Книга: Сердце машины. Наше будущее в эру эмоционального искусственного интеллекта
Назад: Глава 14 Искусственный интеллект в семье
Дальше: Глава 16 Окно в темноте: ИИ в художественном творчестве

Глава 15
Корпорация Feelgood

Долина памятников, юго-восток штата Юта – 20 июля 2034 года

 

В Долине памятников на фоне пустынного плато, как грубые красные небоскребы, возвышаются столбы из песчаника. Разрывая ночную темноту, по огромным монолитам скользят разноцветные лазерные лучи. Низкий пульсирующий звук отражается от обширного естественного амфитеатра из древнего камня. Там в такт ритму раскачиваются тысячи разгоряченных тел. Это эморейв – модная танцевальная тусовка.
На головах у танцующих стим-приемники – устройства с беспроводным подключением к центральной консоли. На сцене между двумя суперпопулярными диджеями стоит молодая женщина. Ее пальцы порхают по консоли, отправляя пульсирующие потоки данных, а стим-приемники преобразуют их в ощущения радости, сопереживания и безусловной любви. Это EJ, или эмо-жокей, одна из новых суперзвезд, аффективный медиум, шаман сердец, которому доверен прямой доступ к эмоциям всех участников вечеринки.
Музыка пульсирует, темп нарастает, ритуал становится все более динамичным. Синхронизировав свое устройство с танцевальной мелодией, EJ транслирует в толпу нарастающее чувство эйфории. Вскинув руки вверх и ритмично двигаясь в теплой ночи посреди пустыни, танцующие видят, как световые лучи бегут по каменным столбам вверх и устремляются в звездный купол. Постепенно музыка затихает, отдаляется, возносит их сердца в небесные сферы. С последним взрывом экстаза опускается тишина. Толпа продолжает смотреть вверх с трепетом и удивлением, ощущая себя частью огромной бесконечной Вселенной.
* * *
До сегодняшнего дня возможность перевести чувства в цифровой формат интересовала нас только применительно к машинам и способам нашего с ними взаимодействия. Но существует еще одна возможность, способная повлиять на нашу жизнь. Мы можем изменить собственные эмоции и научиться их программировать. В этой главе мы рассмотрим, какие возможности откроются, если чувства людей удастся оцифровать и измерить.
После второй половины XX века переход в цифровую среду изменил технологии и сферы их применения так, как удавалось лишь немногим разработкам. Разумеется, с изобретением цифровых архитектур появилось программирование в современном виде. Успех таких машин, как Колосс, ЭНИАК и компьютер Анастасова – Берри, ознаменовал начало эры мощных цифровых компьютеров, ПК и в конечном итоге мобильных устройств.
С появлением цифровых форматов упростилась обработка самых разных данных. В музыкальной сфере стали доступны цифровые эффекты и новые методы распространения файлов, что не лучшим образом отразилось на состоянии музыкальной индустрии. Проекты, подобные Napster, сделали возможной передачу файлов по принципу пиринговых сетей с использованием MP3 и других цифровых форматов. Хотя файлы передавали и раньше – на электронных досках сообщений и в сетях типа IRC и Usenet – благодаря Napster процесс упростился настолько, что стал доступен пользователям с низким уровнем технической грамотности.
Мы можем изменить собственные эмоции и научиться их программировать.
Переход к цифровым форматам изменил и другие области. Новые методы работы с цифровыми данными разрушили основы и старые устои в традиционных индустриальных сферах. Компьютерная верстка полностью вытеснила процессы типографского набора и печати, которые уходят корнями в прошлое на полтысячи лет, во времена самого Гуттенберга. С доступностью широкополосного интернета и отходом от аналоговых носителей, таких как целлулоидная пленка и вещательное телевидение, в кино- и видеоиндустрии произошли радикальные изменения. 30-печать, медицинские базы данных и сервисы определения местоположения с помощью GPS изменили не одну промышленную отрасль, и их число продолжает расти.
Мы снова находимся на пороге изменений, связанных с переводом самых естественных и человеческих качеств – эмоций – в цифровой формат. Сначала можно было перевести одну эмоцию в другую, только выразив ее непосредственно. Испуганный взгляд, гневный окрик, радостный смех – все это вызывает у окружающих эмоциональный отклик, непосредственную или дополнительную реакцию. Культура и технология могут вызывать те же эмоциональные отклики удаленно или опосредованно с помощью музыки, литературы и кино. Но попытки измерить и выразить эмоции количественно были в лучшем случае субъективными. По крайней мере, до сегодняшнего дня.
Сегодня мы учимся измерять различные чувства и степень их интенсивности. Лаборатории и отдельные исследователи, полагаясь на собственные теории, изобретают способы измерить и рассчитать степени выражения эмоций у испытуемых. Как и в случае с любой другой областью, здесь наверняка появятся стандартизованные методики измерения, рабочие техники и приемы, а также устройства, которые будут для этого применяться.
Наша способность изменять собственные тело и разум с помощью технологических приспособлений постепенно прогрессирует. Мы изобретаем все больше методов подключения к нервной системе: интерфейсы периферических нервов и нейропротезы, включая кохлеоимпланты, которые восстанавливают слух, импланты сетчатки, которые восстанавливают зрение, интерфейсы типа «мозг-компьютер» (ИМК). Все эти разработки используются в лечебных и восстановительных целях, но могут применяться и в других областях.
Помимо больниц и исследовательских лабораторий, вопросами технологического улучшения человека интересуются отдельные люди и группы исследователей, которых называют трансгуманистами. Они исследуют будущее, в котором мы постепенно сроднимся с технологиями, и придерживаются множества точек зрения и философских концепций, не всегда тщательно продуманных. Среди трансгуманистов много людей с серьезным подходом к делу, но много и тех, кто заблуждается, пытаясь «улучшить» собственное тело иногда за счет электронных или химических средств. Ставя на себе ничем не регламентированные эксперименты без надлежащего контроля, эти люди не только подвергают свою жизнь опасности, но и оказывают плохую услугу своему квазидвижению. Тем не менее именно эти группы могут обнаружить новые способы применения технологий эмоционального программирования к собственному телу и сознанию.
Почему вдруг кто-то должен хотеть, чтобы его эмоциональной картиной манипулировали? Очевидный ответ: потому что мы всегда это делали. Традиционно такой эффект достигается за счет химических веществ – при употреблении алкоголя или психотропных веществ, например марихуаны или пейота. В последние десятилетия человечество обратилось к синтетическим лекарствам, например прозаку и метам-фетамину. Однако употребление всех веществ имеет побочные эффекты и ограничения. Непрямые методы изменения эмоций и настроения под электронным контролем будут применяться в многочисленных лечебных целях, не говоря уже об отдыхе и развлечениях.
Чтобы управлять эмоциями с помощью компьютера, понадобится интерфейс. Очевидно, что человек – не электронное устройство, и как уже упоминалось в начале книги, сложно найти два настолько непохожих объекта. Тем более очевидно, что для их взаимодействия нужен тщательно продуманный интерфейс. Уже проводятся масштабные исследования для создания интерфейса, способного расшифровать сигналы, исходящие от нейронной сети мозга. На протяжении ряда лет разрабатывались концепции и проводились испытания различных инвазивных и неинвазивных ИМК. В большинстве инвазивных методов микроэлектроды напрямую контактируют с группой нейронов, часто в виде линии или двумерной матрицы. Эти методы позволяют улучшить качество сигналов благодаря более высокому соотношению сигнала к помехам и скорости реакции, приближенной к реальному времени1. Хотя у них есть недостатки, главным образом потому, что требуется хирургическая операция на мозге и со временем электроды перестают работать из-за рубцевания ткани. Тем не менее такая система, как мозговой имплант BrainGate, использующий сенсор с сетью из сотни электродов толщиной в волос, может управлять курсором на экране компьютера, роботизированными протезами руки и даже инвалидными колясками.
Неинвазивные системы более дружественны к пользователю и не требуют хирургического вмешательства. Однако у них качество сигнала ниже, чем у инвазивных систем. Тем не менее в последние годы подобные технологии получили настолько широкое распространение, что существуют даже коммерческие ЭЭГ-продукты для геймеров-энтузиастов. Гарнитура ЕРОС от компании Emotiv и гарнитуры MindWave и MindSet от компании NeuroSky предоставляют геймерам недорогой интерфейс, позволяющий контролировать часть игрового процесса с помощью мозговых волн. Хотя они сильно уступают в точности и эффективности методам и устройствам, используемым профессионалами и учеными, их функциональность продолжает повышаться.
Кроме того, разработаны и испытаны несколько частично инвазивных систем. Их помещают внутрь черепной коробки и закрепляют на поверхности мозга, не затрагивая серое вещество. По сравнению с неинвазивными системами (например, ЭЭГ), они дают более качественный сигнал, поскольку работают без проникновения и не повреждаются костной тканью, а риск обрастания электродов рубцово-измененной тканью крайне низок. Сигналы считывают методом электрокортикографии или внутричерепной электроэнцефалографии. Возможно, в будущем такие системы помогут парализованным людям взаимодействовать со вспомогательными устройствами. Эти технологии также применялись для прохождения компьютерных игр, например Space Invaders.
Оптогенетика – еще одна технология, которая может привести к созданию нейрокомпьютерных интерфейсов. В оптогенетике для управления и отслеживания генетически модифицированных нейронов используется свет. (Нейроны модифицируют с помощью опсинов – семейства фотохимически активных протеинов, добываемых из водорослей.) Опсины позволяют запускать и останавливать активность нейронов с помощью световых импульсов. В активном состоянии нейроны могут светиться. Эта особенность может стать эффективным средством двусторонней коммуникации. За счет высокого пространственного и временного разрешения, которое дает оптогенетика, двусторонний канал не только позволяет ученым контролировать мозговую активность, но и помогает расшифровать скрытый язык мозга – нейронный код, вызывающий наши мысли и действия2. Технология находится на начальной стадии, и пока ведутся исследования на животных. В марте 2016 года оптогенетические методы применили для лечения людей, потерявших зрение из-за пигментной дистрофии сетчатки.
Гаптические устройства – это разновидность компьютерного интерфейса, который передает пользователю тактильные ощущения.
Подобные ИМК могут стать будущим эмоциональной интеграции человека и технологии. В более доступных системах могут использоваться гаптические элементы. Как уже упоминалось, гаптические устройства – это разновидность компьютерного интерфейса, который передает пользователю тактильные ощущения. Обычно передача идет за счет вибрации или обратной связи на усилие, как в экшен-игре. Джойстик симулятора полетов может толкать руку пользователя или пульсировать и вибрировать для большей реалистичности. Однако в эмоциональном программировании гаптические элементы можно использовать для собственно создания эмоций, как при непосредственном переживании.
Теория эмоций Джеймса – Ланге говорит о том, что эмоции следуют за соматическими ощущениями, которые мы затем классифицируем как отдельные эмоции. Если теория верна, то имитация ощущений в подходящем контексте может вызвать похожую эмоцию, хоть и созданную искусственно. Именно к этому стремятся аффективные гаптические техники3. Исследователи разработали ряд устройств, запрограммированных на определенные ощущения, и попытались вызвать эти же ощущения у пользователей. Группа ученых из Токийского университета создала несколько портативных устройств, по которым пользователи могли передавать друг другу объятия, дрожь, щекотку, сердцебиение и температуру тела, чтобы вызвать чувства, которые возникают от этих ощущений. Еще одна группа ученых разработала гаптическую куртку с виброприводами, термоэлектрическими нагревательными элементами и охладителями и другими сенсорами. Для создания ощущений использовали шестьдесят четыре тактильных симулятора4. Участники испытаний сообщали об ощущениях в заданных последовательностях и сочетаниях. Несмотря на высокую степень совпадений, значительные расхождения показали, что метод необходимо доработать, прежде чем применять повсеместно.
Хотя у этой идеи имеется потенциал, возникает путаница насчет того, какая именно эмоция предположительно имитируется. Возможно, разногласия возникают из-за отсутствия эмоционального контекста для ощущений (в качестве эмоциональных подсказок испытуемые смотрели видеоролики). Такое чувство может напоминать внезапное ощущение тревоги или радости без какой-либо видимой причины. Следовательно, в такие системы нужно встроить тщательно подобранные подсказки и стимулы, благодаря которым соматические ощущения верно впишутся в контекст.
Здесь возникает интересный вопрос для любых систем, создающих или вызывающих у человека эмоцию – напрямую или опосредованно. По крайней мере, несколько теорий об эмоциях подтверждают, что необходима дополнительная внешняя информация, чтобы вписать конкретное ощущение в контекст и распознать его. У систем, привязанных к существующей среде и стимулам, будет меньше проблем, поскольку контекст уже задан. Но в случае воспроизведения эмоции в отрыве от окружения могут возникнуть большие сложности.
Независимо от того, какие технологии будут использоваться и какие для них появятся стандарты, искусственный контроль эмоций будет становиться более дифференцированным. Он будет применяться в самых разных целях – от терапевтической помощи людям, страдающим различными неврологическими заболеваниями, до тренингов по самоконтролю. Впрочем, как и всегда, этим технологиям найдется и другое применение, так называемое применение вне инструкции. Термин «применение вне инструкции» обычно используется, когда речь идет о нецелевом применении лекарственных средств. Однако с дальнейшим продвижением в мир технологических чудес нельзя исключать их применение вне инструкции.
Рассмотрим, к чему приведет возможность изменять мозг на столь фундаментальном и тонком уровне. Утраченные функции можно восстановить. Воспоминания о травмирующем опыте, которые становятся причиной ПТСР, можно сгладить или полностью стереть. Некоторые воспоминания можно будет удалить из памяти и даже создать новые. Проводя эксперименты на животных, ученые уже научились удалять и создавать воспоминания, хотя не на столь совершенном уровне и не с такой высокой степенью контроля, как могли бы ожидать мы, начитавшись фантастики. Но это лишь начало.
Предположим, что цифровой эмоциональный интерфейс уже существует, потому что его существование вполне вероятно. Какие же способы мы выберем, чтобы управлять эмоциональным окружением? На ранних стадиях наиболее очевидным кажется использование технологий в лечебных целях. Согласно некоторым теориям, таким как моноаминовая гипотеза, происхождение основных депрессивных расстройств обусловлено биохимией, в основном нарушением баланса нейромедиаторов. Но что, если появится устройство, способное не только отслеживать уровень нейромедиаторов, но и повышать или понижать уровень сигналов, связанных с эмоциональными стимулами? С учетом данных клинических исследований, петель обратной связи и алгоритмов глубинного обучения это можно реализовать.
С помощью усовершенствованного эмоционального протеза можно сдерживать симптомы, которые подрывают физическое здоровье человека. Например, симптомы депрессии негативно сказываются на психическом состоянии и общем благополучии человека. При этом мы ступим на скользкую дорожку контроля сознания, который заставляет всех быть одинаковыми и стремиться к некому заданному идеалу. Целый ряд состояний, при которых сложно контролировать свое настроение и регулировать эмоции, может легко скатиться в эту пропасть. Можно будет излечить биполярное расстройство, синдром дефицита внимания и гиперактивности и прочие психические проблемы, но что будет с художниками, музыкантами, актерами, комиками, философами и другими людьми, чья работа более или менее тесно связана с их переживаниями?Некоторые из них определенно отказались бы от такого лечения. Не украдем ли мы их творчество, стремясь к нормальности? Этично ли применять эмоциональные протезы при аффективных расстройствах? В обществе начнутся долгие споры, подобные дискуссиям о медикаментозных способах лечения.
Кроме того, эти технологии можно использовать для развлечения. Как мы уже убедились на примере целого ряда технологий, скажем, компьютерной графики и гаптических элементов, индустрия компьютерных игр всегда была в авангарде разработки и адаптации, создания спроса и ажиотажа вокруг постоянных улучшений. Уже существуют игровые контроллеры, способные воспринимать ЭЭГ и другие биометрические сигналы как средство прохождения игры и входа в виртуальный мир – всего лишь за счет мыслей. Эти устройства будут совершенствоваться, пока на них будет сохраняться спрос. В мире компьютерного программного и аппаратного обеспечения, где всем управляют опции, пользователи наверняка захотят большего. Одной из очевидных новых опций будет возможность поворачивать предметы и общаться с пользователями по ту сторону коммуникационного канала. Вместо использования контроллера для управления игрой можно будет создавать ментальные изображения, мысли, ощущения и даже эмоции. Как бы высокопарно это ни звучало, но исследования в этой области уже перестали быть фантастикой. Управление перспективных научных исследований и разработок МО США уже много лет работает над проектом передачи информации от сознания к сознанию. Созданная в лабораториях этого ведомства программа Silent Talk предназначена для считывания и перевода мыслей солдат в полевых условиях с последующей передачей их через компьютер одному или нескольким товарищам, которые получат эти мысли в своеобразной форме электронной телепатии. Подобная система позволит сохранять тишину в боевых условиях, а также «слышать» друг друга среди шума и выстрелов. Несмотря на потрясающие перспективы этой технологии, реализовать ее будет невероятно сложно.
В 2014 году группа ученых из компании Axilum Robotics во Франции, исследовательского института Starlab в Барселоне и Гарвардской медицинской школы использовала сигналы ЭЭГ человека, находившегося в Индии, чтобы отправить сообщения «hola» и «ciao» («привет» на испанском и итальянском языках) троим людям во Франции. Получатели ощутили сигналы в виде вспышек света, передаваемых посредством транскраниальной магнитной стимуляции (ТМС). Глаза участников были закрыты, и свет проникал непосредственно в их мозг. Подобно азбуке Морзе, вспышки содержали буквы, зашифрованные в виде двоичного кода, который подопытные расшифровали, получив сообщения. Подобные сообщения примитивны, но это, возможно, первая попытка мысленной коммуникации, огромный шаг на пути развития более сложных видов компьютерной телепатии. (Подобный эксперимент по коммуникации от сознания к сознанию проводился в 2013 году в Вашингтонском университете. В ходе эксперимента ученые активировали двигательную кору головного мозга человека, и он автоматически нажал кнопку на клавиатуре компьютера, тем самым ответив на переданное ему сообщение.) Стоит ли говорить, что до реализации готовой системы, которую можно будет «взять на вооружение», еще долгие годы?
Назначение других систем, например RealSense от компании Intel, – расширить возможности взаимодействия человека и компьютера, что приведет к созданию игр и дополненной реальности, чувствительных к жестам и эмоциям. Эти системы будут использовать веб-камеры, чтобы распознавать выражения лиц, и микрофоны, чувствительные к изменениям голоса игрока. Постепенно усложняясь, они смогут задействовать нашу мозговую активность. По мере того как пользователи будут стремиться получить более полные ощущения и создать эффект присутствия, новые технологии будут развиваться в этом направлении. Независимо от того, будут ли они использовать ТМС или оптогенетику, или какую-либо новую, более продвинутую технологию, игры завтрашнего дня будут намного реалистичнее, чем те, что существуют сейчас.
Искусственный контроль эмоций будет применяться в самых разных целях – от терапевтической помощи людям, страдающим различными неврологическими заболеваниями, до тренингов по самоконтролю.
Технологии, применяемые в лечебных целях, а также эмоционально интерактивные игры и виртуальные пространства будут становиться все более доступными, недорогими и дружественными пользователю. В итоге использовать их будет так же легко, как щелкнуть выключателем. Учитывая возможность изменять чувства, пользователи, особенно подростки и молодежь, будут экспериментировать. Точно так же, как люди веками использовали вещества для изменения сознания. Некоторые из таких экспериментов будут больше приспособлены для одиночного использования, не важно, будет ли это возможность просто почувствовать себя лучше или изучить внутренние механизмы работы сознания.
Конечно же, люди будут искать и способы массово применять подобные технологии. Подобно тому как экстази (метамфетамин), ЛСД и кетамин стали ассоциироваться с рейв-тусовками – масштабными танцевальными мероприятиями, программируемые эмоции также могут стать атрибутом клубной атмосферы.
Почему люди захотят этого? Потому что у нас есть химическая, биологическая и неврологическая склонность. Возможность ощутить радостный экстаз по требованию или противостоять собственным страхам в контролируемой среде привлекает не только новизной, но и выбросом эндогенных химических соединений, которые высвободятся в организме в результате такого опыта.
Система поощрений организма – это совокупность структур и механизмов мозга, контролирующих позитивное подкрепление и удовольствие. Они состоят из сотен путей, взаимодействующих между собой внутри когнитивной, нервной и эндокринной систем, стимулируя нас к позитивным действиям и состояниям. Несмотря на то что такое поведение дает значительные эволюционные преимущества, природа и технология позволили нам пользоваться им сверх всякой меры или даже «устроить короткое замыкание» систем, чтобы повысить интенсивность или расширить границы удовольствия. Как оказалось, такое поведение вполне разумно и объяснимо. Во время экспериментов по изучению системы поощрений в мозге, проводимых в 1950-х годах, у крыс, которым вживили электроды в латеральную гипоталамическую область, отмечалось настолько сильное желание нажимать на рычаг или кнопку, стимулировавшую центр удовольствия в мозге, что они часто забывали про сон, еду, секс и многое другое. Во время некоторых экспериментов крысы нажимали на рычаг до пяти тысяч раз в час, отказываясь от пищи, лишь бы продлить ощущение 6. Другие эксперименты показали, что крысы соглашались даже пройти по решетке, через которую был пропущен электрический ток, лишь бы получить желанный стимул. На самом деле прямая стимуляция мозга, по всей вероятности, вызывала у подопытных более сильную реакцию, чем из-за действия стимула, управляемого организмом, и удовольствие ничем не отличалось от того, которое можно получить от еды или секса.
Что у них общего с искусственно вызванными эмоциями? Наш организм способен естественным образом вырабатывать химические вещества, аналогичные кнопке удовольствия у крыс. Иными словами, мы чуть ли не в буквальном смысле можем быть сами себе фармацевтическими заводами и наркоторговцами.
Например, эндоканнабиноиды – это липидные молекулы, которые организм человека высвобождает в качестве нейромодуляторов, регулирующих ощущение боли, аппетит и моторику. Как предполагает их название, эти химические соединения связаны теми же рецепторами, на которые воздействует марихуана. Точно так же эндорфины – эндогенные аналоги морфина, воздействующие на те же участки нервной системы, что и опиоиды, они контролируют боль и вызывают состояние легкой эйфории. Дофамин – еще одно естественное химическое вещество, действующее в мозге как нейромедиатор и влияющее на многие аспекты когнитивной деятельности, связанной с удовольствием. Эти и многие другие вещества высвобождаются при разнообразных реакциях на многочисленные физические или эмоциональные события.
Результаты многих исследований показали, что некоторые люди склонны к аддиктивному поведению больше, чем обычно, и что приблизительно в 40–60 % случаев эта склонность наследуется7. Когда мы начнем оцифровывать свои эмоции и изменять их программными методами и по требованию, мы наверняка сможем найти процент людей, которые становятся жертвами той или иной цифровой зависимости. Это, несомненно, будет сопровождаться антисоциальным поведением и реакцией общества, которые мы обычно ассоциируем с другими формами зависимости. С формированием рынка эти технологии будут развиваться (и станут доступны как легально, так и на черном рынке), и, поскольку некоторые люди склонны к зависимости, будет мудро вести открытый диалог о таком будущем задолго до того, как оно наступит, чтобы свести к минимуму возможный вред для отдельных людей и всего общества.
Как только мы узнаем больше о работе человеческого мозга, непосредственное формирование мыслей и ощущений с высокой вероятностью станет возможным, но эта глава посвящена созданию искусственных эмоций. Возможно, называть такие эмоции «искусственными» не вполне точно, правильнее назвать их «спроектированными». В конце концов, многие эмоции – результат реакции на внешние раздражители. Если эмоциональный отклик происходит с помощью визуального восприятия или через нейрохимический каскад, соответствующий реакции организма на визуальное ощущение, то физиологическая реакция ему подобна или полностью повторяет его.
Было бы наивно считать, что технология, изменяющая сознание на таком фундаментальном уровне, не принесет в нашу жизнь глобальных перемен. Подобное манипулирование эмоциями повлияет на многих людей. Определенно нельзя отрицать потенциал для использования в лечебных целях. Например, ПТСР, по всей видимости, тесно связан с постоянным повторением психикой травмирующего события или нескольких событий при невозможности избавиться от накопившегося страха8. Это не только укрепляет, но и усиливает первоначальную реакцию человека на страх. Очевидно, что мозг некоторых людей не способен регулировать и реагировать на гормоны и химические вещества, которые выделяются в организме во время переживания травмирующего опыта. Возможно, это связано с генетической предрасположенностью или прежним жизненным опытом9. Результаты нескольких исследований указывают на связь ПТСР с нарушениями работы мозжечковой миндалины, одного из основных центров формирования эмоций. Однако точные причины расстройства разнообразны, от недостатка адаптации путей обучения до страха, вызванного нарушением уровня или гиперчувствительностью к серотонину, дофамину, кортизолу, эпинефрину (адреналину) и другим гормонам и нейромедиаторам.
В традиционном лечении ПТСР используются психотерапевтические методы, например когнитивно-поведенческая терапия или экспозиционная терапия. В последние годы проводились исследования о совмещении психотерапии с медикаментозным лечением препаратами, ослабляющими или блокирующими реакции в тех областях мозга, которые задействованы в возникновении эмоций. Благодаря терапии пациент может отделить воспоминание от психологической реакции тела. Этот метод был успешным лишь частично, возможно, из-за генетических различий реакции пациентов на эти химические соединения. Кроме того, применяемые в лечении лекарственные средства, такие как метамфетамин или препараты, снижающие тревожность, могут привести к злоупотреблению и вызвать зависимость.
Эмоциональный интерфейс можно будет применять напрямую, чтобы изменить цепную реакцию и подстроить схему лечения под уникальное сочетание генов пациента. В такой методике используется однонаправленная коммуникация, чтобы считывать эмоциональную реакцию пациента и его уровень тревожности. Возможен и другой подход – непосредственное воздействие на эмоции через двусторонний интерфейс «мозг-компьютер» с изменением петли обратной связи, которая укрепляет травмирующее воспоминание. Это позволит нейронам работать как положено и приведет к реакции, известной в психологии как торможение, когда приобретенная реакция не закрепляется.
Разумеется, возможность вообще избежать ПТСР будет крайне полезна, если ее удастся соответствующим образом реализовать. Вероятно, ПТСР будет следствием военных действий. Фактически именно у солдат чаще всего проявляются психологические эффекты травмирующих событий. Даже при некоторой стигматизации явления и разных мнениях о его причинах само появление терминов «шок в боевых условиях» и «боевое истощение» свидетельствует о признании проблемы. Сегодня нейропсихологи согласны в том, что некоторые события действительно становятся причиной фундаментальных изменений мозга, и время, продолжительность и характер изменений у каждого человека различны.
Что, если снабдить солдат гарнитурой или нейропротезом, которые сгладят опасный эффект? Подобное устройство поможет отстраниться от травмирующей ситуации или снизить интенсивность соматической реакции, запускающей петлю обратной связи ПТСР. Это смягчит последствия психологических травм, которые получают солдаты в зоне боевых действий.
Система поощрений организма – это совокупность структур и механизмов мозга, контролирующих позитивное подкрепление и удовольствие.
И снова возникает вопрос о том, насколько хорошо так поступать. С одной стороны, мы можем уберечь солдат от страданий. Нельзя преуменьшать значимость ПТСР, поскольку из-за него ежегодно совершают самоубийства солдаты и ветераны боевых действий. Тем не менее мы не машины, и наши эмоции помогают нам оставаться людьми. К сожалению, подход, благодаря которому можно облегчить страдания солдат, также может снять некоторые защитные механизмы, удерживающие солдат от жестокости и военных преступлений. Даже в момент сильнейшего стресса эмпатия напоминает нам, что враги – такие же люди, как и мы сами. Если лишить нас эмпатии, мы потеряем одну из крайне важных составляющих человечности.
Здесь мы приходим к уникальному и сложному моменту в развитии технологии: нужно ли применять ее просто потому, что мы это можем? Как убедился, к своему разочарованию, Аладдин, выпустив джинна из бутылки, загнать его обратно невероятно сложно.
Разумеется, у подобной технологии будут и другие способы применения. Например, творческие люди могли бы применять такой гипотетический эмоциональный интерфейс с иными целями. Как уже упоминалось, определенные психические состояния, например депрессия и биполярное расстройство, могут повышать у некоторых людей творческую активность. В пример часто приводят таких знаменитых людей, как Винсент Ван Гог, Вирджиния Вульф и Курт Кобейн, страдавших биполярным расстройством, но на этот счет нет единого мнения. Тем не менее возможность получить доступ к эмоциям и контролировать их могла бы пригодиться творческим людям. Возможность глубоко прочувствовать боль утраты или, наоборот, облегчить мучения и выразить восторг от обретенной любви может привести к созданию произведений, которые при других обстоятельствах никогда бы не появились.
Трансгуманисты с их стремлением вывести человечество на следующую стадию эволюции с помощью технологий тоже оценили бы такой прорыв. Возможность изучать и контролировать новые эмоциональные сочетания и крайности понравится людям, дав им шанс расширить границы известного. Хотя первостепенной задачей останется поддержание личной и общественной безопасности, процесс зайдет значительно дальше. Специалист по технологической этике Центра биоэтики Йельского университета Уэнделл Уоллак говорит: «Когда эксперименты с человеческим разумом или телом становятся неуместными, разрушительными или аморальными? Существует ли какой-либо предел? Есть ли в том, чтобы быть человеком, нечто священное, что нам нужно хранить? На эти вопросы нелегко дать ответ»10. В этой книге не рассмотрены подобные проблемы, но их наверняка стоит рассмотреть должным образом.
Первостепенной задачей останется общественная безопасность. Точно так же, как применение некоторых медикаментов несет в себе риск (иногда довольно высокий) угрозы здоровью или благополучию пациента и его окружения, такой же риск может представлять и устройство, которое позволяет человеку пережить глубочайшую депрессию или испытать крайние проявления ярости. Но лишь из-за того, что существует опыт, который большинству из нас не хотелось бы пережить, найдется кто-то, кто захочет это сделать из любопытства или в качестве вызова. На ком будет лежать ответственность, если будет нанесен вред человеку или окружающим? Определенно, часть вины будет на совершившем подобный поступок, но как насчет производителя, который не исключил подобной возможности? Можно провести параллель с обвинениями в адрес производителей оружия, но на самом деле проблема намного глубже. Технология, предназначенная для изменения и контроля эмоций, изменит людей. Разумеется, можно ввести защитные механизмы, но, конечно же, появится и возможность их обойти. Где проходят границы ответственности и обязательств? Над этим вопросом, несомненно, будут долгое время ломать копья специалисты в области этики, адвокаты и юристы аналитики.
Через двадцать-тридцать лет мы вполне можем оказаться в мире эмоциональных связей. Сенсоры, интегрированные в городскую и естественную среду, которые уже получили название интернета вещей, смогут быстро и точно определять наше эмоциональное состояние при каждом движении. В зависимости от степени доступа к нашей эмоциональной жизни, мы можем попадать в странные и проблематичные ситуации. Звучит необычно, но часто именно так и происходит, когда будущее рассматривается с удобной позиции прошлого. Например, многие люди, жившие в середине XX века, посчитали бы непонятной нашу сегодняшнюю привычку рассказывать о своей личной жизни в социальных сетях. Точно так же несколько десятков лет назад человека, который ходит на сайты знакомств, сочли бы неудачником. Сегодня сорок миллионов американцев зарегистрированы на сайтах онлайн-знакомств11. Технология изменяет отношение, не обязательно в лучшую или худшую сторону, но реагируя на перемены в мире, в котором мы живем и который заставляет изменяться нас. Представить, какими будут эти миры, сложно, полезно, а временами даже весело. Как мы убедимся в следующей главе, развлечение может стать полезным инструментом изучения будущего.
Назад: Глава 14 Искусственный интеллект в семье
Дальше: Глава 16 Окно в темноте: ИИ в художественном творчестве