Книга: Изобилие. Будущее будет лучше, чем вы думаете
Назад: Глава 13 Энергия
Дальше: Глава 15 Здравоохранение

Глава 14
Образование

Дырка в стене

В 1999 году индийский физик Сугата Митра заинтересовался проблемами образования. Он знал, что в мире есть места, где нет школ, и есть места, где хорошие учителя не хотят преподавать. Что можно сделать для детей, живущих в таких местах? Одним из решений было бы самообразование, но способны ли ребята из трущоб на подобную самодисциплину?
В то время Митра возглавлял отдел исследований и развития NIIT Technologies – крупного производителя программного обеспечения, базирующегося в индийской столице Нью-Дели. Толстая кирпичная стена отделяла фешенебельный офис XXI века от окружающих его городских трущоб. И Митра придумал простой эксперимент: он проделал в стене дыру и вставил в нее компьютер с сенсорным планшетом, причем экраном наружу, в трущобы. Он закрепил планшет так, чтобы его невозможно было украсть, подключил компьютер к интернету, добавил веб-браузер и ушел.
Дети, которые жили в трущобах, не говорили по-английски, не знали, как пользоваться компьютером, не имели никакого представления об интернете, но они были достаточно любознательными. В течение нескольких минут они выяснили, как управляться с сенсорным экраном и кликать по нему, а к концу первого дня уже искали информацию в интернете – и, что еще важнее, учили друг друга, как это делать. Эти результаты подняли еще больше новых вопросов. Достаточно ли чисто проведен эксперимент? Дети действительно научились пользоваться компьютером самостоятельно, или кто-то за пределами видимости скрытой видеокамеры, установленной Митрой, объяснил им, как это делается?
Митра перенес эксперимент в трущобы города Шивпури, где, как он говорит, «тщательно убедился в том, что никто из взрослых детей не учил». Результаты были схожими. Тогда Митра повторил эксперимент в отдаленной деревне – и обнаружил там то же самое. С тех пор этот эксперимент повторялся и по всей Индии, и по всему миру с одним и тем же результатом: дети, работая в маленьких группах без присмотра взрослых и безо всяких инструкций, очень быстро и очень ловко учатся пользоваться компьютером.
Со временем Митра начал усложнять и постоянно расширять серию экспериментов, посвященных выяснению того, чему дети могут научиться самостоятельно. Один из наиболее амбициозных проектов был реализован в маленькой деревушке Каликкуппам в южной Индии. В этот раз Митра решил проверить, сможет ли горстка бедных двенадцатилетних деревенских ребятишек, говорящих только по-тамильски, научиться пользоваться интернетом, которого они никогда раньше не видели, и разобраться в биотехнологии, о которой они никогда раньше не слышали, причем на английском языке, которым никто из них не владел:
Все, что я сделал, – это сказал им, что в этом компьютере есть очень сложные вещи, которые они, возможно, не поймут, но что я приеду проверить их знания через несколько месяцев.
Через два месяца он вернулся и спросил у учеников, разобрались ли они в материале. Одна девочка подняла руку. «Мы ничего не поняли, – сказала она, – кроме того, что неверная дупликация молекулы ДНК вызывает генетические заболевания». На самом деле все было не совсем так. Когда Митра протестировал всех детей, они в среднем набрали около 30 баллов из От нулевого уровня до 30 баллов за два месяца без каких бы то ни было формальных инструкций – это впечатляющий результат, но недостаточно хороший, чтобы сдать стандартный школьный экзамен. И Митра решил привлечь помощь. Он пригласил девочку чуть постарше из той же деревни, чтобы она выступила в роли наставника. Она совсем не разбиралась в биотехнологиях, но ее попросили применять «бабушкин метод» – стоять за спиной у ученика и поощрять его: «Ух ты, вот здорово, потрясающе, покажи мне еще что-нибудь». Через два месяца Митра снова проверил знания детей. На этот раз тесты показали средний результат 50 баллов из 100 – тот же результат, что у детей старших классов, которые изучали биотехнологию в лучших школах Нью-Дели.
Митра начал совершенствовать свой метод. Он принялся устанавливать в школах компьютерные терминалы. Вместо того чтобы давать ученикам на изучение обширные темы – например, биотехнологии, – он начал давать конкретные темы для обсуждения, например: «Вторая мировая война: хорошо или плохо?». Студенты могли пользоваться любыми источниками информации, но экспериментаторы попросили администрацию школ, чтобы те ограничили количество точек входа в интернет одной на каждых четырех студентов, потому что, как писал Мэтт Ридли в The Wall Street Journal, «один ребенок перед компьютером мало что узнает, зато четверо, в обсуждениях и спорах, узнают многое». Когда школьников впоследствии тестировали на знание предмета (во время проверки пользоваться компьютером было нельзя), средний результат составил 76 баллов из ста. Это было весьма впечатляюще само по себе – но оставался вопрос по поводу глубины усвоения информации. Поэтому Митра вернулся через два месяца, заново проверил учеников – и получил те же самые результаты. Это доказывало, что знания не только усвоены, но еще и беспрецедентно надежно сохранены в памяти.
Впоследствии Митра занял пост профессора образовательных технологий в английском Университете Ньюкасла, где разрабатывает новую модель образования начальной школы, которую он называет «образование с минимальным вмешательством». Для поддержки этой модели он создал «самоорганизующиеся учебные пространства» (self-organized learning environments, SOLES). По сути дела, это всего лишь компьютерные рабочие станции, перед которыми стоят скамейки, рассчитанные на четырех человек. Из-за того, что SOLES устанавливаются в том числе и в местностях, где невозможно найти хороших учителей, эти машины подключены к «бабушкиному облаку», как называет его Митра: самым настоящим бабушкам, набранным по всему Соединенному Королевству и согласившимся посвятить один час в неделю помощи этим детям через Skype. В среднем, как обнаружил Митра, «бабушкино облако» помогает повысить результат на предстоящем экзамене на 25 %.
В общем и целом можно сказать, что этот проект переворачивает с ног на голову целый набор образовательных традиций. Вместо инструкций «сверху вниз» SOLES работают по принципу «снизу вверх». Вместо индивидуального обучения школьники учатся, сотрудничая друг с другом. Вместо формальной школьной атмосферы метод «Дыры в стене» создает игровую. А самое главное: обучение с минимальным вмешательством не требует учителей. Согласно сегодняшним прогнозам, в течение следующего десятилетия в мире будет не хватать 18 миллионов учителей. В Индии недостает 1,3 миллиона, в Америке – 2,3 миллиона, а в Африке к югу от Сахары для восполнения дефицита нужно настоящее чудо. По словам Питера Смита, заместителя генерального директора ЮНЕСКО по вопросам образования,
это настоящий Дарфур для будущего этих детей. Они рискуют остаться неграмотными. Мы должны придумать какие-то новые решения – иначе придется просто списать это поколение со счетов.
Но Митра показал, что решения уже существуют. Если все, что требуется для процесса образования, – это ученики без особой подготовки, бабушки без особой подготовки и один компьютер, подключенный к интернету, на каждых четырех учеников, – значит, мы можем не бояться «Дарфура грамотности». Очевидно, что как дети, так и бабушки имеются в изобилии. Беспроводная связь уже покрывает более 50 % мира и быстро проникает на остальную территорию. А как насчет доступных компьютеров? Именно здесь в игру вступает Николас Негропонте.

Каждому ребенку по планшету

Одним из первых людей, разглядевших образовательный потенциал компьютеров, был Сеймур Пейперт. Математик по образованию, Пейперт провел много лет, работая со знаменитым детским психологом Жаном Пиаже, после чего перебрался в Массачусетский технологический институт, где вместе с Мартином Мински основал Лабораторию искусственного интеллекта. На должности ее руководителя Пейперт в 1970 году и написал ставшую позже знаменитой статью «Обучение детей мышлению» (Teaching Children Thinking), в которой он оспаривал утверждение, что дети лучше всего учатся, когда им дают инструкции, и предлагал вместо этого «конструирование», то есть обучение через действие, особенно когда действие включает в себя компьютер.
Так как это было за пять лет до первой встречи Клуба домашних компьютеров, многие подняли идеи Пейперта на смех. Компьютеры были гигантскими и дорогими устройствами. Как, интересно, можно дать их в руки детям? Но архитектор по имени Николас Негропонте отнесся к Пейперту серьезно. Негропонте, сейчас известный как основатель группы Architecture Machine Group и один из основателей Медиалаборатории МТИ, тоже считал, что компьютеры помогут получить качественное образование 23 % детей в мире, которые в настоящее время не посещают школу.
Двигаясь в этом направлении, в 1982 году Пейперт и Негропонте привезли компьютеры Apple II школьникам в столицу Сенегала Дакар – и убедились в том, в чем позже убедился и Митра: растущие в бедности неграмотные дети начинают разбираться в компьютерах так же быстро, как и остальные. Спустя несколько лет, уже в Медиалаборатории, Пейперт и Негропонте создали Школу будущего, которая первой поставила компьютеры в классных комнатах и послужила тестовой площадкой для отработки различных идей. В 1999 году Негропонте вывез эту идею за рубеж и начал организовывать школы в Камбодже. У каждого ученика были компьютер и подключение к интернету, и первым английским словом, которое они выучили, было Google.
Этот опыт имел большое значение. Негропонте уехал из Камбоджи с двумя твердыми убеждениями. Первое: дети по всему миру любят интернет. Второе: рынок не особенно заинтересован в том, чтобы выпускать недорогие компьютеры, а тем более совсем дешевые, доступные для школ в развивающихся странах, где образовательный бюджет в год на одного ребенка может составлять всего 20$. В 2005 году Негропонте начал работать над решением этой проблемы, учредив программу «По одному ноутбуку на ребенка» (One Laptop Per Child, OLPC). Эта инициатива направлена на то, чтобы предоставить каждому ребенку на планете хотя бы подержанный, дешевый, маломощный, но подключенный к интернету портативный компьютер.
И хотя объявленная целевая стоимость 100 долларов за компьютер пока еще не достигнута (сейчас эти ноутбуки стоят примерно 180$), программа OLPC уже обеспечила компьютерами три миллиона детей по всему миру. Так как инициатива основана на образовательной модели обучения через действие, тесты, основанные на зубрежке, и другие традиционные системы оценки знаний здесь не подходят. Тут есть свои критерии успеха. По словам Негропонте,
самое надежное свидетельство того, что программа работает, – это то, что везде, где мы появляемся, уровень прогулов падает до нуля. А мы появляемся в местах, где прогуливают школу до 30 % детей – и вот внезапно эти 30 % прогулов превращаются в ноль.
Пропуски учебы – явление, характерное не только для стран третьего мира. В среднем лишь две трети учеников американских государственных школ оканчивают старшие классы. Это самый низкий процент в развитых странах. В некоторых регионах число учеников, не оканчивающих старшую школу, превышает 50 %; в сообществах коренных американцев он выше 80 %. Многие считают, что школьники бросают учебу, поскольку неспособны выполнять требуемые задания, но исследования, проведенные Фондом Гейтсов, выяснили, что причина в другом.
Тони Вагнер, один из директоров гарвардской Change Leadership Group, пишет в своей книге «Разрыв в глобальном масштабе: почему даже наши лучшие школы не учат детей полезным жизненным навыкам, в которых они нуждаются, и что мы можем по этому поводу сделать» (The Global Achievement Gap: Why Even Our Best Schools Don’t Teach the New Survival Skills Our Children Need – And What We Can Do About It):
Около половины участников общенационального исследования людей, бросивших школу (всего в этом исследовании приняли участие почти 500 человек в разных концах страны), сказали, что бросили школу из-за того, что уроки были скучными и не имели отношения к их жизни или карьерным планам. Большинство также сказало, что школа не мотивировала их на упорный труд. Более половины бросили учебу всего за два года или менее до получения диплома среднего образования, и 88 % бросивших имели вполне удовлетворительные оценки к моменту ухода из школы. Почти три четверти интервьюируемых заявили, что при желании могли бы окончить школу.
Будет ли программа OLPC эффективна и в Соединенных Штатах – открытый вопрос (североамериканская версия была запущена только в 2008 году), но влияние этого проекта во всем мире продолжает расти. Уругвай превратил OLPC в основу начального образования, и другие страны начинают следовать по этому же пути. В апреле 2010-го OLPC совместно с Восточноафриканским сообществом предоставила пятнадцать миллионов ноутбуков детям в Кении, Уганде, Танзании, Руанде и Бурунди.
Идеям OLPC оказали большую поддержку планшеты ценой 75 долларов и меньше, пришедшие на смену компьютерам, а затем и смартфоны, которые стоят меньше 50 долларов и быстро распространяются естественным образом, не требуя значительной государственной поддержки. Поэтому возникает вопрос: а зачем вообще что-то предпринимать? Но Негропонте считает, что смартфон не очень подходит в качестве устройства для образования. По его мнению, в отличие от смартфонов, планшеты предоставляют то, что он называет «книжным опытом» и полагает основой образования. Учитывая послужной список Медиалаборатории в области взаимоотношений человека и машины, с нашей стороны было бы глупо не принимать во внимание его точку зрения. И даже если смартфоны в самом деле окажутся любимым устройством завтрашнего дня – какая нам разница, если каждый ребенок все-таки получит доступ к образованию?

Еще один кирпичик в стене

Существующая сейчас образовательная система была создана в разгар промышленной революции – и этот факт повлиял не только на выбор предметов для преподавания, но и на то, как именно их преподавать. Правилом стала стандартизация, а желательным результатом – единообразие. Студентам или ученикам одного и того же возраста предлагался один и тот же материал, а их достижения мерили на одних и тех же весах. Школы были организованы как фабрики: день делился на одинаковые периоды, начало и конец которых возвещал звонок. Даже образование, как выразился сэр Кен Робинсон в прекрасной книге «За пределами разума: как научиться творчески мыслить» (Out of Our Minds: Learning to be Creative),
было предметом разделения труда. Ученики, словно на конвейере, перемещались из комнаты в комнату, чтобы ими последовательно занимались учителя, специализирующиеся в разных дисциплинах.
В защиту этой системы надо сказать, что переход от образования как редкостной привилегии аристократии и духовенства к бесплатному образованию для всех и каждого был невероятно радикальным. Но это случилось уже 150 лет назад – и с тех пор наша образовательная система отстала от жизни. Робинсон – один из самых громких сторонников реформ; он утверждает, что сегодняшние школы, с их упором на полное однообразие, убивают креативность и затаптывают таланты:
Мы, люди, все имеем невероятный потенциал, но большинство проживает жизнь, никак его не используя. Человеческая культура (а школа – фундаментальный компонент того, как мы передаем эту культуру от поколения к поколению) – это, по сути, набор разрешений. Разрешение отличаться от других, разрешение творить. Наша система образования редко дает людям разрешение быть самими собой. Но если вы не можете быть собой, вам сложно познать себя; а если вы себя не знаете, как вы можете использовать свой потенциал?
Но если наша нынешняя система не справляется с задачами, для решения которых она предназначена, то что же именно она делает? На этот вопрос непросто ответить по целому ряду причин, и не последняя из них заключается в том, что мы больше не можем прийти к согласию по поводу того, что же такое успех. В Америке, например, после принятия в 2001 году закона «Ни одного отстающего ребенка» (No Child Left Behind Act) у нас есть установленная цель: 100 % младших школьников должны к 2014 году уметь на продвинутом уровне (B+) читать и решать математические задачи. Большинство критиков считают эту цель слишком завышенной, но, даже если мы ее достигнем, действительно она приведет нас туда, куда мы хотим попасть? Тони Вагнер из Гарварда в этом не уверен:
Так называемая продвинутая математика – это, возможно, чистейший пример несоответствия того, чему учат и что проверяют в старшей школе, и того, что требуется для колледжа и для реальной жизни. Для того чтобы сдать государственные экзамены, требуются познания в алгебре – потому что это практически универсальное требование при поступлении в колледж. Но почему? Если вы не специализируетесь на математике, вы обычно не занимаетесь ею в колледже – а для других дисциплин вам, как правило, нужно знание статистики, законов вероятности и обладание базовыми вычислительными навыками. После колледжа это становится еще более очевидным. Выпускников Массачусетского технологического института недавно опросили относительно того, какие математические навыки эта очень хорошо обученная в техническом плане группа использует в своей работе. Изначальное предположение заключалось в том, что если кто-то и будет использовать познания в высшей математике, так это выпускники МТИ. Однако, хотя некоторые студенты действительно пользовались высшей математикой, абсолютное большинство сообщило, что использует для работы арифметику, статистику и законы вероятности.
Как Вагнер, так и Робинсон указывают, что мы учим не тому, что надо, но есть и еще один не менее тревожный факт: даже то, чему мы учим, не задерживается в сознании учеников. Две трети выпускников старшей школы нуждаются в корректирующих занятиях сразу после поступления в колледж. В одном только штате Мичиган, согласно расчетам Центра публичной политики Маккинака, эта коррекция обходится колледжам и предприятиям примерно в 600 миллионов долларов в год. В исследовании, проведенном в 2006 году аналитическим центром Heritage Foundation, говорится:
Если остальные 49 штатов и округ Колумбия похожи на Мичиган, это означает, что страна тратит десятки миллиардов долларов каждый год, доделывая то, что не смогли сделать общественные школы.
Несколько лет назад Национальная ассоциация губернаторов опросила триста профессоров колледжей относительно их первокурсников. Результаты получились такими: 70 % преподавателей сказали, что студенты не могут воспринимать при чтении сложные материалы, 66 % – что студенты не умеют аналитически мыслить, 62 % – что студенты пишут с ошибками, 50 % – что студенты не знают, как проводить исследования, 55 % – что студенты не знают, как применять свои знания. Неудивительно в таком случае, что 50 % студентов, поступивших в колледж, его не оканчивают. И даже если говорить о тех, кто все-таки оканчивает колледж: если цель высшего образования – подготовка молодых людей к дальнейшей работе, то здесь мы тоже терпим неудачу. В 2006 году генеральным директорам четырехсот крупных корпораций задали простой вопрос: «Готовы ли выпускники колледжей к работе?» Ответ был: «Не вполне».
И это происходит прямо сейчас. Дети, которые в этом году пошли в подготовительный класс, выйдут на пенсию примерно в 2070 году (если мы не изменим пенсионный возраст). Как же будет выглядеть мир в 2070-м? Какие навыки пригодятся нашим детям? Никто не имеет об этом никакого понятия.
Что мы точно знаем – это то, что промышленная модель образования, с ее акцентом на зазубривание фактов, больше не нужна. Факты – это как раз то, что проще всего найти с помощью Google. Но креативность, способность сотрудничать, критическое мышление и умение решать проблемы – это совсем другое дело. Именно эти навыки, как не устают подчеркивать все специалисты – от руководителей предприятий до экспертов в области образования, – основа ведущих сегодняшних профессий. Они пришли на смену навыкам «трех R» – writing, reading, arithmetic (чтения, письма, арифметики) – и стали фундаментом того, что недавно было названо «обучением XXI века».
У этого нового подхода к образованию есть десятки компонентов, но в его сердцевине – весьма простая идея. «Снова и снова, – говорит Вагнер, – в сотнях интервью бизнес-руководители и профессоры колледжей подчеркивают важность умения задавать правильные вопросы». Как объясняет Эллен Кьюмата, старший партнер входящей в список Fortune 200 компании Cambria Consulting,
когда я разговариваю с клиентами, вопрос всегда один и тот же: как нам сделать то, что никогда раньше не делалось, как нам придумать новое или заново переосмыслить старое, как нам принципиально поменять правила игры? Речь больше не идет о нарастающей модернизации. Рынки слишком быстро меняются, окружающая обстановка – тоже. Вам нужно потратить время на то, чтобы задать следующий вопрос. Важно понимать, какие вопросы правильные, и важно уметь задавать нелинейные, парадоксальные вопросы. Именно они выведут вас на следующий уровень.
Если наша цель – образовательное изобилие, то все это не может не тревожить. Какая же система образования научит детей задавать правильные вопросы? Эта система должна быть в состоянии обучить детей «трем R» (потому что даже в наш цифровой век чтение, письмо и счет всё еще необходимы), но и навыкам XXI века, нужным детям, чтобы достичь успеха. Количественная проблема столь же важна. Нам уже не хватает миллионов учителей. Забудьте об инфраструктуре. Школы в Америке разваливаются, школ в Африке вообще не существует. Так что, даже если мы выясним, как нам правильно учить наших детей, у нас останется серьезная проблема: как это сделать в масштабах всего мира.
Но есть и третья проблема, заслоняющая собой две предыдущие. XIX век – это эпоха СМИ и цифровых технологий. Бесполезно соревноваться за детское внимание с интернетом, видеоиграми и пятью сотнями кабельных каналов. Если скучные уроки – главная причина прогулов, то наша новая система образования должна быть эффективной, масштабной и в высшей степени увлекательной. На самом деле увлекательности может оказаться недостаточно: если мы действительно хотим подготовить детей к будущему, то процесс образования должен стать по-настоящему захватывающим!

Джеймс Джи встречается с Пижамой Сэмом

Около десяти лет назад доктор Джеймс Джи, лингвист из Университета штата Аризона, впервые сыграл в видеоигру «Пижама Сэм». Ранние работы Джи были посвящены теории синтаксиса; сфера его сегодняшних научных интересов – дискурсивный анализ. «Пижама Сэм» не относится ни к той, ни к другой категории: это видеоигра для маленьких детей, в которой надо разгадывать загадки и решать проблемы. У Джи был шестилетний сын, и он хотел помочь ребенку улучшить навыки решения проблем.
Игра удивила Джи. Проблемы, как выяснилось, были немного сложнее, чем он ожидал. Еще более удивительным было то, как прочно игра удерживала внимание сына. Это пробудило у Джи любопытство. Он начал размышлять о взрослых видеоиграх и взял на пробу «Новые приключения машины времени» – в основном потому, что ему понравилась ссылка на Герберта Уэллса в названии. Джи вспоминает:
Когда я начал играть, я совсем не ожидал такого. Я думал, что видеоигры – это расслабляющее занятие, все равно что телевизор смотреть. Но эта игра была длинной, трудной и сложно устроенной. Все мои привычные способы мышления не подходили. Мне пришлось заново учиться тому, как учиться. Я не мог поверить, что люди готовы платить по 50 баксов за то, чтобы почувствовать себя настолько разочарованными.
И тут что-то щелкнуло: да, множество молодых людей платит большие деньги за то, чтобы заниматься столь разочаровывающим делом. «Как педагог, я понял, что наши школы сталкиваются с такой же проблемой: как заставить учеников изучать что-то длинное, трудное и сложно устроенное?» Джи заинтересовался открывающимися здесь возможностями. Также он заинтересовался играми. Возможно, он единственный лингвист в мире, в названии новой научной статьи которого есть слова «Легенда Зельды: Палочка ветра» (The Legend of Zelda: The Windwalker), но эта статья изменила представление людей о видеоиграх.
Например, идея о том, что игры – это пустая трата времени, имеет смысл, только если вы считаете серьезное, глубокое обучение пустой тратой времени. Джи говорит:
Возьмите малышей, которые играют в «Покемон». Это игра для пятилетних детей, но, чтобы играть, нужно много читать. И это не текст, написанный для пятилетних, это текст, написанный на уровне старших классов. Сначала вместе с ребенком играет мама, читая ему текст вслух. Это здорово, конечно, потому что именно так дети учатся читать – читая вслух с родителями. Но затем происходит кое-то забавное. Ребенок понимает, что у мамы хорошо получается читать, но не обязательно получается играть. Так что ребенок начинает читать сам – хотя бы для того, чтобы выкинуть маму из игры и играть с друзьями.
И это только начало. Исследования продемонстрировали, что игры превосходят учебники, лучше помогая студентам осваивать такие предметы, как география, история, физика или анатомия, одновременно улучшая визуальную координацию, скорость мышления и мелкую моторику. К примеру, хирурги и пилоты, которые тренировались на видеоиграх, демонстрируют лучшие навыки, чем те, кто этого не делал. Но настоящее преимущество – возможность делать то, что сегодняшние школы делать не в состоянии: обучать навыкам XXI века. Такие игры-стратегии, как SimCity или RollerCoaster Tycoon, развивают навыки планирования и стратегического мышления. Интерактивные игры отлично обучают навыкам сотрудничества, а игры с настраиваемой сложностью делают то же самое для креативности и изобретательности. В статье, недавно вышедшей в Christian Science Monitor, говорится:
Некоторые педагоги сравнивают прохождение игр с методом научного мышления. Игроки встречают какой-нибудь непонятный феномен, обдумывают проблему, формируют гипотезы и тестируют их, отслеживая причинно-следственные связи.
Приняв все это во внимание, многие эксперты пришли к очевидному выводу: нам нужно найти способы сделать обучение гораздо больше похожим на видеоигры, чем на традиционную школу. Есть много разных способов это сделать. Джеремия Макколл, учитель истории одной из школ округа Цинцинатти, предлагает своим ученикам сравнить описания битв в игре Rome: Total War и в исторических источниках. Ли Шелдон, профессор Университета штата Индиана, не пользуется традиционными системами оценки знаний, при которых любая плохая отметка может отбросить ученика назад. «Это лишает мотивации, – утверждал Джесс Шелл, профессор технологии развлечений Университета Карнеги – Меллон, в недавней дискуссии на эту тему. – Разработчик игр никогда не вставил бы плохую оценку в игру – людям это не понравится». Вместо этого Шелдон применяет «очки опыта» (experience points), как в компьютерных играх. Ученики начинают семестр в качестве аватара нулевого уровня и постепенно доходят до уровня Это означает, во-первых, что всё, что ученик делает на уроках, способствует его продвижению вперед, – и, во-вторых, что он всегда знает, на каком именно уровне находится: два необходимых условия для мотивации.
Новая нью-йоркская школа Quest2Learn (Q2L), основанная Кэти Сэйлен, бывшим доцентом дизайна и технологий в Новой школе дизайна Парсонс, – это бесплатная школа, программа обучения в которой основана на дизайне и цифровой культуре. Как это выглядит в реальной жизни? Вот как объясняет это журнал Popular Science:
В одном из примеров учебного плана ученики создают графический роман, основанный на вавилонском эпосе о Гильгамеше, описывают свое понимание древней культуры Месопотамии в географических и антропологических блогах, а также играют в стратегическую настольную игру «Колонизаторы» (Settlers of Catan).
Есть и множество других примеров – и еще больше их появится в ближайшем будущем. В упомянутой ранее встрече X PRIZE Visioneering директор по технологиям управления научно-технической политики администрации президента США Аниш Чопра и Скотт Пирсон из Министерства образования возглавили дискуссию об использовании поощрительных премий для разработки нового поколения «эффективных, занимательных и популярных» образовательных игр, которые должны будут появиться в интернете. Спустя несколько месяцев президент Обама сказал:
Я призываю инвестировать в образовательные технологии, которые помогут создать… образовательное программное обеспечение, не уступающее в увлекательности лучшим видеоиграм.
Эта революция вот-вот совершится. Вскоре мы сможем организовать процесс обучения, основанный на игре, которое будет настолько глубоким, проникающим и захватывающим, что мы станем оглядываться на столетнюю гегемонию промышленной модели с недоумением: почему она вообще так долго царствовала в нашем обществе?

Ярость Хана

В 2006 году Салман Хан был успешным аналитиком в хедж-фонде. Сам он жил в Бостоне, а его младшие кузены обитали в Новом Орлеане, и он обещал помочь им с учебой. Хан начал их обучать, используя простые цифровые видео. Уроки обычно продолжались не более десяти минут, в течение которых Хан писал на анимированной цифровой доске уравнения, химические реакции и прочее. Хан обучал кузенов базовым школьным предметам. У него не было причин охранять приватность своих уроков, поэтому он начал выкладывать их на YouTube. Любопытно, но кузены предпочитали смотреть Хана на YouTube, чем обучаться у него лично. В своем выступлении на конференции TED в 2011 году Хан вспоминал:
Как только справляешься с обидой, начинаешь понимать глубокий смысл этого явления. Оказалось, что они предпочитают автоматизированную версию своего двоюродного брата живому человеку. И с их точки зрения, это совершенно логично. Когда они смотрят видео, они могут в любой момент поставить его на паузу или на повтор. Если им нужно повторить что-то, что они изучали пару недель – или пару лет – назад, они могут просто снова посмотреть ролик, а не испытывать неловкость, обращаясь к брату с просьбой рассказать им заново. Если им скучно, они могут пропустить что-то и двинуться вперед. Они могут смотреть в своем темпе и в удобное им время.
Эти обучающие программы оказались актуальными. Очень быстро Академия Хана (Khan Academy), как она теперь называется, стала интернет-сенсацией. К 2009 году более 50 тысяч человек в месяц смотрели видео Академии. Год спустя количество выросло до 200 тысяч в месяц. Еще через год – до миллиона. К лету 2011 году Академию Хана посещало уже более двух миллионов зрителей в месяц – произошел экспоненциальный рост, основанный практически полностью на положительных отзывах слушателей.
По мере роста числа пользователей выросло и количество преподаваемых предметов. Теперь в Академии имеется 2200 видео по множеству тем – от молекулярной биологии и американской истории до квадратных уравнений. На канал добавляется по три видео в день – то есть примерно тысяча в год, создан сайт khanacademy.org, с помощью краудсорсинга собирающий средства на развитие проекта. Говорит президент и управляющий директор Академии Шантану Синха:
Наша цель – это бесплатная виртуальная школа. Мы хотим набрать достаточный объем контента, чтобы любой человек в мире мог с нашей помощью начать со сложения один плюс один и в конце концов дорасти до квантовой механики. Кроме того, мы хотим перевести сайт на десять самых распространенных языков, после чего с помощью краудсорсинга сделать дальнейший перевод еще на сотни языков. Мы думаем, что при таких условиях у сайта будут миллиарды посетителей в месяц.
А ради тех, кто все же предпочитает живое общение с преподавателем виртуальному, Академия Хана недавно объединилась со школьным округом Лос-Алтос в Северной Калифорнии, и они вместе пытаются преобразовать школьную модель двухсотлетней давности. Во время уроков учителя не пересказывают детям учебники: они просят школьников в качестве домашнего задания просмотреть тот или иной ролик Академии Хана, а на уроке вместе с ними решают проблемы, поставленные в видео. В этом процессе дети получают баллы, а за десять правильных ответов школьнику выдается знак отличия. Это позволяет учителю персонифицировать образование, и его роль мудрого наставника на сцене превращается в роль персонального тренера. Ученики в этой системе работают в удобном для них темпе и переходят к новой теме только после того, как тщательно освоили предыдущую. «Это называется освоением мастерства, – говорит Синха. – Еще с семидесятых годов проводились исследования, которые демонстрируют, что такое обучение приводит к большей вовлеченности учеников и к лучшим результатам».
Причем лучшие результаты – именно то, что сейчас происходит в Лос-Алтос. За первые двенадцать недель проекта ученики в два раза улучшили свои показатели на экзаменах. «Это как игра, – сказал Джон Мартинес, 13-летний ученик из Лос-Алтос, изданию Fast Company. – Что-то вроде зависимости: ты все время хочешь получить целую кучу знаков отличия». И именно благодаря таким откликам Билл Гейтс сразу после выступления Хана сказал аудитории конференции TED, что они «увидели лишь небольшой фрагмент образования будущего».

Теперь это личное

Гейтс отчасти прав. Для некоторых Академия Хана – образование будущего, но это не единственное возможное будущее. Самый главный урок, который следует извлечь из промышленной модели образования, – не все ученики одинаковы. Есть те, кому нравится столкновение лоб в лоб со знаниями – как в роликах Академии Хана; другие предпочитают, когда знания преподносят им опосредованно – как это происходит в видеоиграх. Как бы то ни было, когда знания преподносятся в цифровом виде, это означает, что больше не используется принцип единообразия. Ученики теперь могут учиться, чему хотят, как хотят и когда хотят. А с экспоненциальным распространением цифровых технологий, таких как планшеты Негропонте или смартфоны, персонифицированное обучение вскоре будет доступно буквально любому, кто захочет его получить, безотносительно того, где именно этот человек живет.
Но чтобы цифровое универсальное образование было по-настоящему эффективным, мы должны изменить принцип оценивания успехов. Говорит Джеймс Джи:
Мы не можем добиться более глубокого усвоения материала, пока не изменим экзамены, потому что на экзаменах держится вся система. И здесь решение снова предлагают видеоигры. Видеоигра сама по себе – это непрерывная оценка. В ней тебя постоянно оценивают, каждый момент, когда ты пытаешься решить проблему. И если ты ее не решаешь, игра сообщает, что ты потерпел неудачу и нужно попытаться еще раз. И ты пытаешься. Почему? Потому что игра берет экзамен – самую неприятную и болезненную часть учебного процесса – и превращает его в нечто увлекательное.
Что тут еще важнее – это возможность видеоигр собирать информацию, которая позволяет формировать подробнейшие отчеты о поэтапном прогрессе учеников, самым буквальным образом измеряя их пошаговый рост. По мере развития этих технологий игра сможет записывать огромные объемы данных о каждом аспекте развития ученика – и это гораздо более продвинутая система оценивания, чем тестирование, которым мы пользуемся на данный момент.
Не следует делать вывод, что эти процессы отправят на пенсию всех учителей. Всё новые исследования демонстрируют, что ученики показывают лучшие результаты под присмотром человека, который заботится об их прогрессе. Это означает, что в таких местах, где учителей не хватает, нам нужно будет расширять «бабушкины облака» Митры. Но еще больший потенциал имеют сети взаимного обучения (peer-to-peer tutoring networks); в настоящий момент бета-версию такой модели тестирует Фонд Макартуров. Что тут самое важное: учитывая то, что эти новые модели образования превращают учителей (teachers) в тренеров личностного роста (coaches), необходимо провести более обширные исследования на предмет того, как увеличить эффективность этих тренеров. Сегодня большая часть исследований в области образования концентрируется на способах организации учебного процесса в классной комнате, а при цифровой подаче материала в этом нет никакой необходимости. Зато есть огромная потребность в информации о том, как наилучшим образом удержать внимание ученика при взаимоотношениях один на один с учителем, которые теперь стали возможными.
И наконец, для тех, кто предпочитает, чтобы инструкции им выдавала машина: поскольку развитие искусственного интеллекта постоянно ускоряется, на рынке вскоре появится доступный 24 часа в сутки и всегда находящийся на связи AI-преподаватель. Ранние версии подобных систем, такие как учитель математики Apangea Learning, уже смогли заметно улучшить результаты учащихся. Например, средняя школа им. Билла Арнольда в Гранд-Прейри, штат Техас, использовала Apangea Math, чтобы помочь ученикам, находящимся в группе риска, подготовиться к выпускным экзаменам, – и в результате процент успешно прошедших испытания в этой группе вырос с 20 до Но подобные системы – только пробный шар. В своем романе The Diamond Age: Or, A Young Lady’s Illustrated Primer Нил Стивенсон показывает читателям фрагменты того, что эксперты по AI называют «пожизненным обучающим компаньоном» (lifelong learning companion): искусственный интеллект, который отслеживает процесс обучения человека на протяжении всей жизни последнего, помогая ему полностью овладеть знаниями на всех ступенях академического образования и давая точные персонализированные рекомендации относительно того, что именно предстоит изучать в дальнейшем. Объясняет сопредседатель Университета сингулярности по AI и робототехнике Нил Джейкобстайн:
Мобильность и повсеместность будущих AI-преподавателей позволят каждому ребенку или учащемуся взрослому иметь персонального преподавателя, доступного в любое время и в любом месте. Обучение будет протекать в фоновом режиме, вплетенном в ткань повседневной жизни и доступном в любую секунду по требованию. Дети по-прежнему будут собираться вместе для встреч со сверстниками и учителями-людьми, чтобы сотрудничать в группах и обучаться социальным навыкам, но, по сути дела, парадигма образования коренным образом изменится.
Преимущества этих изменений сложно переоценить. Последние исследования взаимосвязи здоровья и образования продемонстрировали, что люди с лучшим образованием живут дольше и здоровье у них лучше. У них реже бывают инфаркты и меньше риск ожирения и диабета. Также мы знаем, что есть прямая взаимосвязь между хорошо образованным населением и стабильным, свободным обществом: чем лучше у населения образование, тем более устойчива демократия. Но все эти преимущества меркнут перед тем, какие возможности открываются, если мы дадим женщинам такое же образование, как мужчинам.
В данный момент 130 миллионов детей на Земле не ходят в школу, причем две трети из них – девочки. ЮНЕСКО считает, что дать этим девочкам образование – значит дать им «ключ к здоровью и хорошему питанию; к общему улучшению уровня жизни, к лучшим сельскохозяйственным и экологическим технологиям, к повышению валового национального продукта, к большей вовлеченности женщин и гендерному равновесию в принятии решений на всех уровнях общества». В двух словах: дать образование девочкам – наилучшая в мире стратегия по сокращению бедности.
И если обучение девочек может иметь подобное воздействие, представьте, что сможет сделать всеобщее образование. Сочетая безграничные вычисления, искусственный интеллект, повсеместно доступную широкополосную связь и дешевые планшеты, мы сможем предоставить практически бесплатное и персонализированное образование кому угодно, в любом месте и в любое время. Это невероятно мощный фактор достижения изобилия. Представьте себе миллиарды новых пробудившихся умов, охваченных восторгом первопроходцев и направляющих вновь приобретенные знания и навыки на улучшение своих жизней.
Назад: Глава 13 Энергия
Дальше: Глава 15 Здравоохранение