Книга: Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр. 2-е издание
Назад: 9. The Witcher 3
Дальше: Эпилог

10. Star Wars 1313

Мало какая игра могла похвастаться такими шансами на грядущий успех, как были у Star Wars 1313. Идеальное ведь сочетание: кинематографичный геймплей в духе Uncharted, возможность расстреливать врагов и рулить пылающими космическими кораблями, плюс богатый мир «Звездных войн» – пожалуй, самой популярной франшизы на земле. Когда культовая игровая студия LucasArts показала эффектную демоверсию Star Wars 1313 на Е3 2012, аудитория была в восторге. Наконец-то, после стольких лет разочарований в играх и на большом экране, «Звездные войны» пришли в себя.
Утром 5 июня 2012 года, в первый день Е3, несколько ведущих специалистов из команды Star Wars 1313 расположились в темном зальчике на втором этаже Лос-Анджелесского конференц-центра. Они развесили по стенам огромные постеры с концепт-артом, создавая у посетителя ощущение, будто он спускается в трущобы Корусканта. Да, LucasArts выступали не в главном зале, но все равно планировали наделать шуму. В последние годы дела у студии шли ужасно, и они хотели доказать, что могут снова создавать отличные игры. Целых три дня креативный директор Star Wars 1313 Доминик Робиллиард и ее продюсер Питер Николаи играли в демо, каждые полчаса показывая ее новой группе журналистов и посетителей.
Демо начинается с того, как два безымянных охотника за головами идут по ржавому кораблю, болтая про опасный груз, который им предстоит увезти под землю. К кораблю цепляются пираты под предводительством злобного дроида, и тот посылает в грузовой отсек несколько десятков противников. Тут мы видим боевку Star Wars 1313 глазами игрока, который, управляя одним из охотников за головами, прячется за какой-то ящик и открывает огонь.
Убив пару врагов – сперва из бластера, а потом и впечатляющим полунельсоном, которому нашлось бы место в фильме с Брюсом Ли, – герой со своим напарником возвращаются на корабль. Но они опоздали: пираты уже крадут их груз. После пары зрелищных сцен (включая восхитительно жестокий момент, когда напарник засовывает врага в спасательную капсулу – с гранатой) охотники прыгают на корабль пиратов в надежде вернуть свою добычу. Игровой персонаж приземляется на горящую обшивку, карабкается по падающим кораблям вслед за напарником и прыгает через дыру в искореженном металле – после чего видео обрывается логотипом.
«Это была одна из самых зрелищных презентаций на той Е3, – говорит Адам Розенберг, журналист (и мой друг), которому довелось тогда взглянуть на игру. – LucasArts сделали трейлер, который не мог не понравиться человеку, любящему одновременно и „Звездные войны“, и видеоигры». Другие репортеры были в не меньшем восторге, а игроки заявляли, что мало в жизни видели демоверсий лучше этой. Star Wars 1313 было суждено наконец-то прервать череду посредственности, выходившей в последнее время из стен LucasArts.
Что могло пойти не так?
Когда в начале 1980-х игровая индустрия только поднимала голову, крупные киношные шишки поглядывали на нее со смесью ужаса и зависти. Как так получалось, что игроделы с их нелепыми сюжетами и невероятно хаотичным циклом производства зарабатывают этим странным новым интерактивным форматом миллионы долларов? И как бы туда влезть Голливуду? Некоторые киностудии продавали права на создание игр по своим франшизам или сотрудничали с издателями, выпуская дешевые «сопутствующие» игры вроде E. T., знаменитой в первую очередь тем, как она помогла обрушить игровую индустрию. Другие махнули рукой. В будущем к миру игр прикоснутся уважаемые режиссеры вроде Гильермо дель Торо и Стивена Спилберга, но тогда, в восьмидесятые, лишь одному титану киноиндустрии хватило прозорливости создать целую компанию, которая ими бы занималась. Это был Джордж Лукас.
В 1982 году, спустя пять лет после выхода суперпопулярных «Звездных войн», Лукас увидел в видеоиграх потенциал и захотел взяться за них. Он завел своей продюсерской компании Lucasfilm дочернюю, назвав ее Lucasfilm Games, и нанял множество талантливых молодых дизайнеров – например, Рона Гилберта, Дейва Гроссмана и Тима Шейфера. В последовавшие годы Lucasfilm Games прославилась вовсе не играми по фильмам, а оригинальными квестами вроде Maniac Mansion и The Secret of Monkey Island. После реогранизации в 1990 году Lucasfilm Games превратились в LucasArts, а дальше их знаменитый логотип – золотой человечек с сияющей дугой в руках – украсил коробки любимых аудиторией игр вроде Grim Fandango, Star Wars: TIE Fighter, Day of the Tentacle, Star Wars Jedi Knight и многих других. В девяностые логотип LucasArts был знаком качества.
Но с наступлением двадцать первого века что-то изменилось. Пока компания Джоржда Лукаса налегала на столь нелюбимые аудиторией приквелы к «Звездным войнам», LucasArts погрязли в офисных интригах. Мешало им и нестабильное руководство. Студия сосредоточилась на издании чужих игр вроде Star Wars: Knights of the Old Republic (BioWare) и Star Wars: Battlefront (Pandemic). За десять лет она сменила четырех президентов: в 2000-м пришел Саймон Джеффри, в 2004-м – Джим Уорд, в 2008-м – Даррел Родригес, а в 2010-м – Пол Миган. И с каждым новым президентом происходила полная реорганизация, что всегда означало две вещи: сокращения и отмену игр. (После особо масштабного сокращения сотрудников в 2004 году LucasArts, по сути, закрылась и снова открылась. Изнутри это выглядело очень странно. Один бывший сотрудник вспоминает, как катался на роликах по офисному зданию, потому что был тогда в нем единственным человеком.)
Как сказал мне впоследствии один бывший сотрудник: «У Залива [Сан-Франциско] живет куча людей, которым Lucasfilm или LucasArts разбили сердце – печальное наследие многих президентов и многих сокращений. Компания с ними дурно поступила».
Несмотря на это, многие в LucasArts верили, что смогут вернуть студии былое величие. Там хорошо платили, так что привлечь талантливых разработчиков, выросших на «Звездных войнах» и мечтающих делать игры в этой вселенной, было нетрудно. В начале 2009 года, когда президентом был Даррелл Родригес, LucasArts начали работу над проектом по «Звездным войнам» под названием Underworld. Игра должна была дополнить одноименный сериал, над которым Джордж Лукас трудился уже многие годы. Сам же сериал планировался в духе НВО: действие его разворачивалось на Корусканте – эдаком гибриде Нью-Йорка и Гоморры. События затрагивали бы период между двумя кинотрилогиями и на сей раз обошлись бы без 3D-кукол и бездарных детей-актеров. Зато не обошлось бы без преступности, насилия и суровых конфликтов между мафиозными кланами. И игра, и сериал были рассчитаны на взрослых поклонников «Звездных войн».
На собраниях в 2009 году небольшая группа разработчиков из LucasArts начала потихоньку размышлять над Star Wars Underworld, перекидываясь идеями о том, на что может быть похожа эта игра. Сперва им представлялась RPG. Потом они вспомнили, что Джордж Лукас в восторге от Grand Theft Auto (GTA). (Его дети обожали эту серию.) А ведь было бы круто, подумали разработчики, сделать игру в открытом мире в духе GTA, но только про мрачные трущобы Корусканта? Играть за охотника за головами или преступника, болтаться по миру, наемничать для криминальных кланов и завоевывать у них авторитет.
Но идея быстро зачахла. Команда Underworld несколько недель изучала этот вопрос, расспрашивая коллег из Rockstar (студии, сделавшей GTA) и Ubisoft (издателя Assassin’s Creed). Потом они составили презентацию, описывающую, сколько людей им потребуется (сотни) и сколько это будет стоить (десятки миллионов). Руководство Lucasfilm не заинтересовалось. «Конечно, их не привлекало такое вложение, – говорит один из людей, работавших над игрой. – Та идея родилась и погибла буквально за два месяца».
Такое вообще случалось в LucasArts нередко. Любую идею руководители студии вынуждены были согласовать с начальством в Lucasfilm, а там сидели в основном старомодные киношники, которых не особо интересовали игры. Порой раздосадованные сотрудники LucasArts делали для управленцев из Lucasfilm подробные презентации, просто чтобы объяснить им, как вообще устроены игры. Те же управленцы из Lucasfilm были и стражами на пути к самому Джорджу Лукасу – они учили разработчиков, как с ним можно и нельзя разговаривать. (Часто звучало одно правило: запрещено говорить «нет».) Лукасу принадлежало 100 % компании, и он по-прежнему любил игры, но те, кто работал с ним вплотную, чувствовали, что недавние провалы LucasArts его разочаровали. Разве студия не способна на большее?
К концу 2009 года проект переродился в то, что команда иронично называла Gears of Star Wars: кооперативную игру, где надо было бегать, стрелять и прятаться за укрытиями – прямо как в эпохальной серии Gears of War от Epic Games. К тому времени Underworld уже перестала быть страшной тайной. В последующие месяцы проект существенно разросся; в команду нанимали сотрудников из других отделов LucasArts, разрабатывались прототипы, налаживался многопользовательский режим. По словам одного свидетеля тех событий, это была интересная, хотя «более консервативная и менее рисковая» версия Underworld.
Летом 2010-го колесо президентов LucasArts опять провернулось. Даррелл Родригес ушел. Его сменил жесткий и амбициозный Пол Миган. Новое руководство, как обычно, подразумевало сокращение персонала и отмену проектов, а на сей раз еще и другие технологии: Миган прежде работал на Epic Games и хотел, чтобы LucasArts перешли с собственного проприетарного движка на популярный Unreal Engine от Epic.
А еще Миган считал Underworld слишком консервативной. На игры по «Звездным войнам» у него были большие планы – помимо всего прочего, в них входило и постепенное воскрешение серии шутеров Battlefront. А еще он хотел, чтобы LucasArts наделали шуму. К тому моменту, объяснял Миган, они уже опоздали с интересными идеями для PlayStation 3 и Xbox 360. Но вот на консолях следующего поколения, которых ожидали в течение пары лет, LucasArts могли выпустить нечто действительно примечательное. «Потенциал LucasArts огромен, – позже сказал Миган в интервью, – однако в последние годы студия не блистала. Мы должны задавать новые стандарты формата и составлять конкуренцию лидерам индустрии, но не делаем этого. Это пора изменить».
Заняв пост президента, Миган вскоре пригласил Доминика Робиллиарда, креативного директора Underworld, и других ведущих специалистов LucasArts обсудить новое ви́дение игры. Сериал Джорджа Лукаса застрял в аду производства, но Мигану с Робиллиардом по-прежнему нравилась идея игры по «Звездным войнам», действие которой развернулось бы в криминальных трущобах Корусканта. А еще им нравилась серия Uncharted от Naughty Dog, где приключенческий геймплей переплетается со зрелищностью киноблокбастера. Делать Gears of Star Wars довольно уныло, но что насчет Star Wars Uncharted? Работать на Lucasfilm временами было непросто, да, но имелись и преимущества: например, LucasArts делили кампус с Industrial Light & Magic (ILM), легендарной компанией-производителем спецэффектов, делавшей их и для оригинальных «Звездных войн». Lucasfilm и LucasArts годами искали способ использовать кинотехнологии в видеоиграх. Возможен ли лучший повод, чем игра по «Звездным войнам» в стиле Uncharted?
Из этих обсуждений родились диздоки и концепт-арт, а к концу 2010 года LucasArts сочинили название Star Wars 1313 – в честь тысяча триста тринадцатого уровня подземной части Корусканта. Дизайнеры из LucasArts хотели, чтобы игрок почувствовал себя настоящим охотником за головами. При помощи многочисленных навыков и гаджетов ему предстояло настигать тех, на кого укажут мафиозные кланы. «В играх по „Звездным войнам“ никто еще не сумел поймать это ощущение, – говорит человек, работавший над Star Wars 1313. – Мы хотели – и, кстати, это пожелание самого Джорджа – сделать что-то не про Силу и не про джедаев».
Но сперва нужно было добиться общего ви́дения игры у команды. «Когда я приступил к работе, моей целью было выяснить, кто что думает, – говорит ведущий дизайнер Стив Чен, опытный сотрудник LucasArts, перешедший на Star Wars 1313 в конце 2010 года. – Кому-то Star Wars 1313 представлялась игрой в открытом мире; кому-то – игрой про напарников; а кому-то – шутером. Я видел много разных интерпретаций. Очень разных».
Чен расспрашивал всех своих коллег о том, что́ для них Star Wars 1313. Что им дороже всего? Какой они хотят увидеть готовую игру? «Я пытался нащупать ядро и отсечь менее важные детали, – говорит Чен. – Потому что в студии работало множество невероятно талантливых людей с блестящими идеями, но общего фокуса не было».
Дальше Миган нанял нового менеджера студии – Фреда Маркуса, повидавшего жизнь разработчика, который занимался играми аж с 1990 года. Маркус был верным последователем так называемого нинтендовского подхода к гейм-дизайну: геймплей надо переделывать и улучшать, пока он не достигнет идеала. «[Маркус] сильно повлиял на культуру творчества в LucasArts – он очень ее улучшил, – говорит Чен. – У него было серьезное влияние, и он многое изменил в первый же день».
Прежде Маркус работал в Ubisoft над франшизами типа Far Cry и Assassin’s Creed. Он верил: чтобы навести порядок в хаотичном процессе игровой разработки, надо как можно раньше распознать все наихудшие сценарии. Например, делая игру про подземную часть Корусканта, придется задуматься о том, что без вертикальной оси тут никуда. В поисках добычи игрок будет подниматься и спускаться по уровням города. Но двигаться вверх обычно не так интересно, как двигаться вниз, и погоня вверх по ступенькам может ощущаться вялой. Решение можно поискать – например, добавить скоростные лифты или скалолазную кошку. Но каким бы ни было это решение, Маркус хотел, чтобы команда нашла его еще до того, как начнется производство игры.
В самом начале своей работы в LucasArts Маркус устроил студии то, что один бывший сотрудник назвал «курсом молодого бойца». Он рассказывал об управлении игрой, камерой и базовых аспектах геймплейного ритма. Маркус полагал, что хорошую игру не сделаешь без долгого предпроизводства. Так что команда начала с разговоров, прототипирования и вопросов – больших и маленьких. Кто вообще такой охотник за головами в мире «Звездных войн»? Каким будет в игре управление? Какие гаджеты? Как предлагается перемещаться по глубинам Корусканта? «Он и правда очень сильно повлиял на нашу команду и вообще на всю студию, – вспоминает Стив Чен. – Иногда с ним непросто было работать, потому что он жесткий человек… но, на мой взгляд, он принес много пользы. Он заставил нас серьезно обдумать, в чем состоит ядро игры».
Еще они очень не любили отбирать у игрока управление. «Дом [Робиллиард], креативный директор, стоял на том, что игроку больше нравится делать крутые штуки, чем просто на них смотреть», – говорит Эван Скольник, ведущий нарративный дизайнер.
Некоторое время предпроизводство шло гладко. Команда Star Wars 1313 задумалась о релизе осенью 2013-го или в начале 2014-го – возможно, игре удалось бы стартовать вместе с еще не анонсированными PS4 и Xbox One. Месяцами они экспериментировали с прототипами и работали над новым сюжетом про своего лихого охотника за головами. Инженеры освоились с Unreal Engine и тесно сотрудничали с ILM, разбираясь, как в визуальном отношении сделать Star Wars 1313 игрой максимально «нового поколения».
В этот размеренный процесс периодически врывался сам Джордж Лукас со своими предложениями. «Мы обсуждали с ним сюжет и детали геймплея, – рассказал Робиллиард на круглом столе на DICE Summit в феврале 2017 года. – И он постепенно разрешал нам использовать больше придуманных им локаций и персонажей». По словам разработчиков, периодически Лукас говорил, что они могут – и должны – брать кое-какие наработки для сериала Star Wars: Underworld.
«Сперва речь шла о его вселенной в целом, – рассказывает один из разработчиков. – Потом о конкретных локациях. Потом „перепишите сюжет, добавив персонажей из сериала“». В теории возможность использовать в игре больше канонических элементов «Звездных войн» звучала великолепно, но на практике процесс был невыносимым. С появлением каждого нового персонажа и локации им приходилось выкидывать и переделывать огромные куски игры. «Я не преувеличиваю, говоря, что, прежде чем взяться за саму игру, мы сделали часов тридцать контента на уровне „серых коробок“», – утверждает один из работавших над игрой сотрудников.
Джордж Лукас устроил им это не то чтобы со зла. Работавшие над игрой вспоминают, что ему очень нравился проект. Но Лукас – киношник, а в кино все существует в угоду сюжету. В играх – по крайней мере, играх типа той, которую хотели сделать Маркус и Робиллиард, – надо всем царит геймплей. «Одна из трудностей работы в кинокомпании с человеком вроде Джорджа состоит в том, что он привык пробовать много вариантов и переделывать что-то на чисто визуальном уровне, – говорит один из разработчиков игры. – [Ему была в новинку] идея, что все эти концепты, уровни и сценарии должны сопровождаться [геймплейными] механиками».
Руководители разработки считают, что Джордж Лукас просто постепенно доверял им все сильнее – поэтому все щедрее делился с ними своей вселенной. А кроме того, он же мог делать что угодно. Компания принадлежала ему. В названии стояло его имя, все акции лежали в его кармане. Как любили говорить сотрудники LucasArts, наш долг – ублажать Джорджа Лукаса.
«Я имел удовольствие пару раз преподносить Джорджу [разные] проекты, и первым делом он всегда говорил: „Я не геймер“, – вспоминает Стив Чен, работавший напрямую с Лукасом на предыдущих проектах (но не на 1313). – Но на самом деле у него было очень четкое понимание, чего он хочет от сюжета и какой должна быть игра… Если он просил чего-то, что касалось сюжета, персонажей или геймплея, то было ясно: это мнение высказано с определенных позиций, а позицию президента компании и главной творческой единицы надо уважать. Что до последствий… я не уверен, сильно ли он об этом задумывался. „Ой, а не изменит ли вот это мое решение то, что делает команда?“ Может, изменит, а может, нет. Мне кажется, для него это не было приоритетным вопросом. Это наши проблемы».
Самые радикальные изменения произошли весной 2012-го. Зимой того же года они решили анонсировать Star Wars 1313 на Е3, и вся команда не вылезала из кранча, делая эффектное демо, которое представит миру двух охотников за головами. После долгих лет разработки – и с учетом печального уровня игр LucasArts в последнее время – момент был крайне ответственный. Они должны были всех впечатлить. За годы громких сокращений, недоделанных и отмененных игр LucasArts растеряла всю свою репутацию, заработанную в девяностые. «Тогда мы уже не очень понимали, о чем аудитория и пресса думают, когда слышат „игра от LucasArts“, – говорит Чен. – Боюсь, они в лучшем случае представляли что-то неоднозначное. Так что показать миру качественный проект было для нас чрезвычайно важно».
Через два месяца после Е3 Джордж Лукас пришел к руководству студии с новым указом: главным героем Star Wars 1313 станет охотник за головами Боба Фетт. Лукас хотел исследовать предысторию загадочного наемника, впервые появившегося в фильме «Империя наносит ответный удар» (как выяснилось в приквелах, он клон Джанго Фетта, прародителя всей армии республиканских клонов). Место нынешнего протагониста Star Wars 1313, сказал Лукас, должен занять молодой – до событий «Империи» – Боба.
Для разработчиков это прозвучало примерно как приказ резко развернуть нефтяной танкер. Протагонист уже был полностью придуман – у него был сюжет, характер, предыстория. Уже было известно, что сыграет его актер Уилсон Бетел. Были записаны диалоги, отснято немало мимики Бетела. И Фред Маркус, и Доминик Робиллиард пытались спорить, объясняя Лукасу, что сменить главного героя на данном этапе – задача, требующая поистине титанических усилий. Команде придется перезапустить вообще всё, объясняли они. А что, если вместо этого добавить Бобу в качестве персонажа, за которого нельзя играть? Ввести его в сюжет, не меняя протагониста, на которого ушли годы? Нельзя ли отыскать какое-то другое решение?
Ответ на все вопросы был «нет», и скоро руководство Lucasfilm официально это объявило. Теперь Star Wars 1313 стала игрой про Бобу Фетта. «У нас весь сюжет был распланирован, – говорит один из сотрудников, работавших над игрой. – Мы активно занимались предпроизводством. Каждый уровень уже сдизайнили. А это ведь был уже четвертый или пятый набросок сюжета. И он очень, очень нам нравился».
А еще команде LucasArts сообщили, что они не имеют права говорить про Бобу Фетта на Е3. Получается, следующие два месяца команда делала демоверсию про своего старого героя, зная, что в финальную игру он не войдет. С одной стороны, это позволило проверить новый пайплайн – с помощью кинематографических хитростей ILM они сделали эффектнейший огонь и дым; им удались одни из самых выразительных кораблекрушений в галактике. Была возможность поэкспериментировать и с захватом мимики – очень впечатляющей (и сложной) технологией. «Мы так устроены от природы, что, когда смотрим на человеческое лицо, нам сразу понятно, все ли с ним правильно, – говорит Стив Чен. – И добиться естественности сложно. Очень сложно. Правильного тона кожи, освещения, текстуры поверхности, самого выражения… Если хоть что-нибудь в лице неправильно, вы сразу это подметите».
С другой же стороны, на это демо для Е3 уйдут месяцы их жизни; долгие рабочие дни, необходимость засиживаться допоздна – все ради героев и ситуаций, которых вообще может не быть в игре. (Робиллиард сказал команде, что они попытаются использовать как можно больше наработок из демо – не сюжетных, так хоть других.) Но, может, это все не зря? Команда Star Wars 1313 знала, что они обязаны всех впечатлить. Даже внутри LucasArts витало опасение, что дамоклов меч может упасть в любую минуту, а родительская компания студии, Lucasfilm, просто отменит игру; что снова будут сокращения; что на сей раз жертвой проклятого титула «президент LucasArts» станет Пол Миган.
Просто анонсировать Star Wars 1313 на Е3 было недостаточно. Нужно было всех затмить.

 

Если бы вы прогулялись в центре Лос-Анджелеса в начале июня 2012-го, то наверняка услышали бы, что все вокруг только и говорят, что о Watch Dogs и Star Wars 1313. Обе выглядели потрясающе. Обе должны были выйти на пока не анонсированных консолях нового поколения. (Ни Sony, ни Microsoft не были в восторге от того, что Ubisoft и LucasArts так рано вскрыли карты.) И обе игры потрясли посетителей выставки. Команда LucasArts несколько дней показывала свое демо, и это дало нужный результат: аудитория влюбилась в проект.
Критики гадали, насколько увиденное правдиво – промоматериалы часто лукавят. Была ли это «целевая графика» – то есть ролик, показывающий, какой команда хочет видеть игру, а не то, на что она в самом деле способна? Или правда все будет выглядеть вот так? «В нее уже можно было играть – я играл, и это была не такая игра, где из-за мелкой ошибки все могло развалиться, – говорит Эван Скольник, ведущий нарративный дизайнер. – Все механики, что вы видели, работали в игре».
Спустя годы перезапусков и бесконечный период предпроизводства команда Star Wars 1313 наконец-то разогналась. Журналисты проявляли интерес, публика была в восторге, и Star Wars 1313 казалась настоящей – пусть никто за пределами студии и не знал, что главным героем должен стать Боба Фетт. Кое-кто из разработчиков недоумевал, почему Lucasfilm запретили им рассказать про Бобу на Е3, но и они ликовали, когда Star Wars 1313 выигрывала всяческие номинации и оказывалась в первых строках журналистских списков «самых ожидаемых игр». Особенно важно это было для тех, кто работал в LucasArts последние десять лет и видел, как один за другим менялись президенты. Казалось, они наконец-то обрели стабильность.
Вернувшись в Сан-Франциско, команда Star Wars 1313 уселась за план производства игры. В фильмах фирменным аксессуаром Бобы Фетта был джетпак, и разработчики понимали, что без него игра не обойдется. Но не знали, как к этому подступиться. Это будет скорее устройство для очень дальних прыжков, позволяющее преодолевать большие пространства, или для вертикального взлета, позволяющее зависнуть в воздухе? Или вообще что-то третье? «Даже такое простое решение может полностью изменить подход к созданию уровней игры, дизайну противников, визуальным находкам, управлению, – говорит Стив Чен, покинувший команду Star Wars 1313 после Е3. – У всего бывают очень серьезные последствия».
Сделав главным героем Бобу Фетта, дизайнеры вынуждены были переработать все боевые ситуации. Врагам пришлось осознать существование в мире джетпака и научиться прятаться от атак сверху. По словам одного из разработчиков, это было «тем еще геморроем».
И все же темп LucasArts не теряли. Сразу после Е3 в рамках запланированного расширения студия наняла еще десяток опытных разработчиков. Команда 1313 по-прежнему была относительно невелика – человек 60 вместо ожидаемых 100–150, – но опыта им было не занимать. «Обычно в команде есть сотрудники разного уровня: опытные, средние и новички, которые еще только осваиваются и набираются опыта, – говорит Эван Скольник. – Но в этой… такое чувство, что у нас были только ведущие специалисты. Все блестяще разбирались в своих сферах, у нас был звездный состав. Работать с профессионалами такого калибра просто великолепно».
Но в сентябре 2012 года произошло два странных события. Во-первых, Lucasfilm велели LucasArts не анонсировать другую игру, над которой те работали, – шутер Star Wars: First Assault. (Студия как раз готовила анонс в сентябре.) Во-вторых, им полностью запретили нанимать новых сотрудников. Управленцы из Lucasfilm сказали, что это временно: Пол Миган только что покинул пост президента LucasArts, а в Lucasfilm та же участь ожидала спорную фигуру Мишлен Чау. Тем не менее это затормозило команду Star Wars 1313. Чтобы развернуть производство в полном масштабе, им нужно было больше сотрудников.
С позиции LucasArts эти действия выглядели абсурдно. Они только что блеснули на Е3, они горели желанием делать игру, аудитория была на их стороне, а игровые журналы со всего света печатали статьи о том, что LucasArts, кажется, «возвращается». Один сотрудник LucasArts назвал это «полным непониманием ситуации». Игровая разработка часто идет именно от порыва, от импульса, а LucasArts в последние десять лет все никак не удавалось дать газу. Почему же теперь родительская компания им не помогает? Почему они спрыгивают с вагона Star Wars 1313, когда тот несется на полной скорости?
Ответ был прост: примерно четыре миллиарда долларов. 30 октября 2012 года случилось невероятное, шокирующее событие: компания Disney объявила, что покупает Lucasfilm – а значит, и LucasArts. Сумма была именно такой. Сразу объяснились все странности последних месяцев: Lucasfilm не стали бы делать громких объявлений или нанимать десятки новых разработчиков, когда у Disney могли быть совершенно другие планы. А те ясно дали понять, что в первую очередь хотят снять побольше новых фильмов «Звездные войны». В пресс-релизе Disney, посвященном этой сделке, слово «LucasArts» присутствовало однажды. Слова «видеоигры» не было вовсе.
Сказать, что сотрудники LucasArts были потрясены, – это как сказать, что слегка потрясен был Алдераан. Да, уже лет десять поговаривали, что Джордж Лукас может уйти на покой (он и сам признавался, что его сильно задела негативная реакция аудитории на приквелы). Но мало кто верил, что он и правда это сделает. «Я собираюсь на покой, – сказал Лукас журналу New York Times в январе 2012 года. – Уйду от бизнеса, от компании, от всего этого». Но подобные речи он, бывало, вел и раньше, и все равно не верилось, что легендарный режиссер продает компанию. «Мы не понимали, чего ждать, – говорит Эван Скольник. – Надеялись, что нам это пойдет на пользу, но… боюсь, на самом деле мы знали, что все будет ровно наоборот».
Игровым журналистам Lucasfilm сказали, что сделка не повлияет на Star Wars 1313. «На данный момент работа над всеми проектами ведется в штатном режиме», – такое заявление сделала компания. Вторил этой мысли и СЕО Disney Боб Айгер, общаясь с разработчиками непублично. Но нельзя было игнорировать тревожный – даже не звоночек, а целую сирену. Сразу после обнародования сделки Айгер заметил во время группового звонка, что компания планирует продавать права на создание игр по «Звездным войнам» другим разработчикам, а не издавать собственные и что Disney «вероятнее всего, сфокусируется в первую очередь на рынках социальных и мобильных игр, а не консольном».
Сотрудники LucasArts недоумевали. У них было в производстве две игры – и обе консольные. Если Disney больше интересуются казуальными игроками, то что делать LucasArts? Прикинув, что к чему, некоторые ключевые сотрудники команды Star Wars 1313, включая Фреда Маркуса, быстро уволились. Нанимать новых по-прежнему было нельзя, так что команда Star Wars 1313 не только не могла расширяться – она не могла даже заменить уходящих сотрудников. Из раны в боку LucasArts хлестала кровь, и остановить ее не удавалось.
Доминик Робиллиард и другие сотрудники, все же решившие остаться, продолжали работать. У них было все необходимое, чтобы сделать прекрасную игру: отличная идея, талантливая команда и первоклассные технологии. А игра про Бобу Фетта прекрасно встроилась бы в публично оглашенные планы Disney снять новую трилогию фильмов. Действие Star Wars 1313 разворачивалось во временном промежутке между первыми двумя трилогиями, так что сюжету эпизодов VII–IX игра никак бы не помешала.
В последовавшие после сделки недели разработчики Star Wars 1313 подготовили для своих новых властителей специальное демо. Disney отнеслись к нему не без интереса. «Они хотели узнать как можно больше о компании, которую только что купили, и, соответственно, обо всех ее проектах, – рассуждает Эван Скольник. – Но взгляд у них был стратегический – что и логично, ведь они только что выложили за эту компанию несколько миллиардов. Поэтому, думаю, 1313 стала объектом оценок, изучения, расспросов и анализа наравне со всеми остальными текущими и запланированными проектами. И в итоге решение было принято на основании этого сложного процесса».
Но тогда представители Disney промолчали. 2012 год подошел к концу, наступил новый год, а сотрудники LucasArts по-прежнему не понимали, какова их роль в теперешней иерархии. Кое-кто нашел новую работу, другие принялись рассылать свои резюме, ведь в студии ничего не происходило. Они как будто застряли в чистилище или, может, в карбоните; все в LucasArts, затаив дыхание, ждали, что же сделают Disney. Некоторые полагали, что Боб Айгер зарубит Star Wars 1313 и First Assault ради новой линейки игр – может, как-то связанных с новыми фильмами. Другим казалось, что Disney радикально изменят LucasArts и превратят их в разработчика казуальных и мобильных игр. Все они держали кулачки за то, чтобы Disney просто позволили им и дальше делать свою прежнюю работу, и за то, чтобы сбылось обещание Айгера: «работа продожится в штатном режиме».
Следующий тревожный звоночек раздался в конце января 2013 года, когда Disney объявили, что закрывают Junction Point, студию из Остина, выпустившую художественный платформер Epic Mickey. «Эти перемены – один из шагов в нашем постоянном стремлении не отставать от быстро меняющегося рынка видеоигр и разумно соотносить ресурсы со своими ключевыми приоритетами», – заявили Disney. Если говорить человеческим языком, означало это, что Epic Mickey: The Power of Two – сиквел Epic Mickey, выпущенный Junction Point в ноябре 2012-го, – провалился.
Disney не обнародовали точные данные, но по отчетам выходило, что за первый месяц продажи The Power of Two составили лишь четверть от показателей первой игры. Это было особенно чудовищно в свете того, что первая Epic Mickey вышла только на Wii, а Epic Mickey: The Power of Two – на нескольких платформах. Как и намекал Айгер, у Disney не слишком ладилось с консольныи играми. Для LucasArts это было дурным предзнаменованием.
К февралю 2013-го шепотки перестали быть шепотками. И в студии, и за ее пределами велись разговоры о том, что Disney собираются закрыть LucasArts. При встрече сотрудники многозначительно переглядывались, а иногда и откровенно гадали, какое будущее ждет компанию. И все же люди не могли избавиться от ощущения, что Star Wars 1313 неуязвима. Она так здорово выглядит, поклонники так ее ждут – всяко же Disney не бросят такой проект? В худшем случае, предполагали разработчики, компания просто продаст 1313 другому издателю. «Мне кажется, у нас было ощущение, что раз мы так накрутили ожидания игры, так хорошо выступили на Е3 2012, были номинированы на столько наград и столько выиграли, вдохновили и поклонников, и прессу – что этого всего достаточно для спасения проекта, – говорит Эван Скольник. – Что 1313 нельзя отменить, потому что ее так ждут».
Лишь задним числом сотрудники LucasArts поняли, что Disney всего лишь дали им отсрочку. Несколько месяцев им позволяли работать как обычно, пока Disney вели переговоры с другими издательствами по поводу будущего студии и игр по «Звездным войнам» вообще. Из всех, кто заинтересовался, наибольший энтузиазм проявили Electronic Arts. В начале 2013 года они вели с Disney долгие переговоры, рассматривая самые разные варианты. По студии поползли слухи, что, быть может, не все потеряно и они выберутся. Может, ЕА их купят. Всю зиму руководство LucasArts твердило, что все будет хорошо, и даже призывало сотрудников не раздавать свои резюме потенциальным коллегам на мартовской Game Developers Conference.
По словам нескольких бывших сотрудников LucasArts, самый популярный слух звучал так: ЕА уже сформировали договор, по которому они покупали LucasArts и право доделать Star Wars 1313 и First Assault. Но потом новая SimCity показала весьма противоречивые результаты, так что ЕА решили «по обоюдному согласию» расстаться со своим СЕО Джоном Ричителло. Якобы из-за этого развалился и договор по поводу LucasArts. Но мне Ричителло сказал, что переговоры никогда так далеко не заходили. «Любую возможность когда-нибудь кто-нибудь да обсуждал, – говорит он. – Но в основном это фантазии».
А потом все полетело к чертям.
3 апреля 2013 года Disney закрыли LucasArts, уволив почти 150 сотрудников и отменив все проекты студии, включая Star Wars 1313. Так бесславно закончилась история одной из важнейших студий в индустрии.
Это было одновременно и невероятно, и неизбежно. Кто-то вышел из здания и отправился пить в соседний спорт-бар (со своеобразным названием «Файнал Файнал») – оплакивать то, чему уже не суждено было случиться. Другие остались прочесывать офис, скидывая на флешки недоделанные трейлеры и демоверсии, пока сервера LucasArts не отключили. Несколько бывших сотрудников даже украли пару выданных специально для разработки игры образцов консолей. В конце концов, рассудили они, Disney эти консоли не понадобятся.
Но один лучик надежды еще маячил на горизонте. Буквально в последние часы жизни LucasArts топ-менеджер ЕА Фрэнк Гибо созвал остатки команды Star Wars 1313 на совещание. Он велел им организовать штурмовой отряд для спецоперации по спасению игры и прибыть в штаб ЕА. Доминик Робиллиард собрал нескольких ведущих специалистов в огромном кампусе ЕА в Редвуд-сити, штат Калифорния. Там им предстояло выступить перед Visceral – студией, сделавшей Dead Space и Battlefield Hardline. Если все пройдет хорошо, сказал Гибо, Visceral наймут ключевых сотрудников команды Star Wars 1313 и подхватят проект.
Команда Робиллиарда подробно презентовала Star Wars 1313 коллегам. Они рассказывали про сюжет: про схватки в злачных трущобах Корусканта; про заговор, связанный с торговлей спайсом; про предательство друзей. Продемонстрировали все классные прототипы – например, огнемет и мини-ракетницу. Показали множество уровней – они существовали только в виде «серых коробок», то есть без полноценной графики, но план каждого был проработан. Было очевидно, что а) осталось еще много работы и б) потенциал Star Wars 1313 колоссален.
А потом, по воспоминаниям очевидца этой сцены, повисла тишина. Все смотрели на Стива Папутсиса, генерального менеджера Visceral; решать, по большому счету, было ему. На лицах разработчиков Star Wars 1313 читалось отчаяние. Несколько секунд Папутсис просто молчал. Потом он заговорил.
«Он поднялся, – вспоминает очевидец, – и просто сказал: „Не знаю, к чему вас готовили, но того, чего вы ожидаете, сейчас не случится“». Потом Папутсис пояснил, что не имеет никакого желания спасать Star Wars 1313. Вместо этого его компания хотела пригласить звездную команду на собеседования и, если все сложится, нанять их на новый проект.
Руководители Star Wars 1313 были в шоке. Они прибыли в кампус ЕА в надежде убедить Visceral доделать их игру, а не в поисках работы. Многие цеплялись за мысль, что они найдут способ хотя бы закончить игру, несмотря ни на что. Даже самые большие скептики в команде – те, кто сомневался, что кинематографические технологии Star Wars 1313 нормально заработают в видеоигре, – верили, что потенциал ее слишком велик, чтобы все развалилось.
Кое-кто сразу встал и вышел. Другие остались на собеседование – и в конечном итоге примкнули к команде, занятой разработкой совершенно нового приключенческого экшна по «Звездным войнам» под руководством Эми Хенниг (она присоединилась к Visceral после того, как ушла из Naughty Dog из-за Uncharted 4).
Спустя некоторое время павший духом Доминик Робиллиард разослал всей команде Star Wars 1313 письма. Начинались они так:
Я надеялся, как обычно, поговорить с вами лично, но, судя по всему, нас всех уже разметало ветром, так что шансы собраться малы. Наверное, это и к лучшему, потому что не уверен, что смог бы сказать вам то, что должен сказать, и не расклеиться.
Оглядываясь назад и вспоминая нашу игру, я поверить не могу, каких высот нам удалось достичь с учетом всех обстоятельств. Невероятных. Смены курса, помехи, нестабильное руководство; подчас я просто не могу поверить, что вы не бросили меня – а главное, выдали столь фантастический результат. У меня нет слов, чтобы выразить то, как я горд каждым из вас. До конца своей рабочей карьеры я останусь у вас в долгу.
Дальше Робиллиард хвалил геймплей игры («Джетпак стал идеальной вишенкой на торте»), визуальные технологии («Во внешний облик игры вложили очень много внимания, любви и труда, и это заметно»). Похвалил демоверсию, которую они сделали для Е3 («Я потерял счет тому, сколько журналистов и интервьюеров на Е3 сказали мне, что это демо – „буквально самая крутая штука, которую они видели в жизни“»). Погоревал о том, что LucasArts не суждено выпустить обещанную игру.
«Я мог бы сказать еще немало – сердце мое переполняет благодарность, – писал Робиллиард. – Мне искренне небезразличны все люди в этой команде, и я очень надеюсь, что однажды мы еще поработаем вместе… А до тех пор я посвящу всего себя тому, чтобы любой, кто захочет нанять бывшего разработчика Star Wars 1313, знал, что он совершает чрезвычайно мудрое вложение. Вы лучшая команда, с которой мне доводилось работать, и я вас всех люблю».
Видеоигры постоянно отменяют. На каждый вышедший проект приходятся десятки брошенных идей и прототипов, которые никогда не увидят дневного света. Но в Star Wars 1313 всегда было что-то особенное – не только для аудитории, но и для ее разработчиков. «С моей точки зрения, отменили не игру, – говорит Стив Чен, – отменили саму студию. Это совсем другое». Даже по прошествии лет те, кто работал над Star Wars 1313, продолжают говорить о ней особым тоном. И многие верят, что, если бы игре дали шанс, ее ждал оглушительный успех. «Если бы сейчас у меня зазвонил телефон, – говорит Эван Скольник, – и это были они, и они звали бы меня вернуться и сделать новую 1313, я спросил бы только, ко скольки подъехать».
В одном зале в офисе LucasArts висела большая доска, украшенная замечательными иллюстрациями и сотнями стикеров. Слева направо по ним можно было прочитать сюжет Star Wars 1313 целиком – всю историю Бобы Фетта в недрах Корусканта. Запланировано было десять миссий с так и не утвердженными, но все равно интригующими названиями вроде «Падение» и «Негодяи и злодеи». Дизайнеры приблизительно набросали игровые ситуации, повесив на доску стикеры с надписями вроде «драка в подсобных помещениях казино» и «погоня за дроидом по тоннелям метро», а вместе с ними – краткие описания способностей, которые можно будет там получить, и тональность каждой истории. Если читать все это по порядку, можно довольно точно представить, чем могла стать Star Wars 1313. Однажды пришел день, когда эту доску демонтировали. Но пока офис LucasArts запирали, а люди прощались с некогда легендарной студией, разложенная на доске история все же успела немного пожить – фотоснимок игры, которая никогда не случится.
Назад: 9. The Witcher 3
Дальше: Эпилог