10. «Star Wars 1313»
Мало какие видеоигры казались такими же успешными, как «Star Wars 1313». Это была идеальная смесь: кинематографичный геймплей в стиле «Uncharted», в котором игрок будет взрывать врагов и сбивать пылающие звездолеты, в сочетании с богатой историей «Звездных войн» – киновселенной, у которой больше поклонников, чем где-либо еще на планете. Когда культовая студия LucasArts показала свою демоверсию «Star Wars 1313» на E3 2012 года, люди были в восторге. Наконец после долгих лет отсутствия – как на консолях, так и в кинотеатрах – «Звездные войны» вернулись.
Утром 5 июня 2012 года, в первый день E3, менеджеры «Star Wars 1313» устроились в маленьком, тускло освещенном зале на втором этаже Convention Center в Лос-Анджелесе. Они развесили большие постеры с концепт-артом и украсили стены так, чтобы казалось, будто посетители спускаются в людской муравейник Корусанта. Даже не располагаясь на главном этаже E3, LucasArts, тем не менее, хотела пошуметь. Последние несколько лет оказались для студии ужасными, и она пыталась доказать, что снова способна делать великолепные игры. Креативный директор «Star Wars 1313» Доминик Робийяр и продюсер Петер Николаи три дня играли в демоверсию игры, каждые полчаса показывая ее новой группе журналистов и посетителей.
Демоверсия начиналась с эпизода, когда два безымянных охотника за головами шли по ржавому кораблю и обменивались прибаутками об опасном грузе, за которым они собирались спуститься в трюм. Пока они шутили, группа пиратов во главе со злобным дроидом проникла на их корабль, несколько десятков злодеев влезли в грузовой отсек. С этого момента начинался бой: один из охотников, контролируемый игроком, нырнул за ящик и начал стрелять.
Выведя из строя нескольких врагов – сначала бластерами, а затем впечатляющим броском, который был бы вполне уместен в фильме с Джетом Ли в главной роли, – главный герой со спутником добрались до кормы корабля как раз вовремя, чтобы увидеть, как пираты крадут их груз. После нескольких театральных сцен (и восхитительно жестокого момента, когда партнер игрока запихивает врага в пусковой ракетный контейнер, а потом тот вылетает со взрывом) оба охотника за головами перебираются на пиратский корабль, чтобы забрать груз обратно. Персонаж игрока приземлился на пылающий корпус судна, пробрался через сталкивающиеся корабли, не отставая от своего спутника, – и на этом демоверсия завершилась.
«Это была одна из самых эффектных демонстраций на Е3 в том году, – сказал Адам Розенберг, журналист (и мой друг), получивший возможность взглянуть на игру за кулисами. – LucasArts специально сделала этот клип, чтобы зацепить фанатов игр и “Звездных войн” – и это сработало». На других журналистов увиденное тоже произвело впечатление. Геймеры принялись нахваливать демоверсию «Star Wars 1313», называя ее одной из лучших, которую они когда-либо видели. Похоже, с помощью «Star Wars 1313» LucasArts наконец-то нашла силы подняться.
Что могло пойти не так?
Когда в начале 1980-х годов стала возникать современная игровая индустрия, киномагнаты смотрели на нее со смесью зависти и изумления. Как эти производители игр, с их незрелыми сценариями и перебоями в производстве, ухитрялись делать миллионы долларов на этом странном новом интерактивном продукте? И как Голливуд мог бы урвать от этого свой кусок? Некоторые киностудии лицензировали свои франшизы или работали с издателями игр, выпуская дешевки вроде печально известной E.T. («Extra-Terrestrial», «Инопланетянин»), способствовавшей кризису индустрии видеоигр. Другие решили не суетиться. В последующие годы некоторые уважаемые режиссеры – такие как Гильермо дель Торо и Стивен Спилберг – немного побаловались разработкой игр. Но в 1980-х только один дальновидный киногигант сумел построить целую компанию, связанную с видеоиграми, – Джордж Лукас.
В 1982 году, спустя пять лет после выхода кинохита «Звездные войны», Лукас увидел потенциал видеоигр и решил ввязаться в это дело. В результате его продюсерская компания Lucasfilm обзавелась «дочкой», названной Lucasfilm Games. Туда была нанята команда талантливых молодых дизайнеров, таких как Рон Гилберт, Дэйв Гроссман и Тим Шафер. В последующие годы Lucasfilm Games достигла успехов не с сопутствующими фильмам играми, а с совершенно оригинальными приключенческими играми в стиле «наведи и кликни» – «Maniac Mansion» и «The Secret of Monkey Island». Реорганизация 1990 году превратила студию Lucasfilm Games в LucasArts. И в дальнейшем знаменитая эмблема – золотой человек, поднявший ввысь сияющую дугу, – будет украшать коробки любимых многими «Grim Fandango», «Star Wars: TIE Fighter», «Day of the Tentacle», «Star Wars Jedi Knight» и многих других. В 1990-е логотип LucasArts был знаком качества.
В первые несколько лет XXI века кое-что изменилось. Когда Джордж Лукас и его компания отлично заработали на неоднократно высмеянных приквелах «Звездных войн», LucasArts пострадала от внутренней политики и нестабильного управления. Студия прославилась как издатель игр других разработчиков – таких как «Star Wars: Knights of the Old Republic» (BioWare) и «Star Wars: Battlefront» (Pandemic), а не своих собственных. В течение 10 лет в студии сменилось четыре президента: Саймон Джеффери в 2000-м, Джим Уорд в 2004-м, Даррелл Родригес в 2008-м и Пол Миган в 2010-м. С приходом нового президента каждый раз происходила реорганизация всего персонала, что всегда означало две вещи: увольнения и отмены. (После одного особенно масштабного увольнения в 2004 году LucasArts, по существу, закрылась, а затем снова возобновила работу, что вызвало у оставшихся сотрудников ощущение нереальности происходящего. Один бывший работник студии вспомнил, как катался на роликах по офису, где кроме него никого не было.)
Один бывший сотрудник позже рассказывал мне: «В районе Залива полно людей, сердце которых разбито Lucasfilm или LucasArts – это печальное наследие смены нескольких президентов и нескольких волн увольнений. Есть очень много специалистов, с которыми компания плохо обошлась».
Несмотря на это, в LucasArts хватало людей, веривших, что они смогут вернуть студии прежнюю славу. LucasArts хорошо платила и не испытывала проблем с привлечением талантливых разработчиков, которые выросли на «Звездных войнах» и хотели делать игры для этой вселенной. В начале 2009 года (при президенте Даррелле Родригесе) LucasArts приступила к разработке проекта «Star Wars» с кодовым названием «Underworld» («Преступный мир»). Предполагалось, что это будет игра, связанная с одноименным телесериалом, которым Джордж Лукас активно занимался в течение многих лет. Сериал «Underworld» был интерпретацией «Звездных войн» в HBO-стиле – события происходят на планете Корусант, являющейся чем-то вроде смеси Нью-Йорка и Гоморры. Сериал выйдет в промежутке между двумя трилогиями фильмов «Звездные войны», и в этот раз здесь не будет анимированных марионеток и неестественно играющих детей-актеров. Вместо этого в «Underworld» появятся преступность, насилие и жестокие конфликты между мафиозными кланами. Обе игры и сериал были предназначены для взрослых любителей «Звездных войн».
В 2009 году небольшая группа разработчиков LucasArts начала разрабатывать концепцию «Star Wars Underworld», споря о том, как должна выглядеть игра. Некоторое время они рассматривали ее как RPG. Затем, узнав, что Джордж Лукас очарован «Grand Theft Auto» (GTA, его дети играли в эту игру), они изменили вектор раздумий. «Как было бы здорово, – подумали разработчики, – сделать игру с открытым миром в стиле GTA, действие которой происходило бы в грязных и темных подземельях Корусканта!» Вы, играя за охотника за головами или какого-то другого преступника, могли бы перемещаться по всему миру, выполняя различные миссии для различных преступных кланов и постепенно повышая свой уровень.
Эта идея быстро лопнула. После нескольких недель исследований, основанных на разговорах с разрабатывавшими GTA коллегами из компании Rockstar и с издателем «Assassin’s Creed» – Ubisoft, команда «Underworld» собрала информацию о том, сколько разработчиков для этого понадобится (сотни) и сколько денег это будет стоить (десятки миллионов). Руководителей Lucasfilm подобная перспектива не заинтересовала. «Конечно, подобные инвестиции показались непривлекательными, – сказал один из тех, кто продумывал будущую игру. – Эта идея пришла и ушла буквально через два месяца».
Это была самая обсуждаемая тема в LucasArts. Чтобы что-то сделать, руководству студии необходимо было заинтересовать своих боссов в Lucasfilm – по большей части, кинорежиссеров старой школы, мало интересующихся играми. Иногда разочарованные менеджеры LucasArts делали исчерпывающие презентации для руководства Lucasfilm, просто чтобы объяснить им, как делаются игры. Эти руководители Lucasfilm выступали посредниками в общении с Джорджем Лукасом, нередко давая разработчикам LucasArts полезные советы относительно того, как разговаривать с легендарным режиссером. (Одна общая директива: никогда не говорите «нет».) Лукас, владевший 100 % акций компании, все еще интересовался играми. Однако тем, кто работал в тесном контакте с ним, казалось, что он разочарован новейшей историей LucasArts. Разве они не могут сделать получше?
К концу 2009 года проект преступного мира превратился в то, что команда назвала «Gears of Star Wars» – коллективной игрой, ориентированной на бег, стрельбу и прятки, довольно похожую на эпохальную игру «Gears of War» от Epic Games. К этому моменту «Underworld» был уже гораздо менее секретным проектом. За следующие несколько месяцев он значительно расширился. LucasArts нанимала сотрудников отовсюду для разработки прототипов и функционала многопользовательской онлайн-игры. Это была интересная, хотя и «гораздо более консервативная и менее приключенческая» версия «Underworld», как сказал один из разработчиков.
Летом 2010 года в LucasArts снова сменился президент. Ушел Даррелл Родригес, пришел жесткий и амбициозный Пол Миган. Это изменение в руководстве, как обычно, сопровождалось массовыми увольнениями и отменами проектов, а заодно – и технологическими переменами. Миган, ранее работавший в Epic Games, хотел, чтобы LucasArts перешла от собственной фирменной технологии к популярному движку Unreal, используемому в Engine Epic.
Он тоже находил «Underworld» слишком консервативным. У Мигана были большие планы на будущее игр по вселенной «Star Wars»: среди прочего, постепенное возрождение любимой серии шутеров «Battlefront». Он хотел увидеть эффектный триумф LucasArts. По его мнению, было уже поздно спасать продукцию студии на PlayStation 3 и Xbox 360. Но для консолей следующего поколения, появление которых ожидалось в ближайшие два года, студия может сделать нечто новое. «LucasArts – компания с огромным потенциалом, – сказал Миган позже в одном из интервью. – И все же в последние годы студия не всегда делала хорошие игры. Мы должны создавать игры, которые бы успешно конкурировали с лучшими произведениями в нашей отрасли, а мы не справлялись. Это следует изменить».
Вскоре после того как руководство студией перешло к Мигану, они с креативным директором Домиником Робийяром и другими руководителями LucasArts обсудили новое ви́дение «Underworld». Телесериал Джорджа Лукаса перестал развиваться, но Мигану и Робийяру по-прежнему нравилась идея создания «Звездных войн» на фоне криминального мира Корусанта. Им также импонировали игры серии «Uncharted» от Naughty Dog, в которых ощущение экшна и приключений смешивалось со зрелищностью блокбастера. Создание «Gears of Star Wars» не слишком их привлекало, но если сделать «Star Wars Uncharted»? Конечно, работать в Lucasfilm было трудно. Зато LucasArts извлекла пользу из соседства с Industrial Light&Magic (ILM), легендарным производителем визуальных эффектов, создававшим спецэффекты и графику для оригинальной трилогии «Звездных войн». В течение многих лет Lucasfilm и LucasArts пытались найти способ совместить кинотехнологии с играми. Что может быть лучше, чем игра «Star Wars» в стиле «Uncharted»?
Результатом всех этих обсуждений стало появление проектной документации и концепт-артов. К концу 2010 года LucasArts придумала «Star Wars 1313» – игру, названную в честь 1313-го уровня подземного мира Корусанта. Ее целью, по словам проектировщиков, было заставить игроков пофантазировать о том, каково это – быть охотником за головами. Используя широкий спектр навыков и различных приспособлений, игрок будет выслеживать цели по поручению преступных кланов. «Никто раньше не делал такого в играх по “Star Wars”, – сказал один из разработчиков “1313”. – Мы хотели сделать что-то – и на самом деле, это придумал Джордж, – не связанное с Силой или джедаями».
Отчасти это означало, что все должны были сконцентрироваться на одном направлении – работать для достижения единой, несколько расплывчатой, но важной цели. «Когда я начал работу над игрой, моей основной задачей было выяснить, о чем все думают, – сказал ведущий дизайнер Стив Чен, ветеран LucasArts, приступивший к работе над «Star Wars 1313» в конце 2010 года. – Дело в том, что я видел в этом проекте игру с открытым миром, я видел ее как игру с партнерами, я видел ее чем-то большим, нежели обычный шутер. Я видел в ней очень, очень многое».
В первые несколько недель Чен собирал команду и спрашивал каждого, что он думает о «Star Wars 1313». Какой он хочет видеть эту игру? «Я пытался определить основную суть и избавиться от того, что не казалось нам достаточно важным, – сказал Стив. – У нас собралась группа невероятно талантливых людей с массой отличных идей и незаурядным мастерством, но без четко определенного общего ви́дения».
Одним из следующих значительных шагов Мигана был прием на работу нового менеджера студии – Фреда Маркуса, матерого разработчика, трудившегося в игровой индустрии с 1990 года. Маркус был верным приверженцем того, что он называет «подходом Nintendo» к игровому дизайну: доводить настройку геймплея до идеала. «Фред присоединился к компании и действительно внес огромный вклад в творческую культуру LucasArts, изменив ее к лучшему, – говорит Чен. – Он был силой, с которой в студии считались, и многое изменил, если сравнивать со временем, когда проект только стартовал».
Маркус, много лет проработавший в Ubisoft, помогая формировать франшизы (такие, как «Far Cry» и «Assassin’s Creed»), проповедовал необходимость добавления структуры в хаос разработки игры, как можно раньше определяя наихудшие варианты сценария. Например, если бы студия делала игры на подземных уровнях Корусанта, нужно было бы подумать о вертикальности. Игроку во время охоты за головами придется подниматься и спускаться на разные уровни города. Но движение вверх, как правило, происходит менее интересно, чем вниз. Подниматься по ступенькам скучнее, чем спускаться. В качестве решения, как вариант, можно добавить высокоскоростные лифты. Или возможность забрасывать крюки и забираться наверх с их помощью. Каким бы ни был ответ, Маркус хотел, чтобы его команда решила проблему еще до старта этапа производства.
Вскоре после начала работы в LucasArts он заставил студию пройти через то, что один ее бывший сотрудник описал как «курс молодого бойца», для синхронизации ритмов работы управления, камер и основного геймплея. Маркус считал, что лучший способ сделать игру – потратить как можно больше времени на предпроизводство, что означало много обсуждений, прототипов и ответов на различные вопросы, как кардинальные, так и мелкие. Что точно означает быть охотником за головами в «Звездных войнах»? Как будут работать элементы управления? Какие гаджеты у вас есть? Как вы будете передвигаться под землей Корусанта? «Он оказал очень большое влияние на нашу команду и студию в целом, – сказал Стив Чен. – Он не самый простой человек, с ним трудно иметь дело, он довольно жесткий в общении… Но его влияние на студию и на проект было, на мой взгляд, несомненно положительным. Он действительно вынудил нас четко представить себе основу игры».
Еще одним важным принципом было стремление не брать игрока под контроль. «Креативный директор Доминик Робийяр чувствовал: очень важно позволить игроку везде, где это возможно, делать что-то крутое, а не только смотреть, как это крутое происходит», – сказал ведущий нарративный дизайнер Эван Сколник.
Некоторое время подготовка к разработке шла полным ходом. Команда «Star Wars 1313» начала работу над релизом осенью 2013 или в начале 2014 года – в надежде, что удастся выпустить игру для еще не анонсированных PS4 и Xbox One. В течение нескольких месяцев разработчики играли с прототипами и работали над новым сценарием, вращающимся вокруг дерзкого охотника за головами. Инженеры, тесно сотрудничая с ILM в попытках понять, как сделать так, чтобы «Star Wars 1313» выглядела игрой «следующего поколения», все лучше узнавали движок Unreal.
По мере того как Фред Маркус, Доминик Робийяр и остальная команда пытались разобраться в своих представлениях о «Star Wars 1313», Джордж Лукас периодически изучал их предложения. «Я неоднократно проходил с ним сюжет и геймплей, уточняя все детали. Он позволил нам пускать в дело больше придуманных им мест и персонажей», – заявил Робийяр в ходе дискуссии на саммите DICE в феврале 2017 года. Иногда, по словам членов команды, Лукас приходил и говорил, что они могут – и должны – использовать новые куски из сериала «Star Wars: Underworld».
«Сначала мы были в одной вселенной, – вспоминает один из членов команды. – Затем это была локация. Потом нужно было переписать сценарий и начать использовать больше персонажей из сериала». Теоретически разработчики «Star Wars 1313» были в восторге от разрешения использовать больше всего из канонической вселенной «Звездных войн», но на практике это было невыносимо. С каждым новым персонажем или местом команде приходилось ломать и переделывать большие куски игры. «Не думаю, что будет преувеличением сказать: мы, вероятно, разработали 30 лишних часов контента, прежде чем начали делать игру, которую впоследствии закончили», – сказал один из разработчиков «Star Wars 1313».
Джордж Лукас не был вредным. Люди, работавшие над игрой, говорят, что ему нравилось, как идет работа над «Star Wars 1313». Но в ремесле, которое предпочитал Лукас – в кино, – все делалось для обслуживания сценария. В то время как в разработке игр – по крайней мере того типа, который пытались сделать Маркус и Робийяр – все делалось во имя геймплея. «Одна из проблем работы в кинокомпании с кем-то вроде Джорджа заключается в том, что он привык рассматривать все исключительно на визуальном уровне, – сказал один из сотрудников студии, работавший над игрой. – Он никак не мог привыкнуть к мысли, что мы прорабатываем игровую механику в сочетании со всеми этими концепциями, уровнями и сценариями».
Руководство «Star Wars 1313» строило теории, что, когда Джордж Лукас увидел больше от игры, его доверие к разработчикам возросло. Благодаря этому он стал чувствовать себя комфортнее и стал позволять им переносить в игру все бóльшие части своей вселенной. Кроме того, он мог делать все, что захочет. Это была его компания. Его имя было в названии, и он владел всем. Как любили говорить сотрудники LucasArts, «мы служим во славу Джорджа Лукаса».
«Я имел удовольствие пару, может быть, несколько раз представлять Джорджу разные проекты за все время моей работы в LucasArts, и первое, что он всегда говорил, было: я не геймер, – сказал Стив Чен, непосредственно не работавший с Лукасом над «Star Wars 1313», но взаимодействовавший с ним во время разработки предыдущих игр. – Тем не менее, у него есть четкие представления о сценарии и о том, как игра должна восприниматься… Если он спрашивал о чем-то или делал какое-то предложение по сюжету, персонажу или геймплею, вы чувствовали, что он исходит из своей точки зрения. Вы должны были это уважать, потому что он – президент компании и ее главная творческая сила. Это был, можно сказать, “эффект пульсации”. Не знаю, думал ли он при этом что-то вроде: изменит ли принятое мной решение то, что делает команда? Может, думал, а может – и нет. Полагаю, его это не особенно волновало. Скорее, нам надо было беспокоиться».
Наиболее кардинальные из этих изменений начались весной 2012 года. В начале года было решено объявить о «Star Wars 1313» на E3, и вся команда в авральном режиме создавала эффектную демоверсию игры, чтобы показать людям двух своих охотников за головами. После долгих лет разработки – и с учетом слабых результатов последних лет – команда «1313» ощущала огромный стресс. Годы массовых увольнений, поспешно выпущенных игр и отмененных проектов обошлись LucasArts очень дорого, сколь бы высокой ни была репутация студии в 1990-е. «В тот момент мы были не очень уверены в положительной реакции публики и критиков на игру, – вспоминает Чен. – Тогда я мог предположить только, что восприятие в лучшем случае будет откровенно неровным. Так что если бы мы выпускали что-то в тот момент, реакция могла быть очень-очень непредсказуемой».
За два месяца до E3 Джордж Лукас дал руководству LucasArts новое распоряжение: звездой «Star Wars 1313» должен стать охотник за головами Боба Фетт. Лукас хотел рассказать предысторию загадочного наемника, впервые появившегося в фильме «Империя наносит ответный удар», а затем действующего в приквелах, оказавшись клоном Джанго Фетта, родоначальника республиканских клонов-солдат. «Вместо героев “1313”, существовавших в тот момент, – сказал Лукас, – следует использовать более молодую, “доимперскую” версию Бобы».
Для команды разработчиков «Star Wars 1313» это было сродни указанию быстро развернуть нефтяной танкер. Они уже создали главного героя, у которого была своя история, личность и бэкграунд. На роль этого персонажа уже наняли актера Уилсона Бетела, команда записала диалоги и перенесла в игру многое из мимики Бетела. Фред Маркус и Доминик Робийяр выразили несогласие с решением Лукаса, объяснив тому, что смена главного героя в этот момент станет грандиозной и почти неразрешимой задачей. «Это потребует от команды переделать практически все», – говорили они. Что, если вместо этого добавить Бобу в качестве неигрового персонажа, интегрировав его в сценарий, но не меняя главного героя, разрабатывавшегося несколько лет? Нельзя ли найти какое-то другое решение?
Ответы на эти вопросы были отрицательными, и вскоре от руководства Lucasfilm пришло сообщение: решение поменять персонажа окончательное и неизменное. Теперь «Star Wars 1313» стали игрой о Бобе Фетте. «У нас был запланирован целый сюжет, – сказал один из разработчиков. – Мы полностью закончили предпроизводство. Каждый уровень для этой версии игры был запланирован и расписан. Это был четвертый или пятый проект сценария. В тот момент сценарий нам очень нравился».
При этом, по распоряжению руководства, рассказывать о Бобе Фетте на Е3 было нельзя. Поэтому в течение следующих двух месяцев команде «Star Wars 1313» пришлось строить демоверсию вокруг персонажа, которого, как они уже знали, в финальной игре не будет. С одной стороны, это дало хорошую возможность проверить новую технологическую линию, в которой применялись методы отрисовки ILM для создания ярких дымовых и огненных эффектов, что позволило получить наиболее фотореалистичные изображения космических катастроф в нашей галактике. Кроме того, разработчики могли поэкспериментировать с передачей мимики – одной из самых впечатляющих (и самых сложных) частей их технологии. «Человеческое лицо – это единственное, по чему мы, люди, совершенно точно определяем, что происходит – хорошее или плохое, – сказал Стив Чен. – Чтобы все сделать правильно, потребовалось много работы. Очень много работы во всем, что касается тона кожи, освещения, текстуры поверхности и оттенков мимики. Любая, самая крошечная мелочь, когда лицо дернулось в не совсем правильном направлении или если глаза выглядят не идеально правильно – и все, впечатление испорчено».
С другой стороны, на эту демоверсию для E3 ушло несколько месяцев работы, отнятых у личной жизни – долгие рабочие дни и поздние вечера в студии, посвященные персонажам и столкновениям, которые могут никогда не появиться в игре. (Робийяр пообещал команде постараться спасти как можно большую часть демоверсии, хотя уже знал, что этот сюжет пойдет под нож.) Возможно, оно того и стоило. Команда «Star Wars 1313» знала, что ей нужно произвести впечатление на людей. Даже в LucasArts у всех было опасение, что молот может опуститься в любой момент – Lucasfilm снова отменит игру, снова начнутся увольнения, а Пол Миган станет очередной жертвой проклятого титула «президент LucasArts».
Фред Маркус, Доминик Робийяр и остальные члены команды понимали: просто объявить о «Star Wars 1313» на Е3 будет недостаточно. Они должны были стать лучшими.
Если бы вы походили по центру Лос-Анджелеса в начале июня 2012 года, то, вероятно, услышали бы, как люди говорят о двух играх: «Watch Dogs» и «Star Wars 1313». Обе выглядели невероятно. Обе планировались для консолей следующего поколения, которые еще даже не были анонсированы. (Ни Sony, ни Microsoft не обрадовались тому, что Ubisoft и LucasArts так рано раскрыли их карты.) Обе игры стали звездами E3. Несколько дней демонстраций впечатляющего охотника за головами из «Star Wars 1313» привели именно к тому, в чем так нуждалась LucasArts тем летом.
Критики удивлялись тому, что – как и во многих впечатляющих демоверсиях игр, представляемых издателями на шоу вроде E3, – в «Star Wars 1313» пускали пыль в глаза. Было ли это «целевым рендерингом», демонстрирующим графику, которую команда разработчиков хотела показать, а не ту, что они могли сделать на самом деле? Или игра действительно так выглядит? «Демоверсия была играбельной – я в нее играл. И там не было такого, что, если ты сделал что-то немного неправильно, все вылетало, – сказал Эван Сколник. – Все механики, которые вы видели, работали в игре».
После многих лет переделок и бесконечного прохождения предпроизводства, команда «Star Wars 1313» двинулась вперед. Пресса была взволнована, публика раскручена, и «Star Wars 1313» казались реальными. Тем более что никто за пределами студии не знал о замене главного героя на Бобу Фетта. Некоторым членам команды запрет говорить о Бобе на E3 до сих пор казался странным, но все были рады видеть, что «Star Wars 1313» завоевала на E3 награды и взлетела на вершину рейтинга «Самые ожидаемые игры». Особенно это касалось тех, кто работал в LucasArts последние 10 лет и был свидетелем бесконечной смены президентов. Им казалось, что студия наконец достигла стабильности.
Вернувшись в Сан-Франциско, команда «Star Wars 1313» приступила к разработке планов производства. В фильмах одним из самых знаковых аксессуаров Бобы Фетта был его реактивный ранец, который, как было ясно всем, необходимо добавить и в игру. Но никто не понимал, как за это взяться. Он будет давать возможность прыгать, перемещать персонажа вперед на большое расстояние или герой сможет просто нажать на кнопку и набирать высоту? Или что-то совсем другое? «Даже такое простое решение может полностью изменить принцип построения уровней и то, каких врагов вы будете проектировать, как это выглядит на экране и то, какой будет система управления персонажем, – сказал Стив Чен, ушедший из команды разработчиков “Star Wars 1313” после E3. – Очень простое изменение может иметь огромные последствия».
В любом случае, когда главным героем игры стал Боба Фетт, проектировщикам пришлось переосмыслить все запланированные столкновения. Враги должны были знать о реактивном ранце, чтобы иметь возможность прикрываться от атак сверху, что, как сказал мне один из членов команды «1313», было «большой болью в заднице».
Тем не менее LucasArts постепенно начала набирать обороты. За несколько недель после E3 в рамках планируемой кампании по расширению состава команды студия наняла десяток ветеранов-разработчиков со всей отрасли. Команда разработчиков «1313» была сравнительно небольшой – игрой занимались всего около 60 специалистов – с перспективой расширения состава до 100 или даже 150 человек, но это были люди с огромным опытом разработки игр. «Обычно в команде собираются ветераны, середняки и новички. Последние постигают азы и учатся у старших, которые наставляют их, – говорит Эван Сколник. – Эта команда… Казалось, в ней все были мастерами. Все хорошо знали свое дело и в основном были звездами. И работать с такой звездной командой было невероятно интересно».
В сентябре 2012 года произошли два странных события. Во-первых, Lucasfilm велела LucasArts не анонсировать другую разрабатывавшуюся игру – шутер «Star Wars: First Assault», которую студия планировала продемонстрировать в том месяце. А во-вторых, по студии был издан приказ о приостановке найма сотрудников. Руководители Lucasfilm сказали, что это временная мера: мол, президент LucasArts Пол Миган только что уволился, президент Lucasfilm Мишлин Чау покидала компанию в скором времени. В любом случае это нарушило планы команды «Star Wars 1313». Она нуждалась в большем количестве персонала, чтобы начать полноценное производство.
Для LucasArts эти перестановки не имели никакого смысла. После эффектного показа на E3 все чувствовали себя замотивированными, фанаты были на их стороне, в новостных изданиях публиковались статьи о том, что студия наконец может «вернуться в игру». Это казалось, как заявил один из сотрудников LucasArts, «странной несостыковкой». В процессе разработки игры часто очень важны такого рода импульсы извне, а LucasArts в последнее десятилетие всерьез боролась за то, чтобы ее проекты снова набрали обороты. Почему же материнская компания не хочет помочь? Почему она не желает продолжать гнать вперед поезд «Star Wars 1313», когда он наконец набрал ход?
Ответ на все эти вопросы – «из-за примерно четырех миллиардов долларов». 30 октября 2012 года компания Disney сделала неожиданный ход и объявила о покупке кинокомпании Lucasfilm (а вместе с ней и LucasArts) за 4 миллиарда долларов. Все странные перемены вдруг обрели смысл. Lucasfilm не собирался делать никаких серьезных объявлений или нанимать десятки новых специалистов, поскольку у Disney могли быть совсем другие планы. И главный интерес Disney, как дало понять его руководство после объявления о сделке, – выпуск больше фильмов из серии «Звездных войн». В пресс-релизе, выпущенном Disney по поводу своей покупки, название LucasArts появилось всего один раз, а слова «игры» не было вообще.
Сказать, что сотрудники LucasArts были ошеломлены этой новостью – все равно что сказать, что Альдераан слегка встряхнуло. Слухи о возможном уходе Джорджа Лукаса на пенсию ходили уже без малого 10 лет, он признавался, что был огорчен реакцией фанатов на приквелы. Однако мало кто думал, что он все же сделает это, даже когда он ясно изложил свои намерения. «Я ухожу, – сказал Лукас в интервью “New York Times Magazine” в январе 2012 года. – Я ухожу из бизнеса, из компании, от всего этого». Он уже делал подобные заявления в прошлом, однако увидеть, как легендарный режиссер продает свою компанию, казалось нереальным всем, кто на него работал. «Мы просто не знали, чего ожидать, – сказал Эван Сколник. – Мы надеялись, что у нас не будет неприятностей, но… Думаю, мы прекрасно понимали, что нас, скорее всего, не ждет ничего хорошего».
Представители Lucasfilm заявили репортерам, пишущим о видеоиграх, что продажа студии не повлияет на «Star Wars 1313». «Пока все проекты остаются в работе, как обычно», – приводились в заявлении компании слова генерального директора Disney Боба Айгера на внутреннем собрании персонала LucasArts. «Работа продолжается», – сказал он всем на встрече. Однако один большой красный флаг продолжал гордо реять: сразу после сообщения новости о приобретении LucasArts Айгер заявил по конференц-связи, что компания обдумает возможность передачи лицензии на «Звездные войны» другим производителям игр вместо того, чтобы делать их самостоятельно. И вообще, Disney скорее склоняется к производству социальных и мобильных игр.
Для сотрудников LucasArts это был момент из серии «чего?». К тому времени они разрабатывали две игры, и обе – для консолей. Если Disney собирается делать игры для широкой аудитории, то какая роль отводится LucasArts? Некоторые руководители «Star Wars 1313», погадав на кофейной гуще, решили считать это отставкой. Среди них был и Фред Маркус, уволившийся из студии вскоре после ее продажи. Между тем мораторий на прием новых сотрудников продолжался. Это означало не только невозможность расширения команды «Star Wars 1313», но и неспособность заменить людей, уходивших из студии. LucasArts постепенно истекал кровью.
Однако Доминик Робийяр и оставшиеся сотрудники продолжали работать. Они были оптимистами и полагали, что все еще располагают всем необходимым для создания чего-то великого: хорошей визуальной приманкой, талантливым персоналом и высококачественными технологиями. Кроме того, они считали, что их игра про Бобу Фетта хорошо впишется в объявленные «Диснеем» планы по созданию новой кинотрилогии «Звездных войн». Действие «Star Wars 1313» происходило между первыми двумя трилогиями, так что игра ничуть не помешала бы новым эпизодам (с VII по IX).
В течение нескольких недель после сделки разработчики «Star Wars 1313» собрали демоверсию, которую можно было бы показать новым корпоративным владыкам. Disney проявил к ней некоторый интерес. «Они были заинтересованы в том, чтобы узнать все о компании, которую только что приобрели, поэтому хотели знать о каждом проекте, – сказал Эван Сколник. – Они рассматривали компанию комплексно, как бы анализировали свое приобретение за несколько миллиардов долларов. Поэтому думаю, что “Star Wars 1313” – наряду со всеми другими незавершенными и запланированными проектами – были предметом оценки, исследования, опроса и в конечном счете решения, основанного на результатах всестороннего анализа».
Ответа от Disney все еще не было, хотя 2012 год закончился и наступил 2013-й. Сотрудники LucasArts все еще не знали, что с ними будет. Еще несколько человек уволились, а остальные начали рассылать резюме, видя, что никаких изменений в работе студии не происходит. Казалось, они попали в чистилище или заморожены в карбоните. Все в LucasArts жаждали узнать, что же Disney собирается предпринять. Некоторые считали, что Боб Айгер зарубит «Star Wars 1313» и «First Assault» в пользу новых игр, возможно, как-то привязанных к фильмам. Другие полагали, что Disney изменит политику LucasArts, превратив студию в разработчика казуальных игр для мобильных устройств. Но все скрестили пальцы в надежде, что их владелец просто позволит им продолжать делать то, что они делают, и что все действительно будет – как обещал Айгер – идти, как шло.
Следующий тревожный сигнал прозвучал в конце января 2013 года, когда Disney объявила о закрытии Junction Point – студии, расположенной в Остине и известной своим платформером «Epic Mickey». «Эти изменения являются частью наших постоянных усилий по преобразованию быстро развивающихся игровых платформ и рынка, а также по приведению ресурсов в соответствие с нашими ключевыми приоритетами», – сказал представитель Disney в своем заявлении. Проще говоря, это означало, что «Epic Mickey: The Power of Two» – продолжение игры «Epic Mickey», которую Junction Point выпустила в ноябре 2012 года, – провалилась.
Disney не раскрывала цифр, но сообщила, что в первый месяц продажи «The Power of Two» составили примерно четверть от продаж первой игры. Это было особенно скверно с учетом того, что первый «Epic Mickey» был предназначен исключительно для Wii, в то время как «The Power of Two» – для различных платформ. Как намекнул Айгер, консольные игры просто не очень хорошо подходят для студии Disney, что было весьма неблагоприятно для LucasArts.
К февралю 2013 года слухи стали громче. В студии и вне ее поговаривали о том, что Disney собирается закрыть LucasArts. Сотрудники обменивались многозначительными взглядами, а порой даже открыто разговаривали о будущем компании. Тем не менее, здесь по-прежнему сохранялось ощущение, что «Star Wars 1313» остаются неприкосновенными. Конечно, ведь все геймеры говорят о том, насколько захватывающе выглядит игра, поэтому Disney придется закончить ее создание. В худшем случае, полагали разработчики, возможно, «Star Wars 1313» будут проданы другому крупному издателю. «Думаю, подобные ощущения подпитывались тем, что мы очень многое вложили в эту игру, без устали трудились и классно выступили на E3-2012, где завоевали и были номинированы на множество наград, получили восторженные отзывы прессы и поклонников. Нам казалось, что этого должно быть вполне достаточно для сохранения проекта, – сказал Эван Сколник. – Мы чувствовали, что “1313” нельзя отменить, поскольку с ней было связано слишком много ожиданий».
Некоторые говорят, что позже сотрудникам LucasArts стало ясно: Disney предоставила им отсрочку. В течение нескольких месяцев LucasArts позволялось работать так, будто все идет нормально, пока Disney рассматривала возможность заключения сделки с другими издателями относительно будущего как самой студии, так и игр линейки «Звездных войн». Наиболее серьезный интерес проявил лишь один издатель – Electronic Arts. На протяжении первых месяцев 2013 года EA вела обширные переговоры с Disney, рассказывая о различных возможных вариантах будущего LucasArts. В студии начал циркулировать слухи о том, что, возможно, все не так уж и плохо. Возможно, EA захочет их купить. Всю зиму руководители LucasArts заявляли, что все будет в порядке. Они даже просили сотрудников не раздавать свои резюме на мартовской конференции разработчиков игр.
Самый серьезный слух, как сообщили несколько сотрудников LucasArts, заключался в том, что сделка по покупке LucasArts и завершению производства «Star Wars 1313» и первой версии «Assault» уже «на мази». Но потом, по слухам же, якобы новая «SimCity» провалилась, из-за чего ЕА и ее генеральный директор Джон Ричителло разошлись «по взаимному согласию». Что, в свою очередь, означало отмену сделки по покупке LucasArts. Ричителло, впрочем, признался мне, что эти переговоры не были настолько близки к завершению, как уверовали сотрудники LucasArts. «Во время переговоров обычно обсуждается практически все, – сказал он. – Но большая часть этого остается лишь фантазией».
А потом все рухнуло.
3 апреля 2013 года Disney закрыла LucasArts, уволив почти 150 сотрудников и отменив все проекты студии, включая «Star Wars 1313». Это был заключительный акт длительного периода турбулентности в LucasArts и конец эпохи одной из самых ярких игровых студий.
Для тех, кто еще оставался в студии, это было одновременно шокирующим и неизбежным. Некоторые покинули здание, чтобы пойти выпить в соседнем спорт-баре (как ни странно, он называется «Финал») и посетовать на происходящее. Другие остались и начали «грабить» помещение, переписывая на флешки полуподготовленные трейлеры и демоверсии с серверов LucasArts, пока все это не исчезло. Несколько бывших сотрудников даже украли целые комплекты оборудования для разработки игр. В конце концов, полагали они, «Диснею» это все равно не нужно.
Но один луч надежды еще теплился. В последние часы существования LucasArts топ-менеджер EA Фрэнк Жибо организовал последнюю встречу, чтобы попытаться спасти «Star Wars 1313». Он попросил команду студии собраться в штаб-квартире ЕА. Доминик Робийяр собрал ведущих сотрудников, и они отправились в здание EA в Редвуд-Сити, Калифорния. Там они могли передать эстафету Visceral – принадлежащему EA разработчику игр «Dead Space» и «Battlefield Hardline». По словам Жибо, если все пройдет хорошо, Visceral наймет основной персонал «Звездных войн 1313» и продолжит работать над проектом.
Стоя перед полным залом сотрудников Visceral, Робийяр и его команда выступили с пространным докладом о «Star Wars 1313». Они говорили о сюжете, подробно описывая, как игрок с боями будет прокладывать себе путь сквозь бурный улей Корусанта, попутно раскрывая шпионские заговоры и наблюдая, как ближайшие друзья норовят ударить его в спину. Они показали все крутые механизмы, прототипы которых уже отработаны – вроде огнемета и ракетной пусковой установки, прикрепленной к запястью. Они провели всех через часы уровней, построенных в виде серых коробок, где уже имелись подробные макеты каждого этапа (без рисунков). Было ясно, что: а) предстоит проделать большую работу и б) у «Star Wars 1313» есть большой потенциал.
Потом, как вспоминал один человек, присутствовавший в зале, воцарилась тишина. Все головы повернулись к Стиву Папуцису, давнему руководителю Visceral, который, собственно, и должен был принять решение. Несколько секунд Папуцис просто сидел, глядя на отчаявшиеся лица членов команды «Star Wars 1313». А потом начал говорить.
«Он встал перед всеми собравшимися, – вспоминает один из тех, кто был тогда в зале, – и просто сказал: “Ну, я не знаю точно, что вам обещали, но я могу сказать: то, о чем вы думаете, не произойдет”». Затем, по словам этого человека, Папуцис заявил, что не заинтересован в реанимации «Star Wars 1313». Вместо этого он поговорит со всеми ключевыми сотрудниками, занимавшимися разработкой этой игры. «Если они понравятся Visceral, – сказал он, – студия наймет их для совершенно нового проекта».
Ведущие сотрудники «Star Wars 1313» были в шоке. Они пришли в EA в надежде убедить Visceral закончить игру, а не получить новые рабочие места. Многие надеялись, что даже после всего случившегося им все равно удастся спасти «1313». Даже самые циничные специалисты LucasArts – те, кто полагал, что кинематографическая технология «Star Wars 1313» никогда не будет должным образом работать в игре, – видели в игре слишком большой потенциал, чтобы потерпеть неудачу.
Некоторые сотрудники LucasArts уехали сразу же. Другие остались на собеседование, чтобы затем стать членами команды совершенно новой приключенческой игры из вселенной «Звездных войн» под руководством Эми Хенниг, которая начала работать в Visceral в апреле 2014 года после ухода из Naughty Dog.
Чуть позже удрученный Доминик Робийяр отправил по электронной почте письмо всем членам команды «Star Wars 1313». Он писал:
«Я надеялся, что, как обычно, смогу обратиться ко всем вам лицом к лицу. Но, кажется, нас уже разбросало ветром перемен, и шансы на встречу невелики! И, наверное, это к лучшему, поскольку я не уверен, что смог бы пройти через то, что я должен сказать вам всем, и не спасовать.
Оглядываясь назад на последние пару лет создания этой игры, я не могу поверить, что мы достигли такого успеха в тех условиях, в которых мы оказались. Это действительно удивительно! Неожиданные смены направления, постоянное вмешательство, нестабильное управление и смена студийного руководства… Иногда я просто не мог поверить, что вы оставались со мной и – что еще важнее – постоянно обеспечивали такое невероятно высокое качество работы. Мне не передать вам, как я горжусь каждым создателем игры из нашей команды. Я буду в долгу у вас до конца своей карьеры».
Робийяр отметил отличную работу команды над игровым процессом («реактивный ранец был последним кусочком головоломки») и визуальных технологий («то, как все выглядит, показывает, сколько усилий и внимания было приложено»). Он похвалил работу над демоверсией к E3 («Я потерял счет публикациям и интервью на E3, в которых отмечалось, что “Star Wars 1313” было лучшим, что они когда-либо видели») и скорбел о том, что LucasArts никогда не сможет выпустить эту игру, как это было обещано.
«Я могу многое сказать о нашей работе и еще больше – слова признательности, но сейчас это слишком сложно сформулировать, – писал Робийяр. – Я искренне беспокоюсь за каждого члена команды и от всего сердца надеюсь, что мы снова когда-нибудь поработаем вместе… До тех пор я в течение ближайших месяцев буду посвящать все свое время и энергию тому, чтобы каждый, кто задумается о найме члена команды “Star Wars 1313”, знал: это будет самой лучшей инвестицией и самым умным решением в его карьере. Вы – лучшая команда, которую я когда-либо знал, и я люблю вас всех».
Игры закрываются постоянно. На каждую выпущенную игру приходятся десятки брошенных концепций и прототипов, которые никогда не увидят свет. Но в «Star Wars 1313» было что-то совершенно уникальное, и так считали не только фанаты, но и сами разработчики. «С моей точки зрения, саму игру никто не отменял, – сказал Стив Чен. – Была закрыта студия, но это совсем другое дело». Спустя годы члены команды «Star Wars 1313» все еще вспоминают о времени, проведенном за созданием этой игры, с гордостью. И многие считают, что игра могла бы иметь огромный успех, если бы им дали возможность ее доделать. «Если бы зазвонил телефон, – сказал Эван Сколник, – и мне сказали бы: эй, мы хотим, чтобы ты вернулся к “Star Wars 1313”, я бы только спросил, когда и куда мне прийти».
В одном из конференц-залов LucasArts висела большая доска объявлений, украшенная великолепными иллюстрациями и сотнями цветных стикеров. На ней слева направо излагалась история «Star Wars 1313». Вы могли узнать, как Боба Фетт спускается в глубины Корусанта. Было десять миссий (с учетом предварительных), носящих говорящие названия, такие как «Падение» и «Подонки и злодеи». Выстраивая карты, проектировщики наметили каждую последовательность – например, «бой на задворках казино» и «преследование дроида по туннелям метро» – наряду с кратким описанием возможностей, которые у вас будут, и эмоций, которые возникнут. Если бы вы прочитали их по порядку, то были бы в состоянии представить, чем могли стать «Star Wars 1313». Естественно, когда двери LucasArts закрылись и ее сотрудники окончательно попрощались с некогда легендарной игровой студией, доска была снята, а история заморожена во времени. Это снимок игры, в которую никто никогда не сыграет.