Книга: Реальность под вопросом
Назад: Глава 1. Что такое игра?
Дальше: Глава 3. Работа, приносящая большее удовлетворение

Глава 2. Появление инженеров счастья

* * *

Разумеется, не я первая заметила, что реальность, в отличие от игр, разрушена, особенно когда речь заходит о предоставлении нам хорошей, трудной работы. В действительности наука о счастье родилась сорок лет назад, когда американский психолог по имени Михай Чиксентмихайи тоже это заметил. В 1975 году он опубликовал новаторское научное исследование под названием Beyond Boredom and Anxiety («По ту сторону скуки и тревоги»), в центре внимания которого был особый вид счастья, названный ученым потоком: «приносящее удовольствие, будоражащее чувство творческого достижения и более интенсивного функционирования». Чиксентмихайи на протяжении семи лет изучал активную, радостную вовлеченность: где и когда мы ее больше всего испытываем и как можем ее добиться?
Михай Чиксентмихайи обнаружил удручающую нехватку потока в повседневной жизни и огромное изобилие в играх и схожих видах деятельности. Его любимыми примерами занятий, помогающих войти в состояние потока, были шахматы, баскетбол, скалолазание и танцы с партнерами — словом, все те сложные и интересные сферы деятельности, где есть четкая цель, устоявшиеся правила и возможность повышения сложности и дальнейшего совершенствования. И самое важное, действия, способствовавшие формированию потока, осуществлялись исключительно ради удовольствия, а не ради статуса, денег или обязательств.
Чиксентмихайи писал, что в ходе выполнения такой четко структурированной, целенаправленной трудной работы мы регулярно достигаем высшей формы счастья, доступной человеку, — глубокой, оптимистичной вовлеченности в окружающий мир. Мы ощущаем всю полноту жизни, осознаем свой огромный потенциал и обретаем цели, то есть функционируем как полноценные человеческие существа.
Безусловно, подобного состояния можно достичь и вне игрового мира. Однако исследования Чиксентмихайи показали, что поток гарантированно и эффективно формируется в случае особого сочетания самостоятельно выбранных целей, оптимизированных и адаптированных под вашу личность препятствий и непрерывной обратной связи, то есть элементов базовой структуры игры. «Игры — очевидный источник потока, — писал Чиксентмихайи, — а ведение игры — лучший в своем роде опыт, способствующий его формированию».
Но если игры — самый надежный и эффективный источник радостной вовлеченности в собственную жизнь, почему реальная жизнь так редко их напоминает? Чиксентмихайи утверждал, что неспособность учебных заведений, офисов, предприятий и другой рабочей среды создавать поток — это серьезная проблема для общества, причем одна из самых актуальных. Почему большую часть жизни мы должны испытывать скуку и тревогу, если игры предлагают более заманчивую альтернативу? «Продолжая пренебрегать тем, что делает нас счастливее, — писал Чиксентмихайи, — мы будем активно способствовать дегуманизации окружающего мира — тенденции, усиливающейся день ото дня».
Решение казалось Чиксентмихайи очевидным — достичь большего счастья посредством структурирования реальной работы подобно выполняемой в играх. Игры учат нас создавать возможности для трудной, самостоятельно выбранной интересной работы, которая требует применения всех наших способностей, причем эти уроки можно перенести в реальную жизнь. Самые насущные проблемы человека — депрессия, беспомощность, социальное отчуждение, ощущение, будто все, что мы делаем, неважно — можно было бы успешно разрешить, интегрируя работу, в большей степени напоминающую игру, в повседневную жизнь. Чиксентмихайи признавал, что это нелегко. Но если не пытаться создавать больше условий для формирования потока, мы рискуем потерять целые поколения, которые погрузятся в депрессию и отчаяние.
В конце своего новаторского исследования Чиксентмихайи предупредил о двух социальных группах, особенно нуждающихся в работе игрового характера: «Детям из пригородов и скучающим домохозяйкам необходимо испытывать поток. Если им это не удастся, они найдут замену в виде бегства от реальности». Это утверждение оказалось пугающе пророческим: в настоящее время именно подростки из пригородов и домохозяйки проводят больше всего времени за компьютерными и видеоиграми. Очевидно, что мы не сделали достаточно для того, чтобы усилить ощущение потока в повседневной жизни.
Михай Чиксентмихайи был прав, когда говорил о необходимости изменить реальность таким образом, чтобы она в большей степени напоминала игру. Просто он высказал эту идею слишком рано. В 1975 году все остальные области современной психологии сосредоточивались главным образом на изучении психических заболеваний и негативных эмоций, а не на оптимальном человеческом опыте. У коллег Чиксентмихайи не было мощного импульса для изучения проблемы повседневного счастья. К тому же существовавшие в то время инструменты создания и распространения новых игр среди широкого круга пользователей все еще находились в зачаточном состоянии. Первой коммерческой видеоигре Pong было всего три года. До выхода на рынок бытовой игровой консоли Atari оставалось еще два года. Кроме того, существовала всего одна серьезная научная книга по психологии игры, изданная в 1971 году под весьма уместным названием The Study of Games («Исследование игр»).
Сегодня дела обстоят совершенно иначе. Со времени прорывного исследования Чиксентмихайи произошло два весьма важных события, которые внезапно сделали повышение качества жизни с помощью игр вполне осуществимой задачей: появление позитивной психологии и стремительный рост отрасли компьютерных и видеоигр.
Позитивная психология — относительно новая область науки, изучающая вопросы «процветания человека», или способы достижения различных видов счастья. За несколько десятилетий исследователи этой области накопили огромный объем знаний о нюансах работы мозга и тела человека, чтобы помочь нам достичь благополучия и испытывать удовлетворенность жизнью.
Между тем индустрия коммерческих игр применяет все эти знания на практике. Современные разработчики игр понимают, что шанс игры стать хитом и приносить деньги напрямую зависит от того, насколько удовлетворен играющий в нее геймер и какой спектр положительных эмоций он испытывает. В связи с этим гейм-дизайнеров учат упорно добиваться результатов, приносящих счастье, в том числе создающих поток, поэтому при разработке игр они ввели целый диапазон способствующих этому новых стратегий.
Безусловно, счастье не всегда было четко обозначенной целью игровой индустрии, и не все разработчики игр сегодня ставят ее перед собой. Многие из них больше думают о забавах и развлечениях, чем о благополучии и удовлетворенности жизнью. Однако после появления позитивной психологии творческие лидеры отрасли сфокусировались на эмоциональном и психологическом воздействии игр. В игровой индустрии даже было открыто несколько научно-исследовательских лабораторий, занимающихся изучением нейробиологии эмоций, возникающих в процессе игры.
В целом ситуация в игровой отрасли однозначно меняется. Как сказал один журналист, лаборатория Microsoft по тестированию игр «напоминает скорее институт психологических исследований, чем игровую студию». И это не случайно. Гейм-дизайнеры и разработчики игр активно преобразуют то, что некогда было интуитивным искусством человеческого опыта, в прикладную науку, и в итоге становятся самыми талантливыми и влиятельными инженерами счастья на планете.
В наше время эти две исторические тенденции — развитие науки о счастье и эмоциональная эволюция игровой индустрии — пересекаются. Благодаря позитивной психологии мы лучше понимаем, какие переживания и виды деятельности делают нас счастливыми. А благодаря разработчикам игр имеем более мощные и мобильные системы обеспечения глубокой, оптимистичной вовлеченности и эмоционального вознаграждения, которого жаждем сильнее всего.
Это дает нам второе решение для исправления реальности.
Решение 2: активация эмоций
В отличие от игр, реальность угнетает. Игры с неослабевающим оптимизмом направляют нашу энергию на то, что мы умеем делать хорошо, что приносит нам удовольствие.
Наконец, мы полностью готовы к использованию потенциала игр, к тому, чтобы они сделали нас счастливыми и повысили качество повседневной жизни. Давайте посмотрим, как мы этого добились.

 

В 1983 ГОДУ джазовый пианист и социолог по имени Дэвид Садноу опубликовал первую в своем роде книгу воспоминаний о видеоигре. Это хронологическое описание его усилий по освоению одной из первых бытовых видеоигр занимало 161 страницу: игры компании Atari в стиле пинг-понг под названием Breakout.
Садноу был не типичным подростком, без конца играющим в аркадную игру, а сорокатрехлетним профессором, который сделал успешную карьеру в области музыки и, по всем объективным критериям, вел полноценную жизнь. Никто не мог предвидеть, что видеоигры станут приносить ему большее удовлетворение, чем исследования или занятия музыкой — и меньше всего сам Садноу. Но, к его величайшему удивлению, именно это и произошло. Садноу на протяжении трех месяцев играл в Breakout так, будто это была его основная работа: «Пятьдесят часов, целых пять часов в день на протяжении десяти дней, посредине дня, вечером, в три часа ночи».
Что же такого увлекательного в игре Breakout? По сути, это однопользовательская игра Pong: вращая джойстик, вы перемещаете ракетку, расположенную в нижней части экрана, и ждете, когда падающий мяч попадет в ракетку. Двигаете ракеткой, ждете попадания мяча; двигаете ракеткой, ждете попадания мяча. Ваша задача — направлять мяч с помощью ракетки так, чтобы он выбивал кирпичи из стены в верхней части экрана.
Сначала было легко: ракетка большая, мяч падает медленно, а в стене много кирпичей, в которые можно попасть. Но по мере того как вы выбиваете все больше и больше кирпичей, мяч начинает отскакивать от стены быстрее и беспорядочнее, а ракетка уменьшается до половины исходного размера. Становится все труднее удерживать мяч в игре и нужно еще лучше прицеливаться, чтобы попасть в немногочисленные оставшиеся кирпичи. После пяти промахов игра заканчивается.
Эта достаточно примитивная видеоигра тем не менее обеспечивала идеальную небольшую добровольную загруженность работой. В ней было все, что свойственно необязательному препятствию: четкая цель (разрушить тюремную стену), произвольные ограничения (использовать только одну ракетку и пять мячей) и мгновенная обратная связь, как визуальная, так и звуковая (кирпичи исчезали с экрана по одному, что всегда сопровождалось приятным звуковым сигналом). Компьютерные алгоритмы непрерывно меняли уровень сложности игры таким образом, чтобы игрок играл на пределе своих возможностей.
Садноу говорил об этом так: «Здесь присутствует вся необходимая вам мотивация… а приз как будто поддерживает ее». Игра полностью поглощала его внимание, он думал о ней даже тогда, когда не находился перед консолью Atari. «Когда я не был у экрана, я все равно мысленно повторял действия игры, идя по улице, сидя в кафе и вертя солонку, глядя во время ужина в японском ресторане на бамбуковую и рисовую решетку на потолке с прямоугольниками в стиле игры Breakout… и просто ждал момента, когда смогу вернуться к игре».
Чем большего мастерства добивался Садноу в игре, тем больше он хотел играть, а чем больше играл, тем выше становился уровень его мастерства. Этот непрерывный цикл обратной связи сильно поразил Садноу, и он счел необходимым написать об игре целую книгу. Почти все, что нам нужно знать об эмоциональном воздействии первых видеоигр, он выразил всего в двух ставших знаменитыми предложениях:
Это было совершенно иное занятие, отличавшееся от всего того, что я когда-либо знал, как день от ночи… Тридцать секунд игры — и я попадаю в абсолютно другой план бытия, а все мои синапсы кричат.
Садноу описывает предельную активацию нейрохимических процессов, которая происходит в мозге и теле, когда мы начинаем играть в хорошую компьютерную или видеоигру. Во время игры он был глубоко сосредоточен, высоко мотивирован, творчески настроен и работал на пределе своих возможностей. Погружение происходило практически мгновенно. Состояние потока возникало быстро и почти непременно.
Переход от нулевого к пиковому уровню переживаний происходил за 30 секунд! Неудивительно, что видеоигры столь популярны. До этих пор в истории человечества не было случаев обеспечения такой быстрой, простой и надежной оптимальной активации эмоций.
В прошлом для достижения самого мощного состояния потока требовались годы практики или исключительные условия. Когда Чиксентмихайи впервые об этом написал, он изучал экспертов по шахматам, баскетболу, скалолазанию и партнерским танцам. Поток, как правило, был итогом многолетнего — если не нескольких десятилетий — изучения организации какого-либо дела и развития соответствующих навыков и способностей. И занятие предполагало погружение в поистине захватывающую, необычную среду, такую как, например, танцы на людных улицах во время карнавала или спуск по чрезвычайно сложным горным склонам.
Считалось, что поток не должен доставаться легко. Тем не менее, как обнаружил Садноу и миллионы других первых геймеров, видеоигры позволяют погрузиться в него почти мгновенно. Видеоиграм свойственны традиционные составляющие любой деятельности, стимулирующие создание потока, — цель, препятствия, повышение сложности и добровольное участие. Кроме того, в видеоиграх используется сочетание прямого физического воздействия (джойстик), гибкой настройки уровня сложности (компьютерные алгоритмы) и мгновенной визуальной обратной связи (видеографика) для существенного сокращения ее цикла. Ускоренный, сокращенный цикл обратной связи обеспечивает более устойчивые всплески эмоционального вознаграждения: каждый пройденный микроуровень сложного задания вызывает у вас длящийся долю секунды эмоциональный подъем.
В итоге формируется гораздо более короткий цикл обучения и вознаграждения, а со временем и ощущение полного и эффективного контроля над «микромиром» на экране. Садноу писал об этом так: «Джойстик похож на настоящий инструмент выполнения действий. Бац, бац, бац — попался! …Пожалуйста, не промахнись! Ну же, сделай это! Разбей тот кирпич! Ну же, вперед! Никаких сюрпризов! А теперь не теряй голову. Не паникуй. Спокойно сделай это сейчас. Завершай игру. Так протекает видеоигра. Вы запомните, как прошли ее, как помните, когда впервые напились».
Именно ради быстрого и надежного переживания потока и fiero Садноу и другие первые геймеры постоянно возвращались к видеоиграм. Не будет преувеличением сказать, что у многих геймеров, по всей вероятности, складывалось ощущение, что они всю жизнь ждали чего-то подобного — казалось бы, бесплатного и неисчерпаемого источника вдохновляющей активности, позволяющего с оптимизмом относиться к собственным способностям.
Как во времена первых видеоигр, так и сегодня быстрый, более надежный способ переживания потока и fiero отделяет видеоигры от всех остальных игр. Это и делает воспоминания Садноу об игре Breakout столь важным историческим артефактом. Садноу первым рассказал о новых, эмоционально увлекательных сторонах цифровых игр еще до появления захватывающей графики, эпических сюжетов и массовых многопользовательских миров. В те времена эмоциональное воздействие видеоигр целиком и полностью обусловливалось тем, что в них были интересные препятствия, улучшенная обратная связь и более адаптивные задачи. В итоге эти игры преуспели в одном и только в одном: обеспечивая такое сильное переживание потока и чувства гордости, они вызывали зависимость, и в них практически невозможно было прекратить играть.
Фактически в этом и заключался смысл первых видеоигр — продолжать играть как можно дольше. Недаром один из первых и самых известных лозунгов Atari — «Узнайте, как далеко вы можете зайти». Приходилось постоянно вести борьбу за то, чтобы оставаться в игре, но это приносило ни с чем не сравнимое удовольствие. Поток и fiero — основные способы вознаграждения, присущие видеоиграм, и, играя против неутомимой машины, можно до бесконечности создавать их для себя.
По крайней мере, почти до бесконечности.
После трех месяцев игры Садноу наконец истощил казавшийся неисчерпаемым источник потока. Он сыграл идеальную игру Breakout, разрушив все стены одним мячом. Это был один из величайших моментов триумфа в его жизни. Однако в тот день, когда Садноу набрал максимально возможное количество очков, его одержимость игрой Breakout исчезла. Он зашел настолько далеко, насколько его смогло унести состояние потока и чувство гордости.
К счастью для геймеров, это не конец истории.
Специалисты по позитивной психологии документально подтвердили, что поток — только часть общей картины счастья. Это первый вид счастья, изученный психологами, но наука с тех пор значительно продвинулась вперед. Профессор психологии Университета Эмори Кори Кейс объясняет это так: «Поток считается одной из составляющих науки о счастье, но не единственной составляющей. …Это скорее временное состояние, чем характеристика или условие функционирования человека. Ведутся исследования о том, как продлить состояние потока, но, увы, люди не могут находиться в нем вечно».
Поток пробуждает бодрость только сей момент. Он придает нам энергии. Сильное переживание потока способно улучшить настроение на несколько часов или даже дней, после того как мы его испытали. Однако поскольку поток — это состояние предельной вовлеченности, в конечном счете он истощает физические и психические ресурсы.
Мы не можем находиться в состоянии потока бесконечно — во всяком случае, столько, сколько бы нам хотелось. По мнению Кейса, процветание человека требует более «непрерывного» подхода к благополучию именно по этой причине. И нельзя ориентироваться на постоянное переживание потока. Мы должны найти способ наслаждаться окружающим миром и жизнью и тогда, когда не функционируем на пределе своих возможностей. Это верно как в играх, так и в жизни.
Как оказалось, три месяца пребывания в состоянии почти непрерывного потока в ходе игры Breakout так сильно истощили Дэвида Садноу, что впоследствии он довольно долго предпочитал держаться от видеоигр подальше.
Слишком интенсивное переживание потока может привести к выгоранию счастья, а переизбыток fiero — вызвать зависимость. Садноу ни разу не употребил это слово в своей книге воспоминаний, но оно неизбежно приходит в голову. Чувство гордости пробуждает самые примитивные, заложенные эволюцией качества, поэтому наша эмоциональная реакция может оказаться непредсказуемой.
Не так давно профессор психиатрии и бихевиоризма Стэнфордского университета Аллан Райсс возглавил команду исследователей, изучающих нейрохимический механизм переживания чувства гордости во время игры. В своей лаборатории они сделали МРТ мозга геймеров в момент игры в особенно сложные видеоигры и зафиксировали чрезвычайно сильную активацию зоны головного мозга, которая ответственна за формирование зависимости, в моменты триумфа. В итоге ученые назвали fiero самой вероятной глубинной причиной того, почему некоторые геймеры считают себя «зависимыми» от любимых игр.
К проблеме зависимости серьезно относятся в игровой индустрии, и она часто становится темой отраслевых конференций и форумов разработчиков игр: что вызывает игровую зависимость и как помочь людям ее избежать? На первый взгляд это может показаться неожиданным: разве в игровой отрасли не хотят, чтобы геймеры играли больше, а не меньше? И это действительно так: рост количества активных игроков и есть главная цель игровой индустрии. Однако она стремится приобрести пожизненных геймеров — людей, способных поддерживать баланс между играми и полноценной активной жизнью. Таким образом, основная дилемма игровой индустрии последние тридцать лет заключается в вопросе, как побудить геймеров играть больше без ущерба для их реальной жизни. В отрасли знают, что геймеры испытывают острую потребность в переживании потока и чувства гордости — и чем больше разработчики игр предоставляют игрокам такую возможность, тем больше времени и денег те тратят на любимые игры. Однако существует определенный порог игры (для большинства геймеров около двадцати часов в неделю), и после его перехода игроки начинают задаваться вопросом, не упускают ли они что-то важное в реальной жизни.
Журналист в области технологий Клайв Томпсон назвал данный феномен сожаление геймера. И первым признал, что страдает от него так же, как и любой другой геймер. Томпсон вспоминает, как однажды, проверив личную статистику (многие игры отслеживают, сколько часов вы играете), был шокирован, увидев, что за неделю потратил на одну игру 36 часов. Томпсон по этому поводу писал: «Это был опыт потери такого огромного количества времени, что для того, чтобы это произошло, понадобилось бы похищение инопланетянами». Он обнаружил, что поочередно испытывает то гордость своими достижениями в виртуальной игровой среде, то задается вопросом, стоила ли того вся выполненная при этом трудная работа.
Томпсон пишет: «Постыдная тайна геймеров состоит в том, что мы постоянно боремся с этой дилеммой. Нас часто охватывает… внезапное, ужасающее чувство пустоты, когда мы размышляем обо всех тех вещах, которые могли бы сделать за время игры». Он признает: «Душевный подъем, испытываемый в момент завершения игры, всегда сопровождается тревожным ощущением пустоты. Разве не лучше было бы сделать что-то сложное, захватывающее и продуктивное?»
Этот внутренний конфликт обсуждается практически на всех тематических форумах в интернете. В игровом сообществе широко задаются два взаимосвязанных вопроса: сколько времени вы тратите на игры и какое количество времени следует считать перебором?
В качестве частичного решения проблемы «сожаления геймера» во многих самых захватывающих онлайн-играх установлена так называемая система усталости. Такие системы чаще всего используются в онлайн-играх в Южной Корее и Китае, где молодежь в среднем играет до сорока часов в неделю. После трех часов непрерывной игры геймеры получают на 50 процентов меньше вознаграждений (что в два раза сокращает их чувство гордости) за выполнение одинакового объема работы. Через пять часов получить какие-либо награды становится вообще невозможно. В США обычно применяется более мягкий подход. Например, в World of Warcraft игроки копят «бонусы за отдых», предоставляемые за каждый час, проведенный вне игры. Когда они снова входят в игру, их аватар может получить в два раза большее вознаграждение, до тех пор пока снова не наступит время отдыха.
Однако все эти меры — в лучшем случае временное решение. Попытки удержать людей от участия в любимых играх никогда не дадут желаемого результата; мотивированные геймеры, жаждущие ощущения потока и fiero, непременно отыщут способ обойти подобные ограничения. Необходимо сделать так, чтобы игры выходили за пределы переживания потока и чувства гордости, делающих нас счастливыми в данный момент, и обеспечивали более продолжительное эмоциональное вознаграждение. Нам нужны игры, наполняющие нас счастьем даже тогда, когда мы в них не играем. Только в таком случае мы найдем правильный баланс между любимыми играми и полным участием в реальной жизни.
Благо именно это и происходит сейчас на рынке компьютерных и видеоигр. Игры все активнее помогают нам постичь четыре секрета создания счастья и позволяют делать это в любое время и в любом месте.

Четыре секрета создания счастья

В позитивной психологии появилось много конкурирующих теорий счастья, но в одном психологи практически единодушны: несмотря на наличие массы способов достижения счастья, его невозможно найти. Ни один предмет, событие, результат или жизненная ситуация не способны обеспечить нам истинное счастье. Мы должны сами стать его творцами, настойчиво занимаясь той деятельностью, которая обеспечивает вознаграждение.
Пытаясь найти счастье вне себя, мы сосредоточиваемся на том, что психологи называют «внешним вознаграждением»: деньгах, материальных благах, статусе или похвале. Получив желаемое, мы чувствуем себя хорошо. Но, к сожалению, такое счастье длится недолго. Мы привыкаем к любимым вещам и начинаем хотеть большего. Для достижения того же состояния удовлетворенности теперь нам требуется большее и лучшее вознаграждение. Чем активнее мы ищем счастья, тем сложнее становится этот процесс; специалисты по позитивной психологии назвали его гедонической адаптацией, и это одно из самых серьезных препятствий на пути к долгосрочной удовлетворенности жизнью. Чем больше мы потребляем, приобретаем и повышаем свой статус, тем труднее нам оставаться счастливыми. Будь то деньги, звания, карьерный рост, популярность, внимание или просто материальные блага, к которым мы стремимся, во всех случаях ученые сходятся во мнении, что поиск вознаграждения извне — верный способ навредить собственному счастью.
Между тем, когда мы намерены стать кузнецами своего счастья, мы фокусируемся на деятельности, которая дает внутреннее вознаграждение: положительные эмоции, развитые сильные качества и социальные связи, которые мы формируем благодаря активной вовлеченности в окружающий мир. Мы не ищем похвалы или компенсации — одного того, что мы что-то делаем и получаем от этого удовольствие, вполне достаточно.
Такая мотивирующая, вознаграждающая деятельность называется аутотелической деятельностью (от греч. auto — «сам» и telos — «цель»). Мы занимаемся ею потому, что она полностью нас вовлекает, а полная вовлеченность — самое приятное значимое эмоциональное состояние, которое мы можем испытать.
При условии постоянного погружения в трудную вознаграждающую работу мы нередко будем счастливы, что бы ни происходило в нашей жизни. Это одна из первых гипотез позитивной психологии, а также довольно радикальная идея, противоречащая утверждению, что для обретения счастья необходимо вести определенный образ жизни и что, чем легче наша жизнь, тем мы счастливее. Наличие взаимосвязи между трудной работой, внутренним вознаграждением и продолжительным счастьем подтверждено результатами сотен исследований и экспериментов.
Одно известное исследование, проведенное в Рочестерском университете, отчет о котором был опубликован в 2009 году, полностью опровергает одно из самых распространенных предположений об устройстве счастья. В течение двух лет исследователи наблюдали за недавними выпускниками колледжей, отслеживая их цели и ощущение счастья. Они сравнили степень внешнего и внутреннего вознаграждения с благополучием и удовлетворенностью жизнью участников исследования и пришли к однозначному выводу: «Достижение внешних целей, или целей, соответствующих “американской мечте” (деньги, слава и привлекательность в глазах окружающих), вообще не способствует счастью». По мнению ученых, внешнее вознаграждение не только не гарантирует благополучия, но и, наоборот, «в какой-то степени приводит к невзгодам». Когда мы позволяем стремлению ко все большему количеству внешних вознаграждений монополизировать свое время и внимание, мы уже не можем заниматься аутотелическими видами деятельности, которые действительно делают нас счастливее.
В ходе этого же исследования ученые обнаружили, что люди, которые сосредоточились на занятиях, приносящих внутреннее вознаграждение, и упорно развивали свои сильные качества, формировали социальные связи, были гораздо счастливее на протяжении всех этих двух лет независимо от жизненных обстоятельств, таких как заработная плата или социальный статус.
Это исследование подтверждает вывод, сделанный в ходе десятков других крупных исследований: счастье, обретенное благодаря внутреннему вознаграждению, невероятно устойчиво. Когда мы занимаемся аутотелическими видами деятельности, происходит нечто противоположное гедонической адаптации. Мы отказываемся от потребления и приобретения как источников удовольствия, и формируется гедоническая устойчивость. Ведущий специалист по внутреннему вознаграждению, психолог-исследователь Соня Любомирски, объясняет это так: «Одна из основных причин долговечности того, что дает нам счастье, в том… что эти занятия требуют огромных усилий. Вы посвятили этому время и силы… Вы добились результата и можете сделать это снова. И одно только это ощущение возможности и ответственности создает мощный импульс». Иными словами, мы развиваем способность защищать и повышать качество своей жизни независимо от внешних обстоятельств. Мы все меньше полагаемся на ненадежные и недолговечные источники внешнего вознаграждения и берем счастье под контроль. «Если источником положительных эмоций являетесь вы сами… это может непрерывно приносить удовольствие и делать вас счастливыми. Когда источник положительных эмоций — вы сами, он становится возобновляемым».
Распространенная в позитивной психологии теория о том, что мы единственный источник собственного счастья, — это не образ, а факт. Мозг и тело производят нейрохимические вещества, вызывающие физические ощущения, такие как удовольствие, наслаждение, удовлетворенность, экстаз, радость, любовь и прочие виды счастья, которые мы испытываем в разной степени и разных комбинациях. Специалисты по позитивной психологии доказали, что нам не нужно ждать, пока жизнь включит этот механизм, его можно привести в действие самостоятельно посредством поддающихся научной оценке аутотелических видов деятельности.
С точки зрения физиологии и неврологии, термин «внутреннее вознаграждение» — это просто еще один способ для описания эмоционального вознаграждения, которое мы получаем в результате стимуляции внутренней системы производства счастья. Приступая к выполнению сложной задачи, например, намереваясь закончить ее в более сжатые сроки, мы можем вызвать в организме всплеск адреналина — гормона возбуждения, который придает нам уверенности в себе, энергии и повышает мотивацию. Когда мы добиваемся чего-то ценой больших усилий, например решаем головоломку или заканчиваем гонку, мозг вырабатывает мощный коктейль из норэпинефрина, адреналина и дофамина. Под воздействием этих нейрохимических веществ мы испытываем удовлетворенность, гордость и сильное возбуждение. Когда мы заставляем кого-то смеяться или улыбаться, мозг вырабатывает дофамин — нейромедиатор, связанный с удовольствием и вознаграждением. Если смеемся или улыбаемся мы сами, эффект выражается еще сильнее. В момент координации или синхронизации движений нашего тела с движениями других людей, например в танцах или спорте, в кровь поступает окситоцин — нейрохимическое вещество, под воздействием которого мы испытываем блаженство и экстаз.
Когда мы ищем в СМИ или живом исполнении то, что можно назвать сильно действующими, волнующими историями, мы фактически запускаем в работу свой блуждающий нерв, в результате чего чувствуем эмоциональный «комок» в груди и горле, или активизируем пиломоторный рефлекс нервной системы, после чего нас охватывает приятный озноб и ощущение, что по телу бегают мурашки. Когда мы испытываем любопытство под воздействием двойственных визуальных стимулов, таких как нераспакованный подарок или чуть приоткрытая дверь, в организме вырабатываются биохимические вещества заинтересованности, называемые «внутренними опиатами». К их числу относятся эндорфины, дающие нам силу и способность контролировать ситуацию, а также бета-эндорфин — нейромедиатор благополучия, который в 80 раз мощнее морфина.
Мало кто из нас старается намеренно активизировать эти системы. Мы не думаем, что для счастья необходимо стратегическое вмешательство в биохимию нервной системы. Мы просто знаем, что именно поднимает нам настроение, придает смысл и приносит удовольствие — вот этим видом деятельности мы и занимаемся из любви к нему.
Безусловно, мы придумали много способов активизации систем, вызывающих ощущение счастья, которые встроены эволюцией в наш организм, это наркотики, алкоголь, вкусная, но вредная для здоровья пища, шопоголизм и тому подобное. Но ничто из этого не дает продолжительного эффекта. Наука доказала, что гедоническая адаптация к внешнему вознаграждению приводит к потере контроля над способами быстрого обретения счастья, и это продолжается до тех пор, пока эти способы не перестают производить нужный эффект, или пока мы больше не можем позволить себе их применять, или пока они не погубят нас.
К счастью, необязательно вести эту безнадежную борьбу. Пока мы будем сосредоточены на внутреннем, а не внешнем вознаграждении, у нас не закончится запас исходных материалов для создания счастья. В теле есть все необходимые для этого нейрохимические системы. Нам просто следует упорно работать над приведением их в действие и полностью погружаться в захватывающие занятия, доставляющие нам удовольствие, ради них самих.
Писательница и, как она сама себя называет, исследователь счастья Элизабет Гилберт, сформулировала эту мысль лучше всех: «Счастье — это результат личных усилий. …Вы должны неутомимо работать над воплощением того, что считаете благом для себя». Мы обладаем биологической способностью творить свое счастье посредством упорного труда. И чем настойчивее мы работаем над получением внутреннего вознаграждения, тем шире будут наши внутренние возможности в плане достижения счастья.

 

КАКИЕ ВИДЫ ВНУТРЕННЕГО ВОЗНАГРАЖДЕНИЯ важнее всего для нашего счастья? Точного перечня нет, но в научной литературе снова и снова появляется ряд ключевых идей и примеров. Мой анализ наиболее значимых выводов, сделанных позитивной психологией за прошедшее десятилетие, говорит о наличии четырех основных категорий внутреннего вознаграждения.
Во-первых, мы испытываем острую потребность в каждодневном выполнении приносящей удовлетворение работы, характер которой для всех различается. Однако для всех без исключения это означает погружение в четкие, сложные виды деятельности, позволяющие увидеть непосредственный результат прилагаемых усилий.
Во-вторых, мы остро нуждаемся в достижении успеха или хотя бы в надежде на успех. Мы хотим чувствовать себя сильными и показывать окружающим, на что мы способны. Мы хотим оптимистично оценивать свои шансы на успех, стремиться к чему-то и чувствовать, что со временем становимся лучше.
В-третьих, нам крайне необходимы социальные связи. Люди — чрезвычайно социальные существа, и даже те из нас, кто относится к числу интровертов, черпают много счастья из общения с близкими людьми. Мы хотим делиться впечатлениями и выстраивать связи, и чаще всего добиваемся этого, делая вместе что-то важное.
И наконец, в-четвертых, мы жаждем смысла или возможности быть частью чего-то большего, чем мы сами. Мы хотим испытывать любопытство, трепет и благоговение перед тем, что может разрастись до невероятного масштаба. И самое главное, мы хотим быть причастными и вносить свой вклад в нечто более значимое, чем наша собственная жизнь.
Четыре типа внутреннего вознаграждения — основа оптимального с точки зрения счастья человеческого опыта. Это самые мощные факторы мотивации, которые влияют на человека, помимо базовых жизненных потребностей, таких как пища, безопасность и секс, и объединяет их то, что каждый из них представляет собой способ глубокого взаимодействия с окружающим миром — средой, людьми, деятельностью и замыслами, являющимися чем-то большим, чем мы сами.

 

ЕСЛИ ВНУТРЕННЕЕ ВОЗНАГРАЖДЕНИЕ приносит гораздо больше удовлетворения и намного эффективнее повышает ощущение счастья по сравнению с внешним вознаграждением, не должны ли все мы тратить львиную долю времени на преодоление необязательных препятствий и аутотелическую деятельность?
К сожалению, как красноречиво объясняет Соня Любомирски, «мы приучены считать, что какие-то вещи надолго сделают нас счастливыми». В наше сознание внедрили мысль об американской мечте. И все чаще не только американцы жертвуют истинным счастьем в пользу погони за богатством, славой и красотой. Вследствие глобализации потребительской и массовой культуры всем обитателям планеты внушают одну и ту же мечту о внешнем вознаграждении. Это особенно актуально в развивающихся странах, таких как Китай, Индия и Бразилия, где все больше людей выводят на общемировую гедоническую беговую дорожку, стимулируют больше потреблять и конкурировать за ограниченные природные ресурсы якобы ради повышения качества жизни.
Впрочем, есть основания надеяться на лучшее. Одна группа отказывается от участия в этой убивающей душу, истощающей планету гедонической гонке с препятствиями — это хардкорные геймеры.
Если уж на то пошло, игры — самый яркий пример аутотелической деятельности. Мы играем только потому, что хотим этого. Игры не усиливают стремление к внешнему вознаграждению: они не приносят денег, не способствуют карьерному росту и не помогают приобретать роскошные вещи. Они обогащают нас внутренним вознаграждением, активно вовлекая в работу, которая приносит удовлетворение и дает шанс добиться успеха. Они предоставляют нам в высшей степени организованный досуг и возможность завязать отношения с интересными людьми. И если играть достаточно долго, в рамках широкой сети игроков, мы почувствуем себя частью чего-то большего, чем мы сами, — частью важной истории, проекта или глобального сообщества.
Хорошие игры помогают получить четыре вещи, к которым мы стремимся больше всего, — и делают это безопасным, дешевым и надежным способом. Хорошие игры продуктивны. Они повышают качество жизни. После того как мы осознаем, что именно из-за переориентации на внутреннее вознаграждение мы тратим на игры три миллиарда часов в неделю в масштабах планеты, массовое бегство в игровые миры не будет казаться неожиданным и перестанет вызывать беспокойство, поскольку это полностью подтверждает вывод специалистов по позитивной психологии: эта мотивирующая, вознаграждающая деятельность делает нас счастливее и, самое важное, играя в игры, геймеры не убегают от реальности. На самом деле они активно обогащают свою жизнь.
Назад: Глава 1. Что такое игра?
Дальше: Глава 3. Работа, приносящая большее удовлетворение