7
Приз за участие
Расширяющаяся вселенная Star Citizen
Новая цель состояла в том, чтобы собрать 64 млн долларов — и тогда в продажу должны были поступить космические домашние животные.
Потенциальным спонсорам пообещали, что когда-то в будущем они получат доступ не только к «традиционным земным вариантам», но и к экзотическим существам [293]. Вероятно, подобных зверюшек можно будет увидеть в каком-нибудь 2946 году, а заодно понаблюдать за стремительной гибелью межгалактического капитализма.
Но мы забегаем вперед.
64 млн долларов на космических питомцев — это пустяки по сравнению с суммой 200 млн, которую планируется собрать в рамках самой масштабной краудфандинговой кампании в истории человечества. Высказываются разные прогнозы насчет того, как этот проект завершится. Может быть, он станет величайшим провалом в истории краудфандинга. А может быть — величайшим триумфом.
Лучше всего начать с того момента, когда проект не получил еще ни одного доллара пожертвований. Итак, произошел своего рода Большой взрыв, и на свет появилась новая вселенная.
Большой взрыв
Когда легендарный разработчик компьютерных игр Крис Робертс объявил, что возвращается в эту сферу после десятилетнего перерыва, геймеры возрадовались. Создателя классического 3D-симулятора космических баталий Wing Commander боготворили — особенно те, кто по-прежнему предпочитал играть на обычных компьютерах: они всё больше чувствовали себя уязвленными по мере того, как видеоигры перемещались на планшеты и игровые приставки [294].
И у Робертса был очень масштабные планы.
Он хотел не просто создать игру. Его Star Citizen («Звездный гражданин») должен был стать «по-настоящему живой научно-фантастической вселенной с беспрецедентной степенью погружения» [295], причем сюжет игры мог бы развиваться практически вечно. Те, кто не принадлежит к миру геймеров, могут не сразу понять всю масштабность этого смелого замысла. Робертс не только собирался воскресить старые добрые компьютерные игры. Он намеревался построить целую вселенную — постоянно расширяющуюся, безграничную (по крайней мере в восприятии игрока) и, что важнее всего, формируемую под влиянием поступков ее обитателей. Изменения в игровом мире, заявлял он, будут основываться на действиях игроков: к примеру, если какой-нибудь «звездный гражданин» отыщет «точку мгновенного перехода» в новую звездную систему, эту систему назовут в его честь. Игрок сможет разрабатывать собственные космические корабли (и, вероятно, даже продавать их другим игрокам). Он станет хозяином своей судьбы.
Объявляя о создании Star Citizen, Крис Робертс не просто представлял образ того, что он собирался построить. Он вербовал базу поддержки — тех людей, которые могли бы ему в этом помочь.
Рождение вселенной
Когда у Робертса только-только появилась идея Star Citizen, он попытался добиться инвестиций от обычных издателей игр и от венчурных инвесторов. Однако ни те, ни другие не проявили достаточного интереса к его проекту. То была эпоха Angry Birds и Candy Crush. Никого не привлекала радикальная и, прямо скажем, эпическая переработка модели классического космосимулятора для PC (иными словами, предназначенной для вашего персонального компьютера космической игры на основе виртуальной реальности).
И тогда он попробовал иной подход.
Робертс выступил на ежегодной Конференции разработчиков видеоигр (в 2012 году она проходила в Остине), попросив организаторов поставить его доклад на лучшее время. Там он и объявил, что возвращается в игровую индустрию с новым проектом. В ходе часовой презентации он показал, каким ему видится Star Citizen, и продемонстрировал целый ряд прототипов, от которых захватывало дух [296]. Проводя зрителей по этим новым мирам и лично играя в тот или иной прототип во время своего выступления, Робертс казался самым страстным фанатом своей вселенной. Зрители словно бы вместе с ним залезали в кабину космического истребителя. Они вместе с ним устремлялись к новым горизонтам. Один из преданных поклонников творений Робертса, смотревший интернет-трансляцию презентации, написал на Reddit: «Как человек, игравший во все версии игр Wing Commander, Privateer, Starlancer и Freelancer, я считаю, что это, пожалуй, космосимулятор моей мечты. У меня, блин, просто слюнки текут» [297].
Но минут за пятнадцать до окончания презентации Робертс немного изменил тон. Он заметно растерял энергию и уверенность, как только перешел к денежной стороне вопроса.
Робертс сообщил собравшимся: поскольку он столкнулся с таким трудностями, пытаясь увлечь инвесторов своей игрой для PC, он решил внести в проект элемент народного финансирования — «для ограниченного числа людей» [298]. Он пообещал, что они будут участвовать в создании продукта, что их будут информировать о ходе работы и что они смогут поиграть в некоторые фрагменты игры гораздо раньше, чем все остальные.
«Просьба» Робертса оказалась плохо сформулированной и не очень убедительной. В конце выступления он объявил: «Если вас всё это заинтересовало, тогда заходите, пожалуйста, на RobertsSpaceIndustries.сom, примите участие в проекте, поддержите нас. Вот и вся моя реклама. Продвижение продукта мне, честно говоря, не очень-то удается» [299].
Перед тем, как сойти с трибуны, Робертс получил записку. Он с усмешкой прочел ее и затем сообщил всем о ее содержании: «Похоже, наш сайт перегружен запросами, их поступают миллионы… Думаю, мы попытаемся его поднять. Как только сумеем» [300].
Космическое расширение
Серверы RSI (Roberts Space Industries), не выдержавшие наплыва посетителей, лежали еще несколько дней. Поэтому организаторы быстро перенесли свою кампанию на Kickstarter (интернет-площадку для сбора средств на творческие проекты) и установили планку 500 000 долларов.
В первые же сутки они собрали 155 270 долларов [301] — почти треть от этой суммы.
Робертс опубликовал благодарственную заметку, в которой подчеркивал, чем вызван такой огромный интерес. «Помните: чем больше мы соберем, тем больше контента я смогу поместить в первую же версию — и тем громче мы сможем прокричать всему миру, что космосимуляторы живы», — писал он [302]. Вносимые суммы стали не только предоплатой за саму игру (вначале планировалось, что она будет готова в ноябре 2014 года): энтузиасты вкладывались в возможность расширить свои представления о видеоиграх, а заодно голосовали кошельком за традиционные персональные компьютеры, и за космические симуляторы. Это было соглашение между RSI и спонсорами, которые таким способом и поддерживали проект, и участвовали в своего рода биржевой игре.
А заодно они участвовали в предзаказе кораблей. Чем больше средств вы вносили, тем более классный корабль должен был ожидать вас в ангаре, когда игра выйдет. Сообщалось, что за 60 долларов вы получите готовый к полету «космический корабль Origin 300i». За 125 долларов — «элитный аэрокосмический бомбардировщик Anvil Aerospace Hornet с улучшенными боевыми функциями». А за тысячу в вашем распоряжении окажется «самая совершенная из наших машин… космический корабль Constellation» [303].
Волна интереса всё росла — как и волна инвестиций. Чем больше средств вкладывалось, тем более интерактивной и динамичной становилась обещанная вселенная. RSI быстро запустила специальный сайт для публикации пользовательского контента. Он назывался «Спектральная связь», и на нем с самого начала была опубликована «мифология» игровой вселенной — как основа для творчества ее поклонников и вообще всех желающих [304]. В игровом мире давно используется контент, создаваемый фанатами, но прежде никто из создателей игр не выставлял его напоказ уже на ранних стадиях разработки нового продукта.
Не прошло и месяца, как общая сумма вложений достигла 2 млн долларов (эти деньги вносили и через Kickstarter, и через сайт RSI, который удалось привести в чувство) — магического числа, необходимого для успешного запуска Star Citizen. Робертс назвал это событие воодушевляющим (не только в финансовом отношении) посланием к сообществу поклонников игры и высоко оценил «сюжеты и творческие идеи, с которыми я познакомился, общаясь с вами в комментариях, на форумах и пр.» [305].
Вместо того, чтобы уже на этом этапе откланяться, Робертс продолжал сбор средств, объявив о целой серии «смелых целей» — новых и новых сумм, получение которых поможет его вселенной расширяться дальше. Достижение очередной отметки должно было открывать новые преимущества для игроков-спонсоров, в том числе возможность получать новые корабли и оборудование — и даже «пожизненную страховку корабля». (Да, именно так: игроки, вносившие средства, избавлялись от необходимости оплачивать ремонт корабля, если тот вдруг пострадает, когда (или если) игра наконец выйдет.)
А Робертс всё продолжал ставить новые финансовые цели.
К середине ноября будущие «звездные граждане» внесли на счет будущей игры 3,5 млн долларов и получили в награду возможность украшать кабину пилота мягкими игрушками в виде игральных костей, китайскими болванчиками и прочим, а также использовать декоративную роспись фюзеляжа.
Робертс обещал: если удастся собрать 6 млн долларов, саундтрек для «Звездного гражданина» запишет настоящий симфонический оркестр.
В преддверии 19 ноября, после 24-часовой видеотрансляции, которая помогла завершить кампанию с ошеломляющим результатом (6,2 млн долларов), торжествующий Робертс объявил: «Битва окончена. Мы победили, мы все — играющие на PC, фанаты космосимуляторов, поклонники Wing, Lancers и все прочие» [306]. В тот момент уже шли разговоры о том, чтобы остановить счетчик вложений и саму кампанию.
Но спрос никуда не делся. Кто бы смог устоять перед искушением продолжить сбор средств?
В июне RSI отпраздновала достижение 10-миллионной отметки выпуском нового корабля, очередной 24-часовой видеотрансляцией и призывом к сообществу объявить об этом успехе всем и рекрутировать своих друзей [307]. Компания резко повысила вовлеченность «звездных граждан», предоставив им новые видеоматериалы, больше способов напрямую пообщаться с разработчиками и множество разнообразных возможностей поделиться своим мнением.
Первую годовщину «Звездного гражданина» RSI отметила круглосуточной видеотрансляцией слета CitizenCon [308], что позволило собрать 2 млн долларов всего за одну неделю [309]. В общей сложности RSI получила 23 млн долларов. Робертс предполагал, что уже за счет этой суммы игру можно сделать, не прибегая ни к каким другим источникам финансирования — исключительно на народные средства.
Но он продолжал ставить новые финансовые цели перед своими вкладчиками.
Достигнув 50-миллионной отметки, компания пообещала нанять лингвистов для создания инопланетных языков, дабы «усилить эффект погружения» [310]. А на отметке «64 млн долларов» пришла очередь космических домашних животных [311].
На CitizenCon 2015 года, проводившемся в английском Манчестере, Сэнди Гардинер, один из руководителей компании RSI и жена Криса Робертса, открыла конференцию, прочитав очень личное и эмоциональное письмо, отдающее дань признательности геймерскому сообществу. К этому моменты поклонники игры создали более 260 000 тредов (с 5 млн ответов) только на официальном сайте. Гардинер отмечала, какие глубокие связи между людьми возникли благодаря этой воображаемой игре: «Пожалуйста, поднимите руку, если в рамках этого проекта — сотрудничая с ним в любой форме — вы завязали близкие отношения хотя бы с одним человеческим существом» [312].
К декабрю 2015 года (прошло чуть больше трех лет с начала проекта) RSI собрала свыше 100 млн долларов от более чем миллиона «звездных граждан», тем самым поставив мировой рекорд не только для игровой индустрии, но и для краудфандинга в целом [313].
А ведь игры еще не существовало. И она уже больше чем на год запаздывала с выходом.