Книга: Геймдизайн
Назад: Цикл взаимодействия
Дальше: Первобытность

Сочность

Давайте вернемся к нашему примеру с уборкой: грязная ткань – это не единственный фидбэк, который Swiffer дает пользователю. Рассмотрим еще одну проблему, связанную с веником и совком, о существовании которой большинство просто не задумывается.
Проблема 7: Уборка – это скучно.
Ну, с этим не поспоришь! Это же уборка! Но что мы подразумеваем под определением «скучно»? Надо бы это конкретизировать.
• Уборка веником – повторяющееся действие (одно и то же движение снова и снова).
• Оно заставляет вас сосредоточиться на чем-то абсолютно предсказуемом (если вы не будете следить за той маленькой пылинкой, она может улететь куда угодно).
Как Swiffer справляется с этой задачей?
Решение 7: Использовать Swiffer весело!
Возможно, это стало основным толчком для роста продаж Swiffer. В рекламном ТВ-ролике Swiffer люди радостно танцевали по домам, убирая при этом полы. В некоторых рекламных роликах можно было видеть, как люди покупают Swiffer из чистого любопытства, а затем мыли им полы, играясь со Swiffer, как ребенок играет со своей игрушкой. И здесь можно заметить, что создатели Swiffer очень удачно использовали призму 17: Призму игрушки – с ним весело играть… но почему? Это просто ткань на палке, правильно? В целом да, но в основе Swiffer лежит специальный шарнир, при помощи которого ткань крепится к ручке. Даже при небольшом повороте запястья та часть устройства, к которой прикреплена ткань, поворачивается довольно сильно. Одно движение запястья заставляет чистящий механизм двигаться легко, плавно и эффективно, это позволяет расположить его в нужной вам позиции абсолютно без усилий. Вы как будто не веником орудуете, а управляете какой-то волшебной машинкой, ездящей по вашему полу. Движение, которое демонстрирует чистящая основа, является движением второго порядка (англ. second-order motion); иными словами, движение, производное от действий игрока. Когда в системе используется большое количество движений второго порядка, которые игрок может легко контролировать, это придает ему больше сил и поощряет его действия. Назовем это явление сочной системой – по аналогии со спелым персиком, который нужно лишь немного сдавить, чтобы он пустил сладкий сок. «Сочность» часто упускают из виду, говоря о важных качествах игры. Чтобы избежать этого, воспользуйтесь следующей призмой.
Призма 64: Призма сочности
Возможно, применение слово «сочный» к описанию интерфейса звучит немного глупо. Но, с другой стороны, нередко можно услышать, как интерфейс с недостатком обратной связи называют «сухим». С сочными интерфейсами всегда интереснее взаимодействовать. Чтобы сделать ваш интерфейс максимально сочным, задайте себе следующие вопросы:
• Мой интерфейс обеспечивает обратную связь после каждого действия игрока? Если нет, то почему?
• Движения второго порядка являются производными от действий игрока? Они достаточно интересны для него?
• «Сочные» системы могут поощрять игрока несколькими способами одновременно. Когда игрок получает награду, насколько она универсальна? Можно ли сделать ее более универсальной?
В главе 4 мы уже говорили о том, что разница между работой и игрой заключается в нашем отношении к этим двум процессам. В случае с фидбэком я нарочно выбрал пример, далекий от игры. Обратная связь, предоставляемая пользователям Swiffer, настолько мощная, что превращает работу в игру. Важно помнить, что фан должен быть основной составляющей любого интерфейса. Ведь игра невозможна без фана. Если путь игрока к увлекательному и интересному опыту будет начинаться с сухого и неприятного интерфейса, вы рискуете спровоцировать внутреннее противоречие и создать опыт, заранее обреченный на провал. И не забывайте, что фан – это удовольствие с сюрпризами. Хотите увидеть фан в своем интерфейсе – позаботьтесь о наличии обеих составляющих.
Назад: Цикл взаимодействия
Дальше: Первобытность