Книга: Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр. 2-е издание
Назад: 2. Uncharted 4
Дальше: 4. Diablo III

3. Stardew Valley

Эмбер Хейгеман познакомилась с Эриком Бароном, когда продавала брецели. Она заканчивала школу, он недавно поступил в колледж, и вместе они работали в торговом центре в Оберне, к югу от Сиэтла. Барон был симпатичным юношей с темными глазами и застенчивой улыбкой, и Хейгеман привлекла в нем его тяга к творчеству. Он делал все на свете: писал крошечные игры, сочинял музыкальные альбомы, рисовал. Вскоре они начали встречаться. Выяснилось, что оба любят Harvest Moon – серию пасторальных японских игр, где игроку нужно восстановить старую ферму и ухаживать за ней. На свиданиях Хейгеман и Барон часто садились рядом и играли в Harvest Moon: Back to Nature на PlayStation, передавая друг другу контроллер, заводя дружбу с обитателями деревни и высаживая капусту на продажу.
К 2011 году пара поняла, что отношения их вполне серьезны. Они съехались и стали вместе жить у родителей Барона. Барон только что окончил университет в Такоме, штат Вашингтон, и получил диплом по специальности «информатика», но никак не мог найти работу. «Я начинал волноваться и вести себя неловко, – рассказывает Барон, – так что с собеседованиями у меня не ладилось». Бродя по дому и рассылая резюме по всем вакансиям, он задумался. А почему бы ему не сделать игру? Это был бы хороший способ улучшить свои навыки программирования, обрести уверенность в себе и, может, найти приличную работу. Раньше он уже брался за большие проекты – например, браузерный клон экшн-игры Bomberman, – но ни один не закончил. На сей же раз он пообещал себе не бросать проект до упора. Хейгеман он сказал, что это займет максимум полгода – как раз в срок к новой волне вакансий.
Ви́дение у Барона было не самое оригинальное, зато четкое: он хотел сделать свою Harvest Moon. Из-за конфликта вокруг прав на товарный знак оригинальная серия резко испортилась и потеряла популярность, а среди других современных игр непросто было найти что-нибудь, что сравнилось бы с ней по умиротворенности. «Мне просто самому хотелось поиграть в игру, как можно больше похожую на первые две Harvest Moon, только с другой картой и персонажами, – говорит он. – Я мог бы бесконечно играть в разные вариации одного и того же. Но такой игры не было. Ну я и решил, а почему бы за это не взяться? Уверен, в мире многим нравятся подобные игры».
А еще он хотел сделать эту игру в одиночку. Большинство игр создаются командами из десятков людей, каждый из которых специализируется на конкретном поприще: визуальное оформление, программирование, дизайн, музыка. Над играми вроде Uncharted 4 работают и вовсе сотни, не считая аутсорсеров со всего света. Даже маленькие инди-разработчики обычно полагаются на помощь аутсорсеров и купленные движки. Но у Эрика Барона, не скрывающего своей интроверсии, были другие планы. Он хотел сам написать каждую строчку текста, нарисовать каждую картинку, написать каждый музыкальный трек. Даже код игры он планировал написать с нуля, не прибегая к уже существующим движкам, – просто чтобы посмотреть, получится ли. В отсутствие помощников ему не пришлось бы ни с кем обсуждать свои идеи или ждать чьего-то одобрения; можно было просто брать и делать. Он мог принимать решения, исходя из того, что считает правильным он – и только он один.
Барон планировал опубликовать свой маленький клон Harvest Moon в Xbox Live Indie Games (XBLIG) – популярном магазине для инди-разработчиков. В отличие от других цифровых площадок, в 2011 году XBLIG почти не накладывала ограничений и была готова разместить игру любого автора – даже недавнего выпускника без опыта. «Тогда я воображал, что потрачу на разработку пару месяцев, максимум пять-шесть, размещу результат в XBLIG по цене в пару баксов и в итоге заработаю, может, тысячу, – говорит Барон. – Получу новый полезный опыт и пойду дальше».
Используя примитивный набор инструментов Microsoft XNA, Барон принялся писать простейший код, который позволил бы персонажу перемещаться по двухмерному экрану. Потом он выдернул несколько спрайтов из игр для Super Nintendo (SNES) и разобрался, как их анимировать, вручную нарисовав серии кадров. «У меня не было никакого конкретного метода, – говорит Барон. – Я действовал совершенно от балды».
К концу 2011 года Барон бросил попытки найти работу. Его полностью поглотил новый проект, который он назвал Sprout Valley (позже название трансформируется в Stardew Valley), и прежде чем взваливать на себя ярмо полного рабочего дня, ему хотелось закончить эту игру. Суть Stardew Valley была очень простой. Вы создаете персонажа, настраиваете его или ее внешность – от прически до цвета штанов. Игра начинается с того, что ваш герой увольняется с тоскливой офисной работы в огромной корпорации и уезжает в пасторальный город Пеликан. Там стоит старая, обветшалая ферма, оставшаяся от дедушки. Теперь вам предстоит растить злаки, налаживать отношения с другими обитателями городка и возвращать Пеликан к былой славе. Барон хотел, чтобы, как в Harvest Moon, в игре было приятно делать даже самые обыденные вещи – например, сажать семена или убирать мусор. И можно было объединиться с друзьями в многопользовательском онлайн-режиме.
Повседневные привычки Барона отличались стабильностью. Каждое утро он просыпался, варил кофе и брел к компьютеру, где 8–15 часов корпел над игрой. Когда домой возвращалась Хейгеман, они обедали и гуляли, за прогулкой обсуждая Stardew Valley и важнейшие вопросы вроде «На ком из героев должна быть возможность жениться?» и «Кого из героев должна быть возможность поцеловать?».
Жить с родителями – это возможность не платить за квартиру, но однажды пара поняла, что им нужно собственное жилье. Они успели накопить определенную сумму, но надолго ее не хватило бы, особенно если они планировали поселиться в центре Сиэтла. Игровой проект Барона приносил ошеломительные ноль долларов в месяц, так что жить обоим приходилось на средства Хейгеман, которая как раз готовилась стать бакалавром. Когда они подобрали квартиру, она вышла сразу на две работы – баристой в кофешопе и няней. «Мы жили скромно, но нас это устраивало», – вспоминает Хейгеман. Текли месяцы, жизнь вошла в свою колею: Барон делал игру, а Хейгеман платила за еду, бытовые расходы и аренду небольшой квартиры-студии.
Более темпераментная девушка, наверное, такого бы не вынесла, но Хейгеман все устраивало. «Когда мы жили дома, было проще. Потом, когда перебрались в Сиэтл, я впервые в полной мере поняла, каково это – полноценно кого-то поддерживать. Но это никогда нас всерьез не смущало, – вспоминает она. – Он столько работал, что сердиться было невозможно».
Работал Барон и правда много – да только не слишком эффективно. Он ведь делал Stardew Valley сам, а значит, никто не следил за его продуктивностью и не заставлял придерживаться графика. У него не было ни наемных работников, ни затрат. Над его компьютерным креслом не нависал продюсер, велящий не раздувать масштаб игры и грозящий дедлайном. Стоило Барону придумать клевую идею или интересного героя, с которым игроки могли бы подружиться, как он тут же их добавлял. С каждой неделей игра все разрасталась.
Конечно, нетрудно отличить игру, над которой трудились сотни людей, от игры, которая сделана в одиночку. Чем реалистичнее игра на вид – чем жизнеподобнее графика, чем больше полигонов в каждой 3D-модели, – тем более вероятно, что над ней работал огромный опытный коллектив, хорошо разбирающийся в технической стороне вопроса. Играм вроде Uncharted 4 требуются огромные команды (и десятки миллионов долларов), потому что у игрока должна от них падать челюсть.
Но Барон сидел один в небольшой квартире, и для него разработка была чем-то совершенно иным. В его игре не было современной 3D-графики или саундтрека с живым оркестром. Двухмерные спрайты в Stardew Valley нарисованы от руки, а музыку Барон написал сам в недорогой программе Reason. И хотя он раньше почти не делал игр, писать музыку он умел, потому что много лет играл в группах (а в школе и вовсе помышлял стать профессиональным музыкантом). Программировать он научился в колледже, а теперь постепенно набивал руку на простеньких фонах и спрайтах, из которых и будет составлен мир Stardew Valley. Барон читал теоретические статьи про пиксель-арт и смотрел руководства на YouTube – так он разобрался, как составить картинку из отдельных пикселей. Он ничего не знал о хитрых техниках игрового освещения, но сумел их симулировать, нарисовав полупрозрачные белые круги и разместив их за лампами и свечами, тем самым создавая впечатление, будто они освещают пространство.
Чего ему не хватало – так это нормального графика. Некоторые разработчики планируют майлстоуны, опираясь на прогнозируемую трудоемкость тех или иных задач; другие отталкиваются от необходимости представлять демоверсии на всяческих публичных мероприятиях вроде Е3. Но у Барона все было иначе: он делал что хотел. Может, с утра ему захочется сочинить музыкальный трек, а днем – нарисовать пару персонажей или поломать голову над механикой рыбалки. И в любой день Барон мог критически посмотреть на графику игры – уже настоящую, а не вырванные из игр для SNES спрайты, – и решить, что выглядит она отвратительно и все надо переделать.
Хейгеман и другие близкие люди стали все чаще спрашивать Барона, когда же Stardew Valley выйдет. «Через пару месяцев», – отвечал он. Через два месяца они спрашивали снова. «Еще через пару», – отвечал он. Время шло, и Барон все передвигал сроки. Еще три месяца. Еще шесть. «Когда делаешь игру один, когда у тебя нет денег, зато есть девушка, которая мечтает о совместном будущем, очень важно добиться того, чтобы люди поверили в твой проект и не пытались тебя от него отговорить, – говорит Барон. – Мне пришлось всех убеждать. Но штука в том, что если бы я сразу сказал: „Ну, это займет пять лет“, – вряд ли бы кто-нибудь это принял. Звучит как грязная манипуляция – и, поверьте, я делал это не специально, но задним числом понимаю, что, возможно, подсознательно чувствовал: правду надо выдавать по кусочку. „Ух, займет полгода. Год. Ладно, два года“».
В середине 2012-го, проработав над Stardew Valley почти год, Барон запустил сайт и начал писать про свою игру на форумах поклонников Harvest Moon, многие из которых тоже считали, что серия испортилась. Этим людям Stardew Valley сразу приглянулась. Она выглядела бодро и ярко, как потерянная игра с Super Nintendo, которую кто-то выкопал спустя двадцать лет и освежил. Да, спрайты там примитивные, но трудно не испытать умиление при виде того, как ваш жизнерадостный фермер тащит из земли репку.
Вдохновившись положительной реакцией людей, Барон снова задумался, как лучше распространять Stardew Valley. Он уже отказался от Xbox ради РС, где аудитория была куда больше. Главный магазин на этом рынке, чье влияние существенно перевешивает все остальные, – Steam, масштабная сеть, принадлежащая издателю Valve. Но тогда инди-разработчики не могли просто так публиковать игры в Steam: сперва им было нужно получить от Valve одобрение.
Это было проблемой. Барон не знал никого в Valve. У него не было никаких контактов с издателями. У него даже с другими разработчиками контактов не было.
Опасаясь, что никто просто не узнает об игре, над которой он трудился целый год, Барон пошел искать информацию в интернете и наткнулся на новую многообещающую программу – Steam Greenlight. С ее помощью Valve передавали процесс одобрения новых игр в руки сообщества: поклонники могли голосовать за интересные им проекты. Игры, набравшие определенное количество голосов (точное число Valve, знаменитые своей скрытностью, держат в тайне), автоматически попадали в магазин.
В сентябре 2012 года Барон разместил Stardew Valley в Steam Greenlight. «Я тогда думал, что игра почти готова, – говорит он. – Думал, что через полгода легко ее выпущу».
Вскоре с Бароном связался британский разработчик по имени Финн Брайс. У него было предложение. Брайс руководил компанией под названием Chucklefish, и ему стало любопытно, что это за штука такая – Stardew Valley. «Потенциал игры был очевиден, – говорит Брайс. – Версия Harvest Moon для РС, да еще и такая милая, сразу вызывала симпатию». Барон скинул Брайсу на почту сборку игры, и вскоре Chucklefish всем офисом смотрели на ее геймплей. Stardew Valley местами была не закончена и порой падала, но она всех очаровала.
Финн Брайс сделал Барону деловое предложение: за 10 % с продаж Chucklefish, по сути, станет издателем Stardew Valley. У них не было мощной инфраструктуры и связей, как у гигантов вроде Electronic Arts (EA) и Activision, но зато имелись юристы, пиарщики и другие специалисты, способные помочь Барону с занудной стороной разработки. (Если вы никогда не читали пачку документов по торговым маркам, то не ведаете, что такое скука.)
Барону понравилась перспектива оказаться на одной полке с приключенческой игрой Starbound, созданной и изданной Chucklefish, собравшей сотни тысяч долларов предзаказами. А еще он выяснил, что издатель покрупнее потребовал бы куда более серьезную долю – скорее всего, около 50–60 %, – что делало предложение Chucklefish особенно привлекательным. «Так что я, конечно, согласился», – говорит Барон.
17 мая 2013 года Stardew Valley набрала нужное количество голосов в Steam Greenlight и получила одобрение. Окрыленный, Барон поспешил разослать новость все растущей базе поклонников. «Я приложу все усилия, чтобы эта игра добралась до вас поскорее, – написал он, – насколько можно это сделать, оставив ее такой же увлекательной и сохранив богатство механик (в адекватные сроки). Точную дату релиза пока назвать не могу – предсказывать тут сложно, а разбрасываться словами я не хочу. Но можете быть спокойны: я работаю над игрой ежедневно, и процесс идет полным ходом!»
Еще пару месяцев. Всего пару месяцев. Продолжая разработку, Барон повторял эту мантру, хотя мрачные мысли уже начали забредать ему в голову. По утрам он теперь часто просыпался с грызущим чувством, что игра не так уж и хороша. «Я понял, что она – полный отстой, – говорит Барон. – Всё надо было сильно улучшать. То, что я перед собой видел, хитом бы не стало». И он принялся кромсать Stardew Valley с рвением безумного плотника, выбрасывая фичи и куски кода, которые писал месяцами. «В какой-то момент мне показалось, что все почти готово, – говорит Барон, – но потом я передумал. Я понял: игра не готова, она мне не нравится, я не могу под ней подписаться».
В последующие месяцы Барон перерисовал все спрайты. Сменил портреты персонажей. Выкинул ключевые фичи – например, процедурно сгенерированную секцию в подземной шахте. Переписал большие сегменты кода, чтобы Stardew Valley лучше запускалась. Потратив на разработку игры почти два года, Барон улучшил многие свои навыки: стал лучшим художником, лучшим программистом, лучшим звукорежиссером, научился лучше рисовать визуальные эффекты. Логично было эти навыки использовать и переделать устаревшие аспекты игры.
«Портреты он перерисовывал раз пятнадцать – дикое какое-то количество раз, – говорит Эмбер Хейгеман. – Конечно, задним числом я вижу, что его художественные навыки росли и оно того стоило… Но когда он день за днем бесконечно крутил одного и того же персонажа, мне хотелось ему сказать: „Ну всё, хватит уже, выглядит отлично, брось париться“. Он перфекционист, и если что-то не получается, будет переделывать это до упора».
С деньгами у пары стало потуже. Почти все сбережения они уже проели, а Хейгеман еще не выпустилась из колледжа и не могла работать полный день. Чтобы помочь с деньгами, Барон думал было разместить Stardew Valley в раннем доступе (если это сделать, Steam позволит игрокам покупать незаконченную версию игры до официального выхода), но его смущала перспектива брать у кого-то деньги, пока игра не сделана. Это слишком давило бы на него. Так что он нашел работу на неполный день – билетером в кинотеатре Paramount в центре Сиэтла. Там он работал несколько часов в неделю, чтобы пара совсем уж не обнищала.
Раз в месяц Барон публиковал на сайте Stardew Valley пост, где рассказывал про новые фичи игры (фруктовые деревья! коров! удобрения!) и делал хорошую мину. К концу 2013 года блог Барона читали сотни людей, оставляя там добродушные комментарии. Но его мораль упала. Барон два года не вылезал из-за компьютера. Каждый день он возвращался к одной и той же игре. Семена тревожности уже пускали в нем ростки – причем в самые неудачные моменты.
«Порой меня поглощала депрессия, я просто недоумевал: чем я вообще занимаюсь? – говорит Барон. – У меня диплом по информатике, а я работаю билетером в кинотеатре за гроши. Меня там спрашивают: „А где-нибудь еще ты работаешь?“ И я отвечаю: „Делаю видеоигру“. И это ужасно стыдно. Они наверняка считали меня полным неудачником».
Бывали дни, когда Барон вовсе не работал. Он вставал, заваривал кофе, ласково прощался с девушкой, а потом по восемь часов играл в Civilization или старые Final Fantasy. Когда Хейгеман возвращалась, он переключался на Stardew Valley, чтобы скрыть от нее свое отлынивание. «У меня бывали периоды очень низкой продуктивности, – рассказывает Барон. – Я просто открывал Reddit, читал его и ничего не делал». Может, это Барону так посылал тревожные сигналы его собственный организм – у него ведь два года не было выходных.
«Определенно были моменты, когда его все доводило и он ненавидел игру, – говорит Хейгеман. – Но он ни разу не дошел до того, чтобы ее прям забросить. Он на день проникался к ней ненавистью и в отчаянии пытался хоть как-то улучшить, а на следующий день уже снова обожал. Такой уж он человек».
Но Барону и правда требовался отдых. В начале 2014 года он увидел, как Хейгеман играет во что-то на новеньком планшете, и у него возникла идея. Почему бы не взять паузу в разработке Stardew Valley и не сделать мобильную игру? Что-нибудь маленькое и простенькое, что займет всего пару недель. На следующий месяц Барон забыл про Stardew Valley и посвятил себя разработке игры на Android про фиолетовую грушу, занимающуюся серфингом. При помощи тачскрина игроку предлагалось помочь груше миновать препятствия, соревнуясь с другими игроками за лучший счет. 6 марта 2014 года Барон без особой помпы выпустил Air Pear. «Она помогла мне понять, что я не хочу делать игры для мобильных устройств, – говорит Барон. – И вообще я ее терпеть не могу».
Но даже если Барону не суждено было создать новую Candy Crush, пауза помогла ему посмотреть на основной проект немного другими глазами. Гнуть спину семь дней в неделю просто невозможно. Он стал делать больше перерывов в работе над Stardew Valley и рассказал об этом на сайте (где поклонники, два месяца сидевшие без новостей, уже как раз решили, что он, видимо, умер). Теперь он перестанет марафонить, чтобы «не только вспомнить радость жизни, но и убедиться, что когда он занимается Stardew Valley, то делает это продуктивно и с должной концентрацией».
Окончив колледж, Эмбер стала лаборантом на полный день. Это помогло паре с деньгами. (Позже, в 2015-м, она поступила в магистратуру, где получила стипендию за научную работу в области ботаники.) Хейгеман не смущало быть в семье единственной добытчицей, но, возвращаясь домой и видя, как здорово выглядит Stardew Valley, она постепенно начала давить на Барона, умоляя его отпустить проект. «Меня это угнетало, – говорит Хейгеман. – Если ты уже видеть не можешь собственную игру – что ж ты ее не выпускаешь?» К концу года тот же вопрос посетил и поклонников Барона. Где Stardew Valley? Почему в нее до сих пор нельзя поиграть?
В апреле 2015 года Барон ответил на эти вопросы в блоге. «Как только я пойму, когда игра выйдет, я немедленно об этом сообщу, – написал он. – Не хочу ничего скрывать и никого обманывать». Он прибавил, что не видит смысла объявлять дату затем лишь, чтобы потом ее перенести, и излишне накачивать ожидания аудитории. «Я работаю над Stardew уже годы и не меньше вашего хочу, чтобы она поскорее вышла, – написал Барон. – Но не выпущу ее, пока она не будет готова; и более того – пока я сам не буду ей полностью доволен. В нынешнем состоянии это выпускать нельзя… это еще не готовая игра. Stardew мучительно близка к тому, чтобы ей стать, но все же она большая, а я всего один».
Разработчик-одиночка сталкивается с двумя главными сложностями. Во-первых, все занимает кучу времени. У Барона не было строгого плана работ; многие фичи он делал лишь на 90 % и бросал, когда они ему надоедали, переключаясь на что-то новое. И хотя он работал над Stardew Valley почти четыре года, многие ключевые механики игры – например, женитьба и рождение детей – до сих пор не были закончены. Особенно непросто было заставить себя с восторгом взглянуть на перспективу написать меню настроек. «Думаю, поэтому у меня и возникло ложное чувство, что все почти готово, ведь когда я запускал игру и играл в нее, там вроде бы все уже можно было делать, – говорит Барон. – Но если приглядеться, все требовало доработки». На то, чтобы вернуться к недоделанным фичам и закончить их, уйдут месяцы.
Второй сложностью было одиночество. К тому моменту Барон четыре года провел за компьютером, общаясь почти сугубо с Эмбер Хейгеман. У него не было коллег, с которыми можно обсудить идеи, разделить ланч или побрюзжать о новейших трендах в индустрии. За полный творческий контроль приходится платить уединением. «Думаю, чтобы работать соло, нужно относиться к тому типу людей, которым нормально много времени проводить наедине с собой, – говорит Барон. – И я такой человек. Мне это нормально. Но одиноко, спорить не буду. Отчасти поэтому я и устроился билетером, чтобы была возможность хоть иногда выходить на улицу и хоть с кем-то общаться».
Впиваясь глазами в горы и деревья Stardew Valley, Барон вновь понял, что не знает, хороша ли его игра. Да, она была похожа на Harvest Moon. Там можно было растить злаки, ходить на свидания и тусоваться с милыми героями на ежегодном фестивале яиц. Но Барон так долго работал над игрой, что уже не мог оценить ее художественные стороны. Хорошо ли написан текст? А музыка? Портреты достаточно милые или надо их снова перерисовать? «Это еще одна беда разработчика-одиночки, – говорит Барон. – Не получается оценить свою игру объективно. Я понятия не имел, интересно ли в нее играть. Да и вообще, только за пару дней до релиза она перестала казаться мне полной дрянью. А до этого я такой: „Отстойная игра“».
Но другие этого мнения не разделяли. В сентябре 2015 года группа сотрудников Chucklefish запустила на Twitch трансляцию своего прохождения Stardew Valley. Игра все еще не была закончена, но все существенное в ней уже присутствовало. Они показали ключевые элементы, помогли главной героине очистить старую ферму от мусора и познакомились с дружелюбными обитателями города Пеликан. Аудитории очень понравилось. «И выглядит, и звучит обалденно, – написал один комментатор. – А еще говорят, один в поле не воин».
«Чем ближе мы были к релизу, тем яснее становилось, что игра выстрелит, – говорит Финн Брайс. – Мы верили в проект, конечно, но он превзошел наши самые смелые надежды. А наши надежды сами по себе были на пару порядков оптимистичнее ожиданий Эрика».
В начале 2015 года Барон решил, что больше не будет ничего добавлять в Stardew Valley, а вместо этого проведет остаток года, исправляя баги и доделывая всякие мелочи. Довольно скоро он это правило нарушил. К ноябрю в Stardew Valley появились сельскохозяйственные культуры, рецепты для крафта, частные спальни (куда можно заглянуть, если вы подружились с их владельцем), журнал квестов, заезжий торговец и лошадь (которую не придется кормить или ухаживать за ней, чтобы эта механика «не вызывала стресса», объяснил Барон поклонникам).
Несмотря на эти дополнения, игра была почти готова – кроме одного ключевого элемента. Изначально Барон обещал, что в Stardew Valley будет и одно-, и многопользовательский режим, но работа над последним оказалась куда более трудоемкой, чем он ожидал. 2015 год подходил к концу, зима была не за горами. Они с Хейгеман как раз бросили тесную студию и переехали в небольшой дом, который делили с двумя друзьями. Тогда же стало ясно, что до выхода «полной» версии Stardew Valley может пройти еще год.
Это решение далось Барону очень тяжело. Выпускать игру недоделанной было ужасно. Но поклонники годами спрашивали его, когда же Stardew Valley выйдет. Не пришло ли время? Без многопользовательского режима игра наверняка продастся хуже, но он четыре года пашет без роздыху. Как и немой протагонист Stardew Valley в начале своей истории, Барон устал от ежедневной рутины. «Мне так надоело работать над Stardew Valley, что я не мог ее не выпустить, – говорит он. – Просто настал момент, когда я вдруг сказал себе: „О’кей, она более-менее готова. Меня задолбало над ней работать. Я больше этого не хочу“».
29 января 2016 года Барон объявил, что Stardew Valley выйдет 26 февраля. Стоить будет 15 долларов. Барон понятия не имел, как запустить рекламную кампанию, но не для того ли он согласился отдать 10 % прибыли Chucklefish? Их пиарщики разослали ключи от Stardew Valley журналистам и стримерам. Барон сперва относился к стримингу скептически: «Я опасался, что люди посмотрят прохождение на Twitch и у них возникнет чувство, что они уже знают эту игру, так что они ее не купят». Но ранние стримы и видео привлекли к Stardew Valley больше внимания, чем любой журнал или сайт. В тот месяц она стала одной из самых популярных игр на Twitch, почти ежедневно появляясь на главной странице сервиса.
В последние недели февраля Барон перестал даже пытаться взять выходной. Он сидел за компьютером как прибитый (или стоял – благодаря самодельному стоячему столу, который он соорудил, поставив монитор на пустую коробку от Wii U) и яростно исправлял баги. У него не было тестеров, кроме соседей по дому и пары друзей, которым он показал игру. Не было QA-команды. Каждый баг ему приходилось искать, описывать и править самому. «Это был сущий ад, – говорит Барон. – Я не спал сутками». Рано утром в день релиза, пытаясь исправить мелкую ошибку локализации, Барон уснул прямо за столом. Стоя.
26 февраля 2016 года истощенный Эрик Барон выпустил Stardew Valley. Его девушка и соседи, Джаред и Рози, взяли по этому поводу выходные и встретили релиз игры вместе с ее создателем. Пока они праздновали, Барон пялился на свой аккаунт разработчика в Steam. Открыв статистику, он мог посмотреть на обновляющиеся в реальном времени числа, показывающие, сколько людей купили и прямо сейчас запустили Stardew Valley. Один клик – и сразу станет ясно, насколько успешна игра.
Тогда Барон еще понятия не имел, чего ожидать. Он уже давно выгорел. Да, друзья твердили, что игра получилась отличная, но трудно было предугадать, как мир отнесется к его маленькому клону Harvest Moon. Купят ли? Понравится ли? А вдруг всем наплевать?
Он открыл статистику.

 

Спустя полгода, в теплый четверг в Сиэтле, Эрик спрыгнул с крыльца своего дома. В руках у него была коробка мягких игрушек, и он не был уверен, что сможет впихнуть ее в машину. В пятницу начиналась Penny Arcade Expo (PAX) – мероприятие, куда собираются гики со всего света. На выставочной площадке соберутся десятки тысяч людей, жаждущих отыскать новые классные игры, и Барон арендовал небольшой стенд для Stardew Valley. Это был первый конвент в его жизни, так что он волновался. Раньше он никогда даже не встречался с разработчиками игр, что уж говорить о возможных поклонниках. А вдруг они ему не понравятся?
При помощи двух своих соседей (и моей – я как раз заглянул к нему из Нью-Йорка) Барон принялся упаковывать в багажник главное: два небольших монитора, самодельный баннер, сумку с питьем, немного дешевых значков и мягкие игрушки по Stardew Valley. Упаковавшись, Барон забрался в водительское кресло через пассажирскую дверь. Просто дверь со стороны водителя, объяснил он, уже давным-давно сломана. Машина эта принадлежала его семье почти двадцать лет и передавалась из поколения в поколение. Я спросил, собирается ли он починить дверь. Он ответил, что как-то не задумывался.
Такая классическая, почти затасканная сцена: независимому разработчику досталось желанное место на большой конференции, и вот соседи помогают ему обустроить стенд. Если повезет, то присутствие на выставке и публикации после нее принесут пару сотен новых поклонников. Для инди-разработчика это очень важный момент. Хороший «сарафан» на мероприятии вроде PAX способен превратить маленькую игру в хит.
Вот только Эрику Барону помощь не требовалась. К тому моменту, как он перелез через пассажирское кресло и сел за руль, игроки успели купить полтора миллиона копий Stardew Valley. Сборы ее с момента релиза составили почти 21 миллион долларов. Эрику Барону было двадцать восемь лет, он сидел в машине со сломанной дверью, а в банке у него лежало больше 12 миллионов долларов. И все равно он ездил на разбитой «Тойоте Камри». «Меня все спрашивают: ну и когда ты купишь спортивную тачку? – говорит Барон. – Но мне она не нужна. Не знаю, правда, когда это изменится. Наверное, однажды куплю дом, но спешить некуда. Мне не нужна шикарная жизнь. Я же знаю, что не в ней счастье».
Следующие несколько дней он провел в тесной будке на шестом этаже Вашингтонского конференц-центра, где пожимал бесконечные руки и впервые в жизни давал автографы, чувствуя себя всамделишной рок-звездой. Поклонники приходили в костюмах героев Stardew Valley – например, Эбигейл с ее фиолетовой шевелюрой или галантного Гюнтера. Некоторые приносили рисунки и самоделки. Другие рассказывали, как Stardew Valley помогла им пережить непростые времена. «Я слышала, как многие благодарили Эрика – очень мило и сердечно, и видеть это было так приятно, – рассказывает Эмбер Хейгеман, помогавшая Барону на стенде. – Об этом я и мечтала. Мечтала, что работу Эрика оценят, что другие люди тоже насладятся его музыкой, текстами и всем остальным – ведь, на мой вкус, у него это все отлично получается. Было здорово увидеть, что другие люди это тоже ценят – и делятся с ним своим восторгом».
Последний год прошел для Эрика Барона и Эмбер Хейгеман как в тумане. После релиза Stardew Valley игра попала в топ бестселлеров Steam. В день продавались десятки тысяч копий. Барон допускал, что его проект способен преуспеть, но реальные числа превзошли все ожидания – что и радовало, и пугало. Вместе с успехом пришло и давление – и необходимость улучшать игру. Теперь, когда с ней ознакомилось больше пяти человек, Барон вынужден был тратить все свое время на исправление багов, которые все вылезали и вылезали тут и там. «Пойдем мы, например, спать, – говорит Хейгеман, – и тут он такой: „Так, я спать не пойду, мне нужно кое-что починить“, – и сидел целую ночь».
Это был замкнутый круг. Поклонники сообщали о багах, Барон исправлял их патчами – из-за которых возникало еще больше багов. Потом он сидел ночами, пытаясь выловить новые. Так продолжалось неделями. «Думаю, когда на тебя обрушивается такой успех, это шок, – говорит Финн Брайс из Chucklefish. – Ты вдруг выясняешь, что должен всем кучу всего».
А еще этот успех означал, что Эрик Барон теперь мультимиллионер – хотя за прошедшие полгода он так это в полной мере и не осознал. По скромному дому, где он жил с девушкой и соседями, и раздолбанной «Тойоте», на которой ездил по Сиэтлу, вряд ли кто догадался бы, что их обладатель уже заработал больше, чем многим удается добыть за всю жизнь. Прошлая жизнь Барона – работа билетером, Хейгеман как единственная добытчица – казалась миражом из другого измерения. «До выхода игры нам приходилось просчитывать бюджет на еду и так далее, – ответил он, когда я спросил, сделал ли он уже что-нибудь со своим новообретенным богатством. – Теперь, когда мне хочется бутылку вина, я могу ее просто купить. И не приходится об этом думать. – Он на пару секунд задумался. – А еще я купил медицинскую страховку, у меня ее раньше не было».
Позже Барон прибавил, что еще купил новый компьютер.
«На первых порах было трудно поверить, что это все реальность, – говорит Эмбер Хейгеман. – Это ведь такие абстрактные материи. Да, у нас много денег, но это просто цифры на мониторе… Мы обсудили, что однажды купим дом и это круто. Есть воскресная газета, к которой прилагается каталог очень шикарных домов, и мы по приколу его листаем, потому что теперь могли бы их купить. То есть покупать-то мы не будем, но просто листать каталог – прикольно».

 

В 2014 году журналист из New Yorker Саймон Паркин написал статью под заголовком «Игровые миллионеры и их чувство вины», где исследовал сложные чувства, которые вызывает у инди-разработчиков финансовый успех. Люди вроде Рами Исмаила, автора Nuclear Throne, и Дейви Ридена, автора The Stanley Parable, описывали в этой статье лавину сложных чувств, обрушившихся на них вместе с богатством: депрессию, тревожность, стыд, творческое бессилие и так далее. «Деньги осложнили личные отношения, – рассказал Паркину Эдмунд Макмиллен, создатель платформера Super Meat Boy. – Я просто чувак, который делает игры. Я люблю одиночество. Успех будто бы искусственным образом поднял меня над другими; это вызвало зависть и даже ненависть».
Эрик Барон попал в такой же водоворот эмоций. После выхода Stardew Valley его захлестнули сильные и подчас парадоксальные чувства. Сперва, когда числа поползли вверх и с ним принялись выходить на связь крупные компании вроде Sony и Valve, Барон позволил себе несколько зазнаться. «Я чувствовал себя просто звездой», – признается он. Microsoft приглашали его на дорогие обеды. Nintendo провели ему экскурсию по фешенебельному офису в Редмонде (такому тайному, что, чтобы туда попасть, нужно подписать NDA, где вы пообещаете не делать фотографий). «Все от меня чего-то хотят, – говорит Барон. – Nintendo хотят, чтобы я портировал игру на их консоли, а на самом деле, чую, хотели бы подписать со мной договор об эксклюзивности, но я на это не пойду».
Но сомнения и неуверенность разъедали его душу. Пока издатели пытались его охмурить, Барон чувствовал себя туристом в чужой стране, пытающимся быстро поглотить десятилетия знаний об игровой индустрии. Он всегда любил игры, но прежде почти ничего не знал о связанной с ними культуре. «Меня вдруг швырнуло в этот безумный мир, – говорит он. – Я был никем, а потом в одночасье меня вытолкнуло на сцену, где я чувствовал себя чужаком… мне просто повезло, я сделал правильную игру в правильный момент».
Барон глубже нырнул в работу, жертвуя сном ради все новых патчей для Stardew Valley. Потом он обратил внимание на свои здоровенные списки задач, где были не только несколько патчей с новым контентом, но и обещанный многопользовательский режим, которого люди ждали с выхода игры. Сильнее всего Барона удручало то, что в программировании последнего не было ничего творческого. Нужно было просто писать строку за строкой сетевого кода. Это вызывало у него ужас.
Как-то утром в середине 2016 года Эрик Барон вдруг прервал работу. Он больше просто не мог. После четырех с половиной лет непрерывной работы над Stardew Valley мысль о том, чтобы потратить долгие месяцы жизни на создание для нее многопользовательского режима, вызывала у него тошноту. «Я полностью выгорел, – говорит он. – Я давал интервью, ежедневно общался с людьми по телефону, заключал договоры, работал с мерчандайзом. И однажды все это меня довело». Он позвонил Chucklefish и сказал, что ему нужен отдых. Издатель предложил поручить работу над многопользовательским режимом одному из своих программистов, и Барон радостно согласился.
Когда большая компания выпускает новую игру, разработчики часто уходят после релиза в долгий творческий отпуск – это нормальная практика. Ад кранча ведь уже позади, и все причастные вполне заслуживают пару месяцев отдыха и перезагрузки. В феврале, когда игра вышла, Барон так этого и не сделал, но летом он понял, что настало время долгого отпуска. Он часами играл в игры на РС и просто расслаблялся перед компьютером. Много пил. Курил травку. Начал употреблять растение под названием ашваганда, помогавшее ему снять стресс и сохранять бодрость, но и это не дало мотивации проводить за работой больше времени.
6 августа 2016 года Эрик Барон написал на сайте Stardew Valley новый пост. Он хотел рассказать поклонникам о степени готовности свежего патча, 1.1, который должен был добавить в игру новые фичи и контент. «Если совсем честно, – писал он, – работа над патчем занимает столько времени в первую очередь потому, что я сильно выгорел и моя продуктивность упала. Stardew Valley поглощает почти каждую минуту моей жизни вот уже почти пять лет, и, кажется, мой мозг вопиет об отдыхе».
Барон прибавил, что за лето сделал очень мало и чувствует себя виноватым. «По правде сказать, у меня нередки подъемы и спады, периоды очень продуктивной работы и периоды низкой мотивации, – написал он. – Сколько себя помню, я всегда был таким. На сей раз перепад был сильнее обычного, но я напомнил себе, что успех Stardew Valley внезапно сделал мою жизнь очень странной. Наверное, вполне нормально, что мне нужно время, чтобы к этому привыкнуть. Я даже не уверен, с чем связан этот свежий перепад: со внезапным успехом, нестабильной химией моего собственного мозга или просто с тем, что я слишком долго слишком напряженно работал без выходных. Порой я забываю, что я все же человек, которому нужно иногда расслабляться и развлекаться».
А времени расслабляться особо не было. После PAX Chucklefish сказали Барону, что, чтобы вовремя портировать игру на PS4 и Xbox One, патч 1.1 надо доделать к концу сентября. Барон снова маниакально кинулся работать и вошел в режим многонедельного кранча, чтобы к этому дедлайну успеть. Доделав патч, он снова почувствовал себя выгоревшим, и круг замкнулся.
В ноябре 2016-го, продолжая периодически работать над Stardew Valley, Барон получил письмо от представителя издателя NIS America. Его спрашивали, не хочет ли он встретиться с человеком по имени Ясухиро Вада. Конечно, ответил Барон. Упустить такую возможность было бы безумием. Вада – японский дизайнер, делавший игры с восьмидесятых, – тогда продвигал в Сиэтле свой новый симулятор Birthdays the Beginning. Но до этого Вада прославился в первую очередь тем, что сделал кое-какую игру про ферму. Она называлась Harvest Moon.
Взволнованный и оробевший Барон приехал в офис, который NIS America снимали в деловом центре Сиэтла, понимая, что сейчас встретит человека, чьи работы стали самым большим вдохновением в его жизни. «Я очень волновался, – говорит Барон. – Но все равно решил, что надо это сделать. Как минимум это отличная байка».
Барон и Вада пожали друг другу руки и вежливо обменялись приветствиями. Переводчик Вады переводил с японского на английский и обратно. Барон сказал, что захватил с собой оригинальный картридж для Super Nintendo с Harvest Moon, и Вада с улыбкой на нем расписался. Они вместе пообедали, выпили пива и поиграли в игры друг друга. «Это было сюрно. Я не мог поверить, что это реальность, – рассказывает Барон, – что я говорю с чуваком, который сделал Harvest Moon. Когда она вышла, ему было тридцать, а я был еще ребенком. А теперь я с ним встретился и обсуждаю разработку той игры, а он знает про Stardew Valley».
Вада сказал Барону, что Stardew Valley ему понравилась и что он в восторге от того, как Барон развил основанный им жанр. «Он как-то прям подсел на уборку своей фермы, – говорит Барон. – Бóльшую часть времени он просто косил траву и рубил деревья».
Пять лет назад Барон жил с родителями, проваливал собеседования и пытался понять, что же делать с жизнью. Теперь создатель Harvest Moon рубил деревья в его игре, ставшей хитом. «Сюрно» – это, пожалуй, мягко сказано.

 

В декабре 2016-го, спустя почти год после выхода Stardew Valley, я позвонил Барону, чтобы узнать, как у него дела. Мы обсудили его встречу с Вадой, его маниакальный ритм работы и глитчи, с которыми они с Chucklefish столкнулись, портируя игру на консоли. Он рассказал, что снова устал от Stardew Valley и готов делать что-нибудь новое.
Я спросил, начал ли он планировать следующую игру.
Да, ответил Барон. Он размышлял о том, не сделать ли игру про ловлю жуков.
Я спросил, сколько времени займет ее разработка.
«На этот раз я стараюсь прикидывать реалистичнее, – ответил Барон. – Надеюсь, пару лет».
Назад: 2. Uncharted 4
Дальше: 4. Diablo III