Книга: Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр. 2-е издание
Назад: 4. Diablo III
Дальше: 6. Dragon Age: Inquisition

5. Halo Wars

Летом 2004 года команда менеджеров Ensemble Studios прилетела в Чикаго на неожиданно серьезное выездное совещание. Можно сказать, что у них был кризис идентичности. Ensemble долгие годы делали прототипы, которые упорно их не радовали, и им нужно было вырваться на несколько дней, чтобы это обсудить. «Мы решили, что нам пора заняться чем-то увлекательным, – говорит Крис Риппи, продюсер из Ensemble, который присутствовал на той встрече. – Снова войти в колею».
Но вот вопрос: а как это должно выглядеть? Расположенная в Далласе, штат Техас, студия Ensemble вот уже почти десять лет делала однотипные игры. Слава их держалась на Age of Empires – интеллектуальной серии, где вы начинаете игру горсткой крестьян, а в итоге строите мощную цивилизацию. Как Warcraft от Blizzard или Command & Conquer от Westwood, Age of Empires – это стратегия в реальном времени (RTS), то есть действие там разворачивается без ходов или пауз. Игроку предстоит прожить цепочку технологических «эпох» (каменный век, бронзовый век и т. д.), собирая ресурсы, возводя здания, тренируя солдат и завоевывая противников.
Чтобы сделать первую Age of Empires, команда Ensemble прошла через то, что ведущий дизайнер Дейв Поттингер впоследствии назвал «чудовищным маршем смерти, невообразимым в нынешнее время»: они почти год работали по сто часов в неделю. Когда в 1997 году Age of Empires все же вышла, она сразу стала хитом; к удовольствию самих Ensemble и их издателя, Microsoft, были проданы миллионы копий игры. За этим последовала лавина прибыльных сиквелов, дополнений и спин-оффов, и в итоге Microsoft купили Ensemble. К 2004 году студия работала над очередной игрой серии, Age of Empires III, которая должна была выйти в конце 2005-го.
У Ensemble есть необычная черта: сотрудники этой студии воспринимают ее как семью – и поэтому текучки там почти нет. Основанная в 1995 году, Ensemble изначально состояла в основном из молодых холостых мужчин, которые вместе не только работали, но и отдыхали. «Каждую субботу многие люди из студии собирались у кого-нибудь дома, – вспоминал ведущий дизайнер Иан Фишер в статье-мемуаре. – В пятницу вечером кто-нибудь непременно сидел в зоне для плейтестов и рубился в Quake (а потом в Quake 2, а потом в Half-Life) до трех утра… Если вы с тем парнем, что сидит от вас за соседним столом, не жили в одной квартире, то уж точно порой пили вместе пивко».
Даже в начале нулевых, когда основатели Ensemble выросли и обзавелись настоящими семьями, отношения между ними остались очень тесными и дружескими. Каждому потенциальному сотруднику предстояло пройти изматывающую серию собеседований – некоторое время она включала в себя встречи со всеми двадцатью с чем-то сотрудниками компании. И если хоть один из них говорил «нет», соискателю отказывали. «Мы правда были как семья, – вспоминает Рич Гелдрич, графический программист. – Это была такая семья-дробь-общага».
Летом 2004 года, пока шла работа над Age of Empires III, многие ветераны Ensemble начали ворчать, что устали делать игры из этой серии. Некоторые так и вовсе устали от стратегий. Они уже несколько раз пытались создать вторую команду разработчиков, чтобы та экспериментировала с другими жанрами, но ничего не выходило.
У Ensemble каждый раз повторялся один и тот же сценарий. Вторая команда некоторое время экспериментировала со всяческими прототипами и ранними идеями игр, а потом основная команда, работающая над очередной игрой из серии Age, неизбежно сталкивалась с какой-нибудь бедой – например, как когда им после года разработки пришлось переделать весь дизайн Age of Empires II, потому что играть в нее было неинтересно. Тогда руководство Ensemble просило вторую команду временно приостановить свой проект и помочь первой. И каждый раз, когда такое происходило, вторая команда теряла запал и увядала, как паровой двигатель без угля.
«Начиная с Age II мы повторяли один сценарий: мы так амбициозно придумывали игры и с таким трудом их доделывали, что хоть и пытались заниматься чем-то еще, в итоге приходилось привлекать всех к тому, чтобы выпустить очередную Age», – говорит Дейв Поттингер. За прошедшие годы вторая команда Ensemble успела запрототипировать RPG, платформер и еще несколько игр, но все их бросили. Бросать прототипы – нормально для игровой студии, но повторение этого сценария стало давить на сотрудников Ensemble, которые жаждали показать миру, что способны на что-то еще, кроме Age of Empires. И поэтому в 2004 году руководство студии сидело в Чикаго и пыталось понять, как им жить дальше.
Крис Риппи, Дейв Поттингер и остальные руководители Ensemble взвесили варианты. Сейчас в разработке у них было две игры: Age of Empires III, их будущий флагман, и экшн про машины Wrench, который никого особо не вдохновлял. Два дня они сидели и спорили. Хотят ли они продолжать работу над Wrench? А почему тогда продолжают? По инерции? Сверкала куча новых идей. А почему бы им не сделать клон Diablo? А что насчет многопользовательской онлайн-игры (ММО)? Или стратегии в реальном времени, но для консолей?
Долгие десятилетия в индустрии считалось очевидным, что стратегии в реальном времени уместны только на компьютере. Это быстрый и сложный жанр, поэтому в RTS лучше играть с клавиатурой и мышкой – так проще одной рукой двигать карту, а другой отдавать команды. На консолях клавиатур и мышек нет; есть только контроллеры с их стиками и относительно небольшим количеством кнопок – неэффективное устройство ввода для быстрой игры, требующей многозадачности. За все годы существования RTS никто не сумел решить эту проблему. Страстные ревнители РС-гейминга любили потыкать в StarCraft 64 (2000) – несовершенную консольную версию StarCraft от Blizzard, не отражавшую многих нюансов своей компьютерной сестры. Она вроде бы подтверждала, что хорошая RTS на консолях невозможна.
Анджело Лаудон, опытный программист и один из руководителей Ensemble, всегда считал иначе. Как и большинство инженеров, он всегда обожал решать нерешаемые задачки – и мысль о консольной RTS казалась ему достойным вызовом. «Анджело горел этой идеей, – рассказывает Крис Риппи. – И у нас возникло несколько прикидочных мыслей, как это можно сделать». На встречах в Чикаго Лаудон с Риппи активно продавливали идею консольной RTS, заверяя, что для Ensemble это прекрасная возможность. У них есть правильные люди и опыт. Игроки уважают их именно как разработчиков RTS. А их родительская компания, Microsoft, в обозримом будущем запустит горячо ожидаемую Xbox 360 – новую мощную консоль, на которой было бы славно выпустить первую в мире хорошую консольную RTS.
Еще этот план позволил бы Дейву Поттингеру и тем членам команды, кто был сыт RTS по горло, поработать над чем-нибудь другим. СЕО Ensemble Тони Гудмен давным-давно хотел сделать ММО в духе World of Warcraft от Blizzard, которая как раз должна была выйти в ноябре 2004 года. (Почти все в Ensemble играли в ее бета-версию.) Идея большой многопользовательской игры вызвала в студии разные реакции, но Гудмен и некоторые другие ветераны (например, Иан Фишер) давно об этом мечтали.
Из Чикаго руководство Ensemble возвращалось, одобрив три новых проекта. Во-первых, консольную RTS, которую они предварительно окрестили Phoenix. Во-вторых, ММО под кодовым названием Titan. Третья игра, Nova, станет фантастической экшн-RPG, тем самым клоном Diablo, и руководить ее разработкой будет Поттингер, как только он и его команда доделают Age of Empires III. Если Blizzard удается жонглировать StarCraft, World of Warcraft и Diablo, рассудили менеджеры, почему бы Ensemble не сделать нечто подобное?
Когда руководители студии вернулись в Даллас, они объявили, что отменяют Wrench и запускают три новых, куда более заманчивых проекта. Ведущим программистом на Phoenix будет Анджело Лаудон, продюсером – Крис Риппи. А чтобы разобраться в тонкостях игрового процесса, они пригласили одного из самых опытных своих сотрудников – дизайнера по имени Грэм Девайн.
Девайн, экспат из Шотландии с длинными волосами и тоненьким смехом, может похвастаться одним из самых эклектичных резюме в игровой индустрии. В восьмидесятые, тинейджером, он программировал для Atari, Lucasfilm Games и Activision. Ему не было еще тридцати, когда он основал собственную компанию, Trilobyte и сделал ставшую хитом игру The 7th Guest, где хитрые загадки переплетались с кинематографичным повествованием. Поругавшись с сооснователем Trilobyte и увидев, что студия гибнет, Девайн ушел в id Software, где работал с одним из давних своих друзей, легендарным программистом Джоном Кармаком. Четыре года он помогал делать игры вроде Quake III и Doom 3, пока в 2003-м не перешел в Ensemble, где руководил написанием алгоритмов поиска пути – математических формул, определяющих, как передвигаются юниты, – в Age of Empires III.
Задним числом это решение показалось руководству студии странным. Девайн блистает на поприще игрового дизайна и повествования, так почему же его поставили обучать юниты из Age of Empires ходить? Как вспоминает сам Девайн: «Мне позвонил Дейв Поттингер и говорит: „Слушай, мы в Ensemble нерационально тебя используем. Нам очень хочется сделать одну консольную RTS – как тебе идея возглавить команду, которая будет с этим работать?“»
«Отлично, – ответил Девайн Поттингеру. – С чего начнем?»
Теперь в команде Phoenix состояли Грэм Девайн, Анджело Лаудон, Крис Риппи и еще несколько художников и программистов. Это был маленький дружный коллектив, всех участников которого прельщала перспектива поработать над чем-нибудь, что не Age of Empires. «Команда белых ворон», – любил говорить Девайн. Базовый концепт игры появился у них быстро. Phoenix станет фантастикой, где людям предстоит сражаться с инопланетянами, примерно как в StarCraft. Игра за людей и за инопланетян, которых Девайн назвал «свеями», должна была сильно различаться. Команда хотела воссоздать ощущение от «Войны миров», где гигантские инопланетные машины сражались с разрозненными отрядами людей.
Набрасывать идеи было несложно. Куда сложнее, понимал Девайн, разобраться с управлением. Когда разработчики берутся за создание игры, обычно им есть на что опереться в этом вопросе – есть традиция. Если вы делаете шутер от первого лица, то заранее знаете, что правый триггер отвечает за стрельбу, а левый – за прицеливание. Левый стик – это движение персонажа, правый – вращение камеры. Разработчики больших серий вроде Call of Duty или Assassin’s Creed могут вносить в этот рецепт небольшие правки, но им не приходится заново сочинять всю схему управления каждый раз, когда они садятся делать новую игру.
Phoenix таким похвастать не могла. Собственно, из-за отсутствия удобной схемы управления RTS и не были популярны на консолях. Так что команде Девайна с самого начала разработки пришлось задаться фундаментальными вопросами, которые в большинстве игр решены заранее. Как перемещаться по экрану? Нужен ли курсор, как в Age of Empires, где им можно выделять юниты и отдавать команды? Или лучше управлять юнитами напрямую? Можно ли выделить сразу нескольких? Как строить здания?
Не протестировав все варианты, ответить на эти вопросы было невозможно, так что у команды Девайна месяцы ушли на эксперименты. «Мы меняли один прототип за другим, – говорит Кольт Макэнлис, выступивший на Phoenix инженером графики. – Как перемещать камеру; как перемещать камеру и при этом хватать юнитов; как сделать так, чтобы игрока к тому же не стошнило. Мы провели много уникальной исследовательской работы».
Пришлось перебрать сотни разных схем управления. Команда освежила в памяти игры вроде Pikmin и Aliens versus Predator: Extinction – обе вышли на консолях и содержали элементы RTS, так что можно было проанализировать, что в них работало. «Сперва мы копировали их решения, а потом выбрасывали то, что нам не нравилось, – говорит Крис Риппи. – Во всех этих играх имелись очень остроумные находки, и мы, по сути, просто собрали их в один пакет».
Каждую неделю – а обычно и каждый день – в студии проводили обязательные плейтесты: команда Phoenix садилась и играла в прототипы, сделанные за эту неделю. Это был напряженный процесс, требовавший большой концентрации и приводивший к тому, что большое количество проделанной работы шло в корзину. «Система обратной связи в Ensemble была суровой и честной, но в итоге она помогала делать хорошую игру», – говорит Девайн. Так они изобрели несколько схем управления, которые вроде как было приятно использовать, – например, возможность выделить область (и группу юнитов в ней), зажав кнопку А.
Теперь им нужно было одобрение компании. Microsoft, конечно, дали Ensemble свободу экспериментировать с прототипами вроде Phoenix и прочими «играми второй команды» вроде всех тех, что они за эти годы отменили. Но чтобы всерьез начать производство игры по такому прототипу, нужно было официальное согласие. Пока боссы в Редмонде не дадут Phoenix зеленый свет, игра останется в невесомости – начать производство или нанять новых сотрудников на нее не получится.
Когда студию посетили управленцы из Xbox, команда Phoenix показала им свои прототипы. Microsoft вроде понравилось увиденное, и они дали Ensemble добро продолжать. К концу 2005 года, пока остальная студия готовилась к выпуску Age of Empires III, команда Phoenix продолжала трудиться – воодушевленная тем, что они наконец-то делают игру не из серии Age, которая при этом нравится Microsoft.
Сотрудники в команде Age of Empires III, работавшие ночами, чтобы доделать игру, были в куда меньшем восторге. «Это был интересный период в жизни Ensemble, потому что Microsoft впервые увлеклись „игрой второго порядка“, – говорит Поттингер, ведущий дизайнер Age of Empires III. – И, к сожалению для нас, это была RTS. А мы ведь столько времени пытались сделать что-нибудь другое. Нам не хотелось становиться конторой, которая делает исключительно RTS. Но, конечно, именно этого хотели Microsoft. Мы в этом хороши, за это нас и купили – и, конечно, этого от нас и ждали».
Microsoft не одобрили ни один из предыдущих прототипов Ensemble, но в Phoenix представители компании просто влюбились. Управленцы из команды Xbox, которых волновала только одна цель – обойти PlayStation 3 в так называемой войне консолей, – были в восторге от мысли, что одна из их ведущих студий выпустит игру для Xbox 360. Что им не нравилось – так это новый бренд. По мнению Microsoft, полностью новую франшизу было бы сложно рекламировать. Стратегии в реальном времени – и так не самый популярный жанр, и продаются они часто хуже, чем столь любимые Microsoft шутеры от первого лица. Если Phoenix не выйдет под неким уже известным брендом, то, по опасениям Microsoft, они могут не продать такое количество копий игры, какое оправдало бы вложения.
Чтобы игре дали зеленый свет, сотрудникам Ensemble пришлось провести череду собраний с руководителями Xbox – такими как Фил Спенсер и Питер Мур. На первом собрании все шло хорошо. Но когда Грэм Девайн со товарищи встретились с Microsoft во второй раз, те выдвинули новое требование: пусть это будет игра в мире Halo.
«Halo тогда были очень популярны, – вспоминает Питер Мур. Были проданы миллионы копий двух первых игр, а Halo 3, вышедшая в 2007-м, до сих пор остается одной из самых ожидаемых игр в истории. – Мы решили, что Halo – это бренд, по которому стоит сделать стратегию в реальном времени, с учетом того, как устроена ее вселенная. Хорошие против плохих. Всё, что нужно для RTS. На мой взгляд, все указывает на то, что выпустить игру в мире Halo – меньший риск, чем под новым брендом».
В игровой индустрии такое случается нередко. Издатели часто консервативны и не хотят идти на риск, предпочитая устоявшиеся франшизы и сиквелы новым начинаниям. Даже самые амбициозные студии подчас перекраивают свои игры, чтобы связать их с известными франшизами. Но для команды Девайна, проработавшей над этой игрой почти год, предложение сменить бренд на более привлекательный звучало, как если бы матери предложили поменять младенца на более симпатичного.
Последовали долгие горячие споры. В итоге руководство Microsoft отрезало: если Ensemble хотят делать свою RTS на консолях, она должна быть в мире Halo. И точка. «По сути, нам сказали: либо вы делаете Halo, – говорит Девайн, – либо вы все уволены».
Девайн был морально уничтожен. Он месяцами сочинял и прорабатывал персонажей Phoenix, и, с его точки зрения, они были для игры не менее важны, чем все остальное. Это была не просто какая-то консольная RTS – это было его детище. «Когда ты по уши в создании собственного бренда, его нельзя не полюбить, – говорит Девайн. – Ты любишь его, очень любишь. Он твой, он замечательный».
Еще он понял, что замена мира Phoenix на мир Halo повлечет за собой ряд логистических проблем. Бóльшую часть проделанной работы придется выбросить. «Когда тебе предлагают сделать Halo, ты пытаешься объяснить, что нельзя просто переименовать инопланетян в ковенантов, а людей – в ККОН; на самом деле изменения куда глубже, – говорит Девайн. – Но мне кажется, меня не услышали. Кажется, для Microsoft это было как перекрасить стены, чисто вопрос графики».
«Помню, я не то чтобы очень удивился, – говорит Крис Риппи. – Уверен, Грэму было тяжелее. Он увлекающийся человек, а этот прототип был сделан на его крови, поте и слезах. Наверняка его это ранило больнее».
Сердце Девайна было разбито. Он решил уйти из Ensemble. Сел за компьютер, открыл Google. Что это вообще за Halo такая? Известнейшая игра, да. А за что люди ее так любят? Им просто нравится сносить головы инопланетянам? Или там скрывалась некая глубина, о которой Девайн не подозревал? Больше прочитав про мир Halo, от могущественного героя Мастер Чифа до продвинутой инопланетной империи ковенантов, Девайн заподозрил, что верно именно второе. «В пятницу вечером я представлял себе Halo как игру, где перед тобой носятся фиолетовые инопланетяне, а ты их мочишь, – говорит Девайн. – В понедельник утром я сказал себе: „Черт, а они за эти годы серьезно продумали свой мир. Может, он интереснее, чем я сперва думал“».
И так команда Девайна приняла решение: Phoenix станет Halo Wars. Прощайте, свеи; здравствуй, Мастер Чиф. Хотя использовать Мастер Чифа им запретили. Bungie – студия, сделавшая Halo, – не хотели, чтобы кучка не пойми кого из Техаса лезла в историю их культового героя. Bungie и Ensemble были сестринскими студиями – но папа с мамой любили именно первую из них. Age of Empires – популярная серия, но по сравнению со славой Halo она оставила в культуре примерно такой же след, как фотография завтрака в «Инстаграме». В 2005 году серия шутеров от первого лица от Bungie была одним из самых известных произведений на земле.
Спустя пару дней руководители проекта Phoenix прилетели в Сиэтл к Bungie. Сперва они встретились с ведущими специалистаим студии. Обсудили мир и сюжет серии с Джо Стейтеном, давним сценаристом Halo. Потрепались про схемы управления с Джейми Гризмером, ведущим дизайнером серии. Позже они пообщались и с остальными сотрудниками Bungie. Стоя перед создателями Halo и рассказывая про свой замечательный новый проект, Крис Риппи и Грэм Девайн получали в ответ лишь недоуменные взгляды.
«Мы рассказали им, что будем делать RTS по миру Halo, но, кажется, никого из них не предупредили об этой встрече, – объясняет Риппи. – А если вы знакомы с ребятами из Bungie, то знаете, как щепетильно они относятся к своим проектам. Думаю, мы их шокировали. Не скажу, что к нам отнеслись так уж враждебно – но прием определенно был холодный. И они тут не виноваты. Если бы кто-нибудь пришел к нам и внезапно сказал: „Привет, а мы тут делаем экшн по Age of Empires“, – мы бы, наверное, отреагировали так же».
Чтобы снять напряжение, Девайн и Риппи занялись тем, что умели лучше всего: сели играть в игры. Рассказав сотрудникам Bungie про Halo Wars, всего через пару минут они уже запустили им раннюю сборку Phoenix, чтобы доказать, что в их консольную RTS и правда приятно играть. «К тому времени, как Bungie немного оправились от шока, они уже играли в нашу игру, – говорит Риппи. – Это пришлось кстати». Кстати пришлось и то, что Девайн был рад поглотить столько информации про мир Halo, сколько вообще способен поглотить человек. Девайн впитывал всё, что говорил Джо Стейтен, даже самые неочевидные и мелкие детали. Он хотел к концу встречи быть в состоянии подробно объяснить, чем сан’шайуум отличаются от сангхейли. (Ясное дело, сан’шайуум, они же Пророки, – это правители Ковенанта, а сангхейли – раса ящероподобных воинов.)
Вернувшись в Даллас, команда Halo Wars выбросила почти всё, что успела сделать. Они оставили схему управления и интерфейс, но остальные идеи, придуманные ими для Phoenix, не подошли бы игре по миру Halo. Команда начала набрасывать новые элементы дизайна, сюжета и рисовать новый арт к Halo Wars, понимая, что, по сути, они берутся за дело с нуля.
Поскольку права на всё, что хоть как-то связано с Halo, по-прежнему принадлежали Bungie, Ensemble вынуждены были получать их одобрение по каждому сюжетному решению, что вело к бюрократическим проволочкам. Ensemble хотели, чтобы действие игры было посвящено группе солдат ККОН (Космического Командования Объединенных Наций) на корабле «Дух огня» и чтобы основная часть сражений происходила на планете Аркадии, которую команда придумала специально для Halo Wars. Все эти решения должны были пройти через Bungie.
Понимая, что лучше бы ему очаровать коллег, Грэм Девайн сделал вымышленную туристическую брошюру Аркадии и показал ее Джо Стейтену – человеку, отвечающему в Bungie за информацию о мире Halo. «Я сказал: „Я добавляю новую планету. Можно, пожалуйста, вот такую? Вот ее рекламный буклет“», – говорит Девайн. Стейтена позабавила эксцентричная манера Девайна, и в последующие месяцы тот постоянно летал в Сиэтл, чтобы обсудить с Bungie сюжет Halo Wars. «Думаю, сперва они были обеспокоены, – говорит Девайн, – но со временем полностью мне доверились».
И все же команда Halo Wars постоянно будто отставала на пару шагов. Трудно рассказать историю про мир Halo, когда мир Halo существует преимущественно в головах кучки людей в трех тысячах километров от вас. А кроме того, Bungie были заняты собственным проектом – окутанной завесой тайны Halo 3. «Мы столкнулись с тем, что они готовы показать или пересказать нам не всё, что связано с Halo 3, а это усложняло процесс, – говорит Крис Риппи. – Они блюли целостность своего сюжета и своей игры. И защищали свои тайны, так что у нас остались некоторые лакуны в понимании, и приходилось искать обходные пути».
По словам нескольких людей, работавших в обеих компаниях, правда состояла в том, что существенная часть руководства Bungie была недовольна существованием Halo Wars. Bungie терпели вопросы Ensemble и старались отвечать как можно дружелюбнее. Их забавлял эксцентрик Грэм Девайн, а Джо Стейтен всегда вел себя достойно. Но когда сотрудники Bungie оставались наедине, они досадовали: им вовсе не хотелось, чтобы какая-то чужая студия трогала Halo. Когда Ensemble присылали вопросы или просили разрешения использовать некие элементы мира, Bungie порой специально ставили им палки в колеса. В 2012 году в интервью сайту GameIndustry.biz глава Ensemble Тони Гудмен публично признался, что отношения у студий напряженные. «Bungie были не в восторге от этой идеи, – рассказал он. – Кажется, они высказывались в том духе, что их франшизу „выгнали на панель“».
Напряжение между студиями только усугубило внутренние проблемы Ensemble. Разработка Halo Wars шла не слишком гладко, и, по некоторым оценкам, смена мира игры на Halo стерла месяцы работы. Им нравилась схема управления – дизайнеры Ensemble поверили, что наконец-то нашли подход к консольной RTS, но на то, чтобы придумать и создать мир Halo Wars, ушло куда больше времени, чем они ожидали.
К середине 2006 года Microsoft официально дали добро на Halo Wars, так что руководство Ensemble теперь могло нанять на проект нужных людей и начать производство графики и кода. И теперь им предстояло разобраться с бедой, вскрывшейся за пару месяцев до этого: кроме Грэма Девайна, Криса Риппи, Анджело Лаудона и других людей из маленькой команды Phoenix, никто в Ensemble не хотел работать над Halo Wars. После десятилетия, посвященного только Age of Empires и ее спин-оффам, ветераны студии видеть больше не могли жанр RTS. Когда им предоставили выбор, многие пошли на зарождающийся ММО-проект, надеясь превратить свое обожание World of Warcraft в собственный хит. Другие делали «фантастическую Diablo», Nova, с Дейвом Поттингером.
У всех в Ensemble были разные представления о том, что делать дальше, так что каждый делал что-то свое. Сотрудники шутили, что название студии теперь звучит иронично; нынче они вовсе не ощущали себя семьей. Теоретически им стоило бросить бо́льшую часть ресурсов на Halo Wars, ведь их владельцы, Microsoft, не давали добро на другие прототипы, но студия раскололась. Команда Age of Empires III не хотела переходить на Halo Wars, и, хоть команде Halo Wars и требовалось пополнение, кое-кто в ней и сам не был рад видеть людей из Age на своей территории.
«Нас это устраивало, – говорит Кольт Макэнлис, инженер на Halo Wars. – Просто имелись внутренние склоки. И мы думали: „О’кей, переходите туда-то и оставьте нас в покое“». В глазах команды Halo Wars, состоявшей в основном из молодых и менее опытных сотрудников Ensemble, поведение ветеранов выглядело высокомерно и недружелюбно. «Стоило им что-то решить, как они тут же выжимали сцепление, – говорит Макэнлис. – Не обсуждали, не оценивали, ничего. И я такой: „Нет, у нас так дела не делаются. Не нравится – уходите“».
А тем временем в другой части Ensemble Halo Wars воспринимали как проект, нужный лишь затем, чтобы задобрить Microsoft. Как когда голливудский актер снимается в фильме про супергероев, чтобы у него появилась возможность сделать дорогую сердцу картину про глобальное потепление. Большинство ветеранов Ensemble мечтали о других играх.
В какой-то момент руководители студии решили, что действие ММО не будет разворачиваться в свежепридуманном фантастическом мире, как планировалось изначально. На общем собрании студии они заявили, что теперь делают ММО по Halo. «Иан Фишер поднялся на сцену и говорит: „Мы выбрали бренд, это Halo“», – рассказывает Грэм Девайн. Но многие сильно удивились, ведь официального разрешения так поступить от Microsoft они не получали – и это предвещало плохие новости. «Мы поняли, что Microsoft не даст нам таких денег на неведомый бренд, – говорит Дейв Поттингер. – Идея использовать бренд Halo пришла нам в голову как способ добиться, чтобы игра состоялась. Так что да, разрешения мы не спрашивали, хотя они знали о проекте. А мы знали, что рискуем».
Со стороны все это может показаться полным безумием. В Ensemble работало меньше сотни человек, но студия пыталась делать три игры одновременно, причем одна из них – ММО, а этому жанру нужны как минимум десятки сотрудников. (По словам представителя Blizzard, когда World of Warcraft запустилась в 2004 году, над ней работала команда из 50–60 человек; а именно эта игра поставила Ensemble планку.) Без разрешения Microsoft студия не могла расширяться, а в Microsoft, кажется, не особо стремились дать добро на другие прототипы Ensemble, включая ММО по Halo. Но Ensemble все равно продолжали работать над всеми тремя играми. «В какой-то момент у нас шла работа над фантастической консольной RTS, фантастической ММО и фантастической Diablo, причем все они были разными, – вспоминает Дейв Поттингер. – Если взглянуть на ситуацию пессимистически, то она наглядно свидетельствовала о том, что в студии раскол».
В результате команде Halo Wars по-прежнему не хватало людей. «Я долго не мог взять в толк, – говорит Рич Гелдрич, – почему над проектом работает всего человек двадцать пять, когда это наш новый будущий флагман, когда было столько прототипов». Halo Wars очень не хватало программистов – особенно таких, которые разбирались бы в более тонких аспектах создания RTS вроде симуляции искусственного интеллекта (AI). В стратегии компьютер ежесекундно принимает тысячи микрорешений, незаметно подсчитывая, когда построить здание и отправить фаланги юнитов по карте. Для неопытного программиста это сложная задача.
«Представьте, что у вас в игре сотни сущностей и каждая должна простраивать маршрут, принимать решения в реальном времени – ну или хотя бы создавать такое впечатление, – говорит Гелдрич. – Это требует AI. Когда отдаешь им команды, это команды высокого уровня – вроде „иди сюда“, или „бей тут“, или „стой“. А потом они должны сами разобраться, как построить маршрут из точки А в точку В, и это порой сложнейшая задача. Представьте, что, пока юнит идет от А до В, у него на пути взрывается здание… или новый маршрут возникает, потому что где-то срубили деревья. Это динамическая задача». А если добавить к уравнению многопользовательский онлайн-режим – где задержки соединения могут вывести компьютеры из синхронизации и расстроить всю симуляцию, – то становится ясно, как легко такой игре оказаться сломанной. Проблемы усугублялись и тем, что команда Halo Wars не взяла наработки серии Age, а стала делать систему с нуля на новеньком движке, способном эффективно использовать уникальные вычислительные мощности Xbox 360. «Построение маршрутов всегда было сложной задачей в RTS, но мы к тому моменту вложили в ее решение, кажется, с двадцать человеколет, – говорит Дейв Поттингер. – А команда Halo Wars выбросила это все в корзину и начала заново».
Несмотря на неувязки, Microsoft всей душой обожали игру Ensemble. 27 сентября 2006 года издатель представил Halo Wars миру, показав драматичный CGI-трейлер про войну между человеческими солдатами-Спартанцами и их инопланетными противниками. Был момент, когда Ensemble рассчитывали выпустить игру в конце 2007-го, и, возможно, именно этого тогда ожидали и в Microsoft, хотя более пристальный взгляд на положение дел в студии дал бы им понять, что это невообразимо.
Грэм Девайн с его «белыми воронами» вполне наслаждались процессом, но вообще команде Halo Wars не хватало рук, и они много в чем важном отставали. Как-то раз Рича Гелдрича достало, что художникам все не удается в должной мере ухватить эстетику Halo, так что он распечатал четыреста полноцветных скриншотов из игр серии и развесил их по стенам. «Я залепил ими всю студию, – говорит он. – Туалеты, кухню… коридоры, залы. Потому что меня бесило, что наша игра выглядит не как Halo».
У других команд дела обстояли не сильно лучше. После почти года работы прототип поттингеровского клона Diablo, Nova, отменили. Вместо этого Microsoft дали добро на многообещающую экшн-RPG Too Human от другой студии. Несколько месяцев Поттингер с небольшой командой работал над другим прототипом – «Zelda про шпионов» под названием Agent, – но ему не удалось набрать на этот проект достаточно сотрудников, и в итоге он присоединился к Halo Wars. Команда Поттингера разделилась. Многие художники ушли на ММО, а программисты – на Halo Wars, где их как раз отчаянно не хватало.
В начале 2007 года команда Грэма Девайна начала работать над демоверсией для Е3. Они надеялись развеять скепсис многих поклонников, убежденных, что из Halo нельзя сделать стратегию в реальном времени. К выставке они подготовили эффектное десятиминутное видео с закадровым голосом Девайна, где показали серию схваток между солдатами ККОН и злобными ковенантами. В демоверсии игрок строил два «Вепря» – бронированных вездехода, ставших символом серии, – и прыгал ими через расселину рядом с базой. «„Вепри“ позволяют захватить контроль над зонами карты, куда другой транспорт добраться не может», – объяснял на видео Девайн.
Аудитория была в восторге, что взбодрило и разработчиков. «Демка была очень привлекательная, и с Е3 мы вернулись полными энтузиазма, – вспоминает Дейв Поттингер. – Приняли нас хорошо. Грэм – идеальный шоумен, он сказал все нужные слова про нашу любовь к франшизе. Да он и в самом деле ее любил. Мы убедили людей, что команда, которая знает толк в RTS и любит Halo, подарит им идеальное сочетание первого и второго».
Но когда работа над проектом продолжилась, стало ясно, что у Halo Wars проблемы. После Е3 2007 их выявилось две. Во-первых, команде Halo Wars по-прежнему не хватало людей. Многие из ветеранов студии продолжали работать над ММО по Halo – она все еще не была одобрена, но вытягивала из студии немало ресурсов. Вторая проблема состояла в том, что дизайн игры постоянно менялся. Из-за того, что Ensemble отменили ряд прототипов, и из-за внутренней динамики в коллективе вышло так, что к концу 2007 года над Halo Wars работало сразу несколько опытных дизайнеров, включая и Грэма Девайна, и Дейва Поттингера. Девайн вел этот проект еще с тех пор, когда он назывался Phoenix, то есть с 2005 года, и имел четкое представление о том, чего хочет от игры. Поттингер присоединился к команде лишь пару месяцев назад, но он был старшим дизайнером серии Age и имел собственное мнение.
Но дирижер в оркестре только один, и в итоге команда Halo Wars немало времени тратила на ссоры. «Мы, конечно, не орали, но голос повышали, – говорит Девайн. – Забавно – но только по делу. Должна ли игровая экономика быть дешевле или дороже? Что лучше, свободное расположение баз или когда они все соединены? В общем, отличные темы для ссор – не какое-нибудь там „Божечки, какая у тебя дрянная футболка“. Замечательные ссоры, от которых игра становится куда лучше. Но, конечно, выматывает это изрядно».
Одна из самых значительных ссор касалась того, что Девайн называл «правилом восьмерки», – принципа, которого команда Halo Wars придерживалась еще со времен Phoenix. Он постулировал, что чтобы игра при помощи контроллера не становилась неповоротливой и сложной, за раз должно выделяться не больше восьми юнитов. Кое-кто из дизайнеров начал сомневаться в этом правиле, утверждая, что из-за него Halo Wars выходит слишком простой. Девайн не поддавался. «Когда тестируешь игру каждый день, очень к ней привыкаешь, – говорит он. – И забываешь, что когда-то тебе приходилось всему учиться. Тебе вдруг начинает казаться, что управиться с десятью юнитами тоже просто. А то и с шестнадцатью».
Разработчики часто сталкиваются с этой дилеммой. Когда делаешь игру многие годы, неизбежно начинаешь скучать. Тянет вносить изменения просто ради изменений, чтобы как-то все разнообразить, потому что тебя задолбало каждый день приходить на работу и использовать все ту же схему управления. На Halo Wars это вело к раздражению. Девайн с командой сознательно сделали игру проще, чем компьютерные RTS, потому что консольное управление непривычно. А теперь некоторые хотели обратно все усложнить? «Мы старались избежать наслоений, – говорит Крис Риппи. – Это одна из серьезнейших проблем при долгой разработке: когда слишком долго тестируешь игру, начинаешь сочинять проблемы и добавлять в игру новые пласты, которых там не требуется».
Несмотря на то что аудиторию впечатлило демо на Е3 2007 (то самое, с закадровым голосом Девайна), команда Halo Wars была в плачевном состоянии. Демоверсию они заскриптовали вручную – в конечной игре этот код не заработал бы. Да, графика там обрабатывалась в реальном времени, а вот AI на самом деле не был подключен, так что играть в реальную Halo Wars было вовсе не так увлекательно, как казалось по демо.
По мнению Дейва Поттингера, Halo Wars нужно было разворачиваться и идти совсем другим курсом. «Игра была неинтересная, – говорит он. – Всё не складывалось. Демоверсия для Е3 выглядела просто обалденно, но она не отражала реальный геймплей. Мы сделали ее чисто для Е3». В последовавшие месяцы команда Halo Wars продолжила спорить о базовых фичах игры. Не маловаты ли юниты на экране? Почему база такая сложная? Не стоит ли дать игроку возможность назначать горячую клавишу на конкретный отряд юнитов, как в StarCraft и других RTS?
Когда все грызутся, однажды кому-то приходится отступить. И этим кем-то стал Грэм Девайн. «Нехорошо, когда ведущие дизайнеры на ножах, – говорит он. – Так что на одной встрече я сказал: „Дейв, становись ведущим дизайнером игры. Мне очень нравится ее сюжет. Сюжетом я и буду заниматься“». При этом Девайн остался лицом игры, демонстрируя ее на встречах с маркетологами Microsoft и пресс-показах. А Дейв Поттингер, который несколько лет не желал больше работать над RTS, стал ведущим дизайнером Halo Wars.
Поттингер немедленно внес изменения в ключевые механики. «По сути, мы выкинули старый дизайн и начали с нуля», – говорит он. Он изменил большинство юнитов, включая прыгучие «Вепри» из демо с Е3. (В игре они остались, но прыгать через ямы и расселины больше не могли.) Выбросил возможность строить бесконечно разрастающуюся базу, заменив ее на стандартную – с ограниченным количеством слотов. Переработал систему ресурсов, сделав так, чтобы на менеджмент экономики у игрока уходило меньше времени. И добавил кнопку «выделить всех», чему команда прежде сопротивлялась. Halo Wars должна была выйти всего через пару месяцев, а Поттингер выбросил почти весь дизайн Девайна. «Дизайном теперь занимался я, – рассказывает Поттингер, – а Грэм на полную ставку занимался сюжетной стороной, и у него отлично вышло».
Не все было гладко и у второй команды Ensemble. К этому моменту значительная часть студии уже не первый год работала над игрой мечты – ММО по миру Halo. Проект не был тайным – Microsoft знали, что Ensemble хотят сделать свою World of Warcraft, – но добро на него так и не было дано. У некоторых сотрудников Xbox вызывал недоумение тот факт, что существенная часть команды работает над ММО по Halo, когда, по идее, вся студия должна трудиться над Halo Wars. «Когда люди из Microsoft к нам приходили, их реакция часто бывала: „Что за хрень, почему вы работаете над этим?“ – говорит Кольт Макэнлис. – Помню пару ключевых совещаний, на которых присутствовал, где они такие: „Мы не знали, что вы вкладываете в эту штуку ресурсы. Разве вы должны их вкладывать не вот туда?“» (Другие с этим спорят, заявляя, что руководство Microsoft отлично знало, сколько именно людей из Ensemble работали над ММО.)
Но однажды дамоклов меч упал. Microsoft недвусмысленно сообщили Ensemble, что не планируют тратить десятки миллионов на ММО, и проект не церемонясь закрыли. «Мы искали компромиссы, – говорит Дейв Поттингер. – Halo Wars мы делали отчасти ради того, чтобы нам дали шанс закончить ММО… Но увы, боюсь, проект вышел очень большим, и Microsoft решили, что им он неинтересен». Кое-кто из команды, делавшей ММО, откололся и некоторое время работал над новыми прототипами – включая гипотетическую Age of Empires IV, – а другие присоединились к Halo Wars.
Без сомнения, все эти разборки вызывали в Microsoft удивление. Еще с выхода в 1997-м первой Age of Empires между Ensemble и издателем случались периоды напряжения. Пока Ensemble выпускали игры – и приносили прибыль, – периоды эти ни к каким особым последствиям не приводили. Но с выхода Age of Empires III прошло уже два года, а студия пока ничего нового не сделала. Их интерес к ММО смущал руководителей Microsoft, которые сокращали свое присутствие на рынке РС-гейминга в пользу горячей новинки – Xbox. (В отличие от Halo Wars, Halo ММО делалась под РС.) Держать на зарплате сотню с лишним сотрудников Ensemble стало не слишком выгодно.
«Вопреки распространенному мнению, люди не обходятся Microsoft бесплатно, – говорит Шейн Ким, бывший тогда вице-президентом подразделения Xbox. – По правде сказать, там получалась игра с нулевой суммой, персонала было много. Затраты – большие. Мы решили, что эти ресурсы нужны нам в других сферах».

 

В отличие от большинства разработчиков, Кольт Макэнлис любил приходить на работу в шесть утра. Коллеги обычно являлись только через четыре-пять часов, а ему лучше всего удавалось кодить, именно когда он был один и никто его не отвлекал. Макэнлис отвечал на Halo Wars за очень сложные сферы: инструменты для работы с графикой, шейдеры, многопоточность. Уединение помогало работать.
В один понедельник в сентябре 2008 года Макэнлис прибыл в офис в свое обычное время. Ему не составило труда быстро понять, что что-то не так. Вместо пустых столов его встретили десятки коллег. «Я [подумал тогда: ] „Эй, и что происходит? – говорит он. – Чего вы все тут делаете?“» Внятного ответа ему никто не давал, и только через несколько часов стало ясно, что в офис скоро приедут какие-то большие шишки из Microsoft.
Разлетелась весть: всей студии нужно собраться в актовом зале. Заходя туда, сотрудники Ensemble видели, как много там представителей Microsoft: люди из HR, вице-президент, управленцы. Когда собралась вся компания, СЕО Ensemble Тони Гудмен вышел на сцену и озвучил страшную новость.
«Тони поднялся на сцену и говорит: „Есть новости, – рассказывает Грэм Девайн, – после Halo Wars Ensemble закрывается“».
Четырнадцать лет, десяток игр – и вот история Ensemble подошла к концу. Хорошая новость, говорил Гудман, в том, что Microsoft просят студию закончить Halo Wars. Еще месяца четыре все сотрудники продолжат работать, так что у всех будет время подыскать новую занятость. «Microsoft хотели рассказать нам, что желают видеть нас всех на проекте, пока Halo Wars не выйдет, – говорит Девайн, – и [Тони] передал им микрофон. Они стали объяснять, как все будет организовано. А мы ведь все только что узнали, что после выхода игры остаемся без работы».
Представители Microsoft, включая вице-президента Шейна Кима, два часа стояли на сцене и отвечали на вопросы возмущенных сотрудников Ensemble. «Они говорили: „Почему мы? – вспоминает Ким. – У вас есть Rare, есть Lionhead (еще две студии)… Наверняка же можно сэкономить где-то еще, а не на нас?“ Увы, это одна из печальных сторон нашей работы». Ким постарался быть как можно дипломатичнее, пообещав весьма неплохие выходные пособия всем сотрудникам Ensemble, кто останется в студии до выхода Halo Wars.
Кто-то расплакался. Другие разозлились. «Я просто взбеленился, – говорит Кольт Макэнлис. – У меня жена только что впервые забеременела. Ребенок должен был родиться в конце января – то есть как раз когда компания закроется. Получается, на сокращение я приду буквально с младенцем на руках». Двое – братья Пол и Дэвид Беттнеры – немедленно покинули Ensemble и основали собственную студию, Newtoy, в итоге выпустившую популярный клон Scrabble под названием Words with Friends. Их решение, кажется, вполне окупилось: в 2010 году Zynga купили Newtoy за 5,3 миллиона долларов.
Рич Гелдрич, инженер компьютерной графики, тоже вскоре ушел из студии. «У меня мозг сломался напополам, – рассказывает он. – Я чокнулся. Просто не мог принять, что Ensemble крышка. Это была такая прекрасная компания. Я отдал ей пять лет, и все эти технологии, весь код пошли прахом. Другие тоже ехали крышей. Сходили с ума. Безумие». (Гелдрич вскоре получил работу в Valve.)
Те же, кто остался в Ensemble, оказались в неловкой ситуации. Дело в том, что через пару месяцев они лишались работы… но не все. Тони Гудмен сообщил команде, что ему удалось договориться с Microsoft о сделке: ему позволят основать новую независимую студию под названием Robot Entertainment. И, по договору с Microsoft, у этой студии будет право сделать онлайн-версию Age of Empires.
Но вот беда: денег у Гудмена хватало меньше чем на половину нынешних сотрудников Ensemble. И лишь пара человек знала, кто попал в список счастливчиков. «И вдруг начались какие-то интриги, люди боролись за работу, – вспоминает Кольт Макэнлис. – Какое-то время творилось полное безумие, никто не понимал, что происходит. У кулера постоянно слышались диалоги в духе: „А с тобой говорили? Нет? А если тебе предложат работу, ты согласишься?“»
Кого приглашали в Robot, те узнавали об этом быстро, но для остальных последовавшие дни были настоящей пыткой. В какой-то момент, чтобы расставить все по местам, один из менеджеров повесил на стену бумажку с полным списком потенциальных сотрудников Robot. Вокруг нее столпились десятки людей. «Это как та сцена из кино, когда выходит учитель, – говорит Макэнлис, – и такой: „Вот кого мы выбрали в команду чирлидеров“, – и все толпой бегут к доске».
Для многих в студии этот новый пласт офисных интриг дополнительно ухудшал и без того дурную ситуацию. «С нашей точки зрения, мы спасли половину рабочих мест, – говорит Дейв Поттингер. – А с точки зрения тех, кого не пригласили, мы подставили половину компании… Мы старались сделать как лучше. Но ошибки были». Несмотря на хаос, все, кроме Рича Гелдрича и братьев Беттнеров, остались в студии. (Обещанное выходное пособие наверняка на это повлияло.) В последовавшие месяцы Ensemble попытались избавиться от внутренних распрей и мыслей о том, что студию закрывают, и все же доделать Halo Wars.
«Нам хотелось уйти хотя бы красиво», – говорит Дейв Поттингер. Чтобы закончить Halo Wars к концу января, когда им всем придется покинуть студию, команда Ensemble погрузилась в серьезный кранч – многие спали прямо в офисе за столами. «Пожалуй, этим я горжусь больше всего: когда объявили, что нас закрывают, на следующий день [ушло всего три человека], – вспоминает Поттингер. – Все остальные остались доделывать игру».
«[Мы были] уже обречены, – рассказывает Грэм Девайн. – Безумие сплошное». В начале 2009 года Microsoft отправили Девайна в мировой пресс-тур. Летая по миру с эпатажным английским дизайнером Питером Молиньё, который как раз готовился выпустить RPG Fable 2, Девайн давал интервью и показывал демоверсию Halo Wars. Когда журналисты спрашивали о закрытии Ensemble, он уходил от ответа. «Помню, как представители Microsoft подсовывали мне клочки бумаги [и указывали]: „Вот что можно говорить“».
На эти безумные последние месяцы команда Ensemble попыталась отложить внутренние противоречия и объединиться, надеясь выпустить игру, которой они все могли бы гордиться. Даже зная, что студия скоро закроется, они каждый день приходили на работу. Кранч продолжался. И разработчики прикладывали все усилия, чтобы Halo Wars получилась как можно лучше. «Бывали отличные дни, когда все было как раньше, и унылые дни, – вспоминает Крис Риппи. – Но гордости нам было не занимать, и все хотели выложиться по полной, и все понимали, что сейчас решается, какое наследие оставит студия. Мы хотели сделать игру, которая достойно бы нас показала».
Halo Wars вышла 26 февраля 2009 года. Приняли ее достаточно тепло, отзывы изданий вроде Eurogamer и IGN были вполне достойные. Оглядываясь назад, люди, работавшие над Halo Wars, очень гордятся, что им удалось выпустить хоть сколько-то приличную игру с учетом всех обстоятельств. Microsoft даже наняли новых разработчиков, Creative Assembly, сделать сиквел, Halo Wars 2 (он вышел в феврале 2017 года).
Из пепла Ensemble восстало несколько студий. Была Robot Entertainment, сделавшая Age of Empires Online и популярную игру в жанре тауэр-дефенс Orcs Must Die! Другие выходцы из Ensemble основали компанию под названием Bonfire, которую тоже купили Zynga – и в 2013 году закрыли. Впоследствии те же разработчики основали еще одну компанию, Boss Fight Entertainment. Спустя почти десять лет после того, как Ensemble закрылась, многие из ее команды продолжают работать вместе. В конце концов, они же были как семья. «Мы друг друга ненавидели – но и любили тоже, – рассказывает Поттингер. – По сравнению с другими студиями Ensemble за время своего существования потеряла очень мало людей… Если у тебя текучка – сколько там было, вроде 4 % – значит, люди здесь счастливы».
На Е3 2008, всего за пару месяцев до закрытия студии, команда Halo Wars показала кинематографичный трейлер, который задним числом звучит как подсознательный крик о помощи. «Пять лет. Пять долгих лет, – говорит в трейлере рассказчик, пока группа солдат сражается с нападающими инопланетянами. – Сперва все шло хорошо».
С неба спускается группа ковенантов и убивает солдат одного за другим. Вскоре сцена превращается в кровавое побоище. А рассказчик продолжает: «Но за утратами приходили лишь новые утраты, за потерями – новые потери, и то, что должно было стать быстрой и решительной победой, обернулось пятью годами ада».
Назад: 4. Diablo III
Дальше: 6. Dragon Age: Inquisition