящих для представителей разных демографических групп.