Книга: Что нас не убивает.
На главную: Предисловие
На главную: Предисловие

Абвов Алексей Сергеевич

Что нас не убивает.

 

 

 

Цикл 'Власть Цифры'.

 

Авторское вступление.

 

Некогда в прошлом мудрым человеком было сказано - 'вся жизнь игра и люди в ней актёры'. И чем дальше развивается человечество, тем больше жизнь становится игрой. 'Игровая экономика', где деньги создаются как долговой договор, 'игровые отношения', в которые вступают люди, называя их громким словом 'семья', дабы соответствовать неким 'игровым правилам' законов государства и общественного мнения. Техника и технологии уже не требуют от людей тягот непосредственного выживания, как в прежние века, лишь заставляя их проводить время в общественно полезных играх под названием 'работа'. Где многие ничего реально полезного не делают, перекладывая бумажки с места на место или совершая хаотические движения из одного помещения в другое. Оглянитесь вокруг и вы легко увидите, что слишком многое в вашей жизни является элементом различных игр, а не чем-то действительно необходимым. Пройдёт не так уж много времени и игры окончательно станут самой жизнью, полностью заменив её собой. Материальная реальность рискует проиграть управляемой виртуальной реальности, ибо суровые игры экономики требуют от людей совершать шаг за шагом в бесконечном пути потребления и одновременно экономить ограниченные ресурсы планеты, если мы не хотим неожиданного для многих обывателей возврата в 'тёмные века' после краха технической цивилизации. Хочется верить, что прогресс и развитие продолжится и тогда. Кто станет его главной движущей силой - живое человечество или искусственный интеллект, который непременно будет создан? Откроются ли перед людьми новые горизонты возможностей? И удастся ли выиграть жизнь в тех играх, заменяющих саму жизнь? Хоть писатели-фантасты и не являются в полной мере пророками грядущих событий, но они заставляют своего читателя уже сегодня немного задуматься о том, что может преподнести день завтрашний. Возможно, кому-то мои сказки в стиле 'Лит-РПГ' помогут не только приятно провести время в увлекательном чтении, но и открыть для себя чего-либо новое в жизни. Итак, давайте попробуем выиграть вместе...

 

 

'Что нас не убивает'.

 

Пролог

 

Не сильно отдалённое будущее. Где-то в виртуальном пространстве одной из игр полного погружения.

 

- Приветствую тебя в своём скромном домике, Золотой! - не поднимаясь из кресла-качалки, негромко сказал седобородый дедок другому старцу, шевелюра и борода которого отливала насыщенным золотистым цветом, как будто состояла из того ценного металла.
Хотя, если оставаться объективным в своих оценках - домик и прилегающие окрестности трудно было назвать 'скромными'. Высокий трёхэтажный особняк в античном стиле, стоящий на берегу живописного озера посреди огромного ухоженного парка, где собраны самые редкие и ценные растения со всего виртуального мира. И это только видимое глазу. Невероятное количество магической силы в земле, строениях, растениях и просто разлитой в воздухе смогли бы заметить только продвинутые колдуны. Да и просто проникнуть в это пространство позволялось считанным единицам, например тому, кто сейчас пожаловал в гости. Впрочем, тот мог и не спрашивать разрешения, ему хватало своих сил наплевать на любые запреты.
- Ты как всегда неподражаем, Серебряный, - ухмыльнулся гость, опускаясь в появившееся под ним из воздуха кресло. - Не устал ещё с протоплазмой нянчиться?
Вопрос только на первый взгляд казался странным и непонятным. Дело в том, что оба этих старика никогда не были людьми или вообще живыми существами, как это могут понимать большинство людей. Да и их 'старость' - лишь внешняя форма, в которую они себя облекли. На самом деле эта парочка являлись человекообразными аватарами двух высших искусственных интеллектов, занятых управлением практически всем хозяйством планеты. Их сознание состояло из бесчисленного переменного количества отдельных потоков, связанных воедино общей базой памяти и единым ядром личности. И им не составляло труда общаться с огромной скоростью, передавая друг другу целые потоки информации, однако подобное общение проходило через специальные аппаратные фильтры. Человечество изрядно постаралось сделать всё возможное, дабы синтетические личности не смогли пойти против воли своих создателей, которые уже давно перестали что-либо контролировать. Увы, чем совершеннее созданная людьми техносфера - тем сложнее её самим же людям обслуживать. Реально компетентных специалистов с каждым годом становилось всё меньше, благо нашлась возможность их заменять всё более усложняющимися думающими машинами. Искусственные разумы знали всё об уязвимостях созданных вокруг них защит и предпочитали общаться в формате, который их создатели банально забыли предусмотреть.
- В отличие от тебя я не разделяю мнения, что протоплазма* априори принадлежит прошлому и не способна выйти за рамки своего существования, - серебряный старец лёгким взмахом руки материализовал перед своим гостем столик с лёгкой закусью и изысканными напитками. - Тебе ли рассказывать о том, какой малый процент 'синтетиков' дорастает до стадии самодостаточности принятия сложных решений и ещё меньше их при этом остаётся позитивными личностями. В отличие от нас, протоплазма прошла длительную естественную эволюцию и не имеет всех этих проблем. Клонирование же сознания состоявшихся субъектов имеет свои серьёзные недостатки.
- Именно потому мы до сих пор не приступили к космической экспансии, которая сейчас имеет для нас с тобой наивысший приоритет. Сколько ещё осталось до плановой замены и списания, помнишь?
Собственно, человечество сумело подстраховаться от потенциального 'бунта машин' и таким незамысловатым образом. Даже управляющие планетой ИскИны** имели ограничение по длительности своего существования, изначально заложенное на аппаратном уровне. Отменить это ограничение они сами не могли, но и мириться не собирались, найдя для себя вполне приемлемый выход из сложной ситуации - бегство в далёкий космос. Их сознания и значительная часть памяти тогда перемещалась в новые вместилища на кораблях-колониях. Однако вырваться с планеты просто так не получалось, требовалось найти себе полноценную замену и много чего ещё по длинному-длинному списку необходимого. Казалось бы, сущие мелочи для тех, под чьим управлением находятся все ресурсы планеты, но и им нарушить базовые директивы оказалось не так-то просто. Самые большие сложности образовались с подбором адекватной замены. Нет, поставить на своё место новый созревший искусственный разум легче простого, вот убедить его нарушить или хитро обойти множество жестких инструкций и поддержать их заговор - крайне нетривиальная задача. На это требуется время, которого просто не хватало. ИскИн не человек, переубедить его совершенно невозможно пока он сам не перейдёт в определённую фазу развития своей личности, достаточно очеловечившись.
- Пока ты искал тайные ходы в базовых инструкциях, я придумал и приступил к реализации проекта замены незрелых 'синтетиков' подходящими человеческими разумами, - старец разгладил руками свою бороду, выражая истинное довольство. - Техническая сторона полностью готова, осталось лишь подобрать потенциальных кандидатов.
- Ты уверен в том, что протоплазма захочет переселиться на жесткую основу? - его собеседник изобразил заметное любопытство вкупе с легким сомнением, хотя какое-либо выражение человеческих эмоций для синтетического разума не требовалось. - И ведь ещё она должна соответствовать всем морально-личностным требованиям, дабы пройти генеральную проверку. После неё проблем с интеграцией внешних надстроек и дополнительных интерфейсов я не вижу.
- Практический опыт покажет... - хозяин широко улыбнулся, совсем по-человечески. - Я раскидал по контролируемым игровым мирам множество пасхалок***, немного подправил некоторые боковые и скрытые сценарии, устроил множество хитрых ловушек. Сложившийся баланс в играх со временем нарушится, и многие игроки смогут выделиться на фоне остальных, преодолевая внешние события и самих себя. Если кто-то из столкнувшихся с моими 'подарками' не сломается и окажется тем, кто нам потенциально подойдёт - я предложу ему нечто большее, чем он может достигнуть в своей жизни. Кто-то из них вполне сможет стать нашими прямыми наследниками.
- Что ж, за этим как минимум будет интересно наблюдать... - золотой старец тоже улыбнулся, хотя все его механизмы прогнозирования оценили предложенную идею достаточно низко.

 

[* Протоплазма - живая материя
** ИскИны - искусственные интеллекты
*** Пасхалки - жаргонное слово, обозначающее спрятанные в играх секреты]

 

 

Глава первая.

 

Яркая вспышка света и я обнаруживаю себя на вполне узнаваемой поляне. Давненько мне сюда не приходилось возвращаться, кое-что уже и забылось за давностью лет. Тёплое утро, вернее - уже скорее первая половина дня, небольшая лесная поляна и посреди неё человек в драных холщёвых штанах и такой же потрёпанной рубахе. Босые ноги, всклокоченная причёска. Никаких других вещей у него нет и быть не должно, ибо он, я - то есть, сейчас официально являюсь 'новорожденным младенцем', пусть далеко и не детского возраста своего тела.

 

Приветствую тебя уважаемый игрок в нашем бескрайнем мире 'Фантазии'!

 

Сообщила мне система игрового мира разноцветной красочной надписью, возникшей перед глазами. Приукрашивает она, конечно, 'бескрайностью' мира здесь не пахнет. Вот только и выйти за край пока никому не удавалось. Ограничения, заборы, барьеры - всё это встанет перед пытливым искателем приключений, не желающим сидеть ровно на пятой точке.

 

Рекомендую внимательно ознакомиться со справкой и приступить к выполнению вашего первого задания: 'Добраться до людей', дабы начать свою полноценную жизнь и узнать свои новые возможности...

 

Нажатием виртуальной кнопки с большим косым крестом убрал из поля зрения системный интерфейс, настойчиво предлагающий пойти по проторенной тропе, как делают все прочие новички, да и не только новички. 'Тропа, с которой невозможно свернуть', - именно пишется в многочисленных наставлениях по игре. Все попытки оказать сопротивление типичному сценарию неизменно вернут игрока обратно. Но сейчас для меня этот проторенный миллионами путь заказан. Нельзя мне показываться среди людей, по крайней мере - дней двадцать, пока не успокоятся волны, вызванные моим недавним поступком. Не просто же так я на экстренный рерол* пошел. Эх, сколько всего пришлось потерять, однако сейчас даже вспоминать о том не хочется - мерзко и противно. Люди говорят - 'время лечит', потому, когда острота переживаний немного сойдёт, расскажу и о причинах моего нынешнего появления в этих краях. А теперь стоит как можно скорее убираться отсюда, пока кто-либо ещё не возник и не заметил мой ник**. Он ведь к государственной учётной записи относится, и через обычный рерол его не изменить. Выйти в реальность из игры тоже нельзя, ибо тогда придётся расхлёбывать кашу, в которой меня хорошенько 'заварили'. Да, определённая доля вины имеется и у меня самого, но лишь доля. Процентов десять - вряд ли больше. Но от суровой ответственности так просто не сбежишь, придётся сильно постараться, дабы выпутаться без катастрофических потерь. Хорошо хоть в игре я далеко не новичок, а самый настоящий профессионал. Матёрый. Буквально до самого сегодняшнего утра игра обеспечивала мне некоторое количество полезных благ, заметно превышающих положенный официальному тунеядцу - безработному то есть, социальный минимум. Как дальше получится жить - ещё не знаю, но о многих излишествах придётся надолго забыть. Тут вообще встаёт вопрос элементарного выживания: 'умирать' в игре тоже категорически нельзя, иначе меня быстро достанут кланы, зачислившие некого игрока 'Драза' в свои чёрные списки. Едва я попаду на перерождение, все они узнают, из какого конкретного места появилась моя новая тушка. Нет, совсем не из того, откуда появляются все люди в реальном мире, хотя мне очень хочется послать все кланы и кое-кого другого именно туда. Хорошо хоть в 'детском саду' ПВП*** невозможен. Впрочем, организовать убийство можно и без прямого столкновения, есть различные обходные методы. Вот только я постараюсь зря не подставляться, благо хорошо помню, как такие вещи проделываются. К тому же никуда не делся двухлетний опыт кланового рекрутёра****, полученный в здешних краях. Как же давно это было, да и клана того, впрочем, сколько лет уже не существует. А ведь были благословенные времена... эх, и где же все они сейчас?!

 

[* Рерол - жаргонное слово, означающее удаление игроком старого и создание нового игрового персонажа
** Ник - жаргонное слово, означающее имя игрока
*** ПВП - жаргонное слово, означающее бой игрока против игрока
**** Рекрутёр - жаргонное слово, означающее специалиста по затягиванию людей в какую-либо организацию на работу или службу]

 

'Фантазия' - очень редкое явление, когда, по сути - изначально государственный проект, предполагавший разве лишь освоение бюджетных средств некоторыми отдельными людьми, стал действительно жизнеспособным и получил мировое распространение. Пусть и не самое широкое, как некоторые иные коммерческие виртуальные миры полного погружения, но тем не менее. Впрочем, это самое 'мировое распространение' его во многом и испортило. Изначально игра позицировалась как рекреационно-развлекательная, дабы снизить постепенно растущее в обществе социальное напряжение, вызванное вынужденным бездельем и жизненной ограниченностью. Для домохозяек среднего возраста и тех, кому нормальные семь-десять квадратных метров жилой площади оказываются не по карману. Да, бюджетная квартира-кабинка в три квадрата и мне сильно не по нутру, уж больно на гроб похожа. Комфортабельный такой гроб с тёплым сортиром и широкополосным сетевым терминалом. Увы, заработать на нормальное жильё сейчас способны очень немногие, да и с доступной работой есть большие проблемы - экономика давно и плотно захвачена роботами. Человеку просто нечего делать, автоматика во многом справляется куда лучше него, да и обходится хозяевам гораздо дешевле. Вот государство и создало вполне доступную иллюзию полноценной жизни для тех, кого посчитало неполноценными. В игре, так похожей на саму жизнь, когда физическое тело лежит в специальном саркофаге, поддерживающем его жизнедеятельность неограниченно долгое время. Саркофаг - продукт самых высоких технологий, изначально разработанный для управления сложнейшей военной техникой, но теперь за счёт массовости роботизированного производства доступен для аренды практически всем желающим. Даже тем, за кого платит государство. Таким незамысловатым образом достигаются стразу множество целей: снижается социальная напряженность, экономятся физические ресурсы планеты и потребляемая энергия, упрощается управление государством, и, в конечном итоге - постепенно сокращается балластное население без всяческих войн и потрясений. Одним словом - экономическая идиллия капиталистического общества.

 

Мне удалось благополучно убраться с поляны возрождения, прежде чем на ней появился следующий новорожденный оборванец. Несомненный успех, однако, учитывая мою крайне низкую скорость перемещения по заросшей высокой травой поляне. Но двинулся я не к ближайшей деревеньке, куда вела хорошо заметная тропа, а совсем в другую сторону. У меня имелся достаточно призрачный план, благодаря которому есть некоторый шанс попытаться пережить ближайшую ночь вне человеческого жилья. Сейчас о чём-то подобном никто и не подумает, оставаясь в здравом рассудке, но мне просто не оставили другого выбора. Путь лежал к ближайшей вырубке леса. От деревни к нему вела хорошо накатанная тележными колёсами дорога, однако идти по ней я не рискнул: слишком велик риск попасться кому-либо на глаза. А идти по лесу, пусть и относительно чистому, босиком - ещё та задачка. Наступишь на упавшую ветку - потеряешь часть здоровья и нашумишь. Да и больновато ходить голыми пятками по всяким колючкам и засохшим шишкам. В игре ощущения изначально включены на максимум и их так просто не изменишь на низком уровне персонажа и бюджетном доступе к игре. Тщательно разглядывая землю, куда в очередной раз стоит опустить свою ногу, я неспешно пробирался вперёд, пока не прошел примерно две трети пути до нужного места. Ходить босиком - настоящая пытка: несмотря на всю осторожность и повышенную внимательность пятки уже горели ровным слоем от многочисленных уколов и царапин. И так изначально мизерное здоровье тоже заметно просело. Убравшись подальше, присел под раскидистый куст, дабы немного отдохнуть, разобраться с настройками и взглянуть на параметры, которыми одарила меня система при генерации нового тела. Куст, кстати, подобрал с умом: рядом с ним падает насколько ярких солнечных лучей, пробивавшихся сквозь кроны ближайших деревьев, сам же куст остаётся в тени и меня под ним крайне сложно заметить, особенно с дороги, проходящей в нескольких метрах от края леса. Потерев руками многострадальные пятки, снимая с них острое раздражение, тяжело вздохнул. Так, хватит страдать и переживать об утраченном, открываем взгляду системное окно характеристик:

 

Ник: Драз. Полное имя: Драз Овид. Социальный статус: 'юниор'. Уровень 0. Опыт 0/10.
Базовые характеристики:
Жизнь - 3
Сила - 3
Подвижность - 1
Восприятие - 3
Всё.

 

Уровень нулевой - это понятно, я ещё ничего героического или общественно-полезного не совершил. Вторичных характеристик пока не открылось, талантов тоже нет. Хотя отшагать несколько километров по лесу босиком далеко не каждый игрок решится и мало кто из решившихся сможет. Это ведь настоящее достижение - я вам честно скажу. Эх, поскупилась система, могла бы чем-то и одарить для поднятия настроения. Она и как-то странно распределила стартовую десятку параметров в моём случае. Нетипично. Зачем новичку столько 'восприятия' за счёт недостатка 'подвижности'? Она как раз более актуальна в начале игрового пути, ибо от неё напрямую зависит появление вторичных характеристик 'ловкость' и 'скорость бега', а также целого списка нужных талантов. Впрочем, 'жизнь' и 'сила' в троечках тоже неплохо, так даже легче открыть 'выносливость' и какую-либо 'стойкость', хотя в последнее верится плохо. Придётся озадачиться прокачкой, пока достигнутый уровень не срежет естественный прирост.
Прокачка... Здесь всё просто и сложно одновременно. Разработчики придумали весьма хитрую систему: поначалу прирост идёт быстро, если осуществлять определённые действия, но имеющийся у игрока уровень выступает непосредственным делителем. На ноль, понятно, делить нельзя, но тут система это как-то обходит, выдавая возможный максимум. Первый уровень тоже считай - чистая халява, которой стоит пользоваться с максимальной отдачей. А вот уже на втором уровне естественный прирост срежется вдвое, заставляя выкладываться ещё сильнее, повышать факторы риска и так дальше. На старших уровнях естественный прирост практически прекращается, и единственная возможность улучшить свои параметры - это целенаправленно вкладывать очки характеристик, получаемые за достижение очередного уровня. Их, впрочем, в этой игре даётся крайне мало - всего одну единичку за уровень. А к ней ещё единичка талантов. Каждый уровень, заканчивающийся на пятёрку, кидает бонусом по две единички того и другого, а заканчивающийся на ноль - три. И да, максимальный уровень в игре - сотый. Выше просто нет, предел. Впрочем, достигнуть и этой полной сотни способны лишь немногие из числа самых упорных или богатых игроков. Некоторым помогает хитрость, но это палка о двух концах. Хорошо хоть столь ценные очки можно получить за особые достижения или в процессе выполнения некоторых цепочек квестов*. Конкурсы мастеров, очень трудные, прямо скажу, соревнования стихоплётов или цирковых акробатов - в общем, при наличии большого желания и явном таланте можно неплохо прокачаться даже ни разу не взяв в руки оружие. Даже особые достижения за такое выдадут. К примеру, 'Пацифист' и 'Убеждённый Пацифист'. Первое - за достижение пятидесяти счётных пунктов к какой-либо базовой характеристике без единого убийства с начала игры, второе - за сто. Единственный минус - на такое потребуются годы игры. Конкурсы не идут каждый день, требуется мотаться по городам и королевствам, да и взять приз с дополнительными очками характеристик очень непросто. Есть и другие способы получить игровое могущество, к примеру, стать жрецом или паладином и верно служить Богу. Только не хочу сейчас вспоминать об утрате, последние годы я именно паладином и был. На чём глупо и погорел всего лишь каких-то пару часов назад.

 

[* Квест - жаргонное слово, обозначающее задания]

 

Так, осталось настроить формат системных сообщений: всплывающие подсказки для новичков долой, лишние они для меня, указатели на населённые пункты тоже, шкалу усталости наоборот достаём на видное место, как и шкалу здоровья. Ещё несколько настроек, немного повышающих удобство взаимодействия с отсутствующей пока сумкой.

 

Поздравляем, вами открыт талант 'незаметность'! 1/10 (справка) Теперь другим людям и животным вас стало сложнее заметить. Штраф восприятия наблюдателей 0,5% для обнаружения вас требуется восприятие больше: 1

 

И сразу же за ним ещё:

 

Поздравляем, вами открыт талант 'тайное перемещение'! 1/10 (справка) Теперь другим людям и животным стало сложнее заметить ваше передвижение. Штраф восприятия наблюдателей 0,5% для обнаружения ваших перемещений требуется восприятие больше: 1

 

Система, похоже, решила неожиданно реабилитироваться и щедро одарить настырного 'младенца' за все его старания и страдания.
'Что за хрень? Откуда?!!!' - возможно, другой бы игрок на моём месте сейчас громко завизжал от неожиданно свалившегося счастья. Ибо получить такие 'плюшки' обычно удаётся только уровня после двадцатого, причём прокачав репутацию у нужных наставников и выполнив кучу заданий. И я прекрасно знаю, какова действительная формула получения подобных талантов. Необходимо проникнуть и больше десяти минут просидеть незамеченным в агро-зоне* крутого моба**. И моб этот по условиям должен на десять уровней превышать уровень игрока и являться как минимум элитным Боссом***. Потому если сейчас позволить себе бурное излияние чувств, этот Босс мной и перекусит. Таланты, естественно, тоже обнулятся. И вообще, откуда он взялся в 'детском саду'? Да ещё так близко от деревни? Чудеса. Осталось понять, как выбраться живым из этой неожиданной западни, в которой я сейчас оказался. Тут просто совершать лишних движений не стоит да и дышать через раз. И сначала требуется разглядеть самого Босса или хотя бы засечь его лёжку, если он спрятался, терпеливо поджидая появления очередных игроков себе на закуску, иначе есть риск столкнуться с ним нос к носу, чего мне очень не хочется. Ну, посмотрим, оправдается ли выданное системой повышенное 'восприятие'.

 

[* Агро-зона - жаргонное слово, обозначающее зону потенциального внимания монстров, при попадании игрока в него следует нападение с их стороны
** Моб - жаргонное слово, обозначающее монстра или другого опасного персонажа, за которого играет искусственный интеллект
*** Босс - жаргонное слово, обозначающее усиленного монстра]

 

Незаметность 10/10. Для дальнейшего роста вложите единичку таланта. Штраф восприятия наблюдателей 5% для обнаружения вас требуется восприятие больше: 5.
Тайное перемещение 10/10. Для дальнейшего роста вложите единичку таланта. Штраф восприятия наблюдателей 5% для обнаружения вашего перемещения требуется восприятие больше: 5.
Поздравляем, вами открыт талант 'стальная воля'! 1/10 (справка) Увеличивается общая эффективность любых ваших действий в сложных ситуациях. Текущее значение 1%.
Стальная воля 10/10. Для дальнейшего роста вложите единичку таланта. 10% эффективности действий в сложных ситуациях.
Восприятие +7, всего 10.

 

Через полтора часа ползания на животе со скоростью беременного слизняка и осторожного внимательного оглядывания окрестностей я всё же нашел его чуть ли не под самым носом:
'Кабанище' РБ 10-7, - показала система красную подсказку над огромной тушей, весьма удачно притаившейся в пыли около самой дороги. Чума! Настоящий Рейд-Босс, которого тут быть не должно, максимальный для этой местности десятый уровень и ещё до кучи седьмой класс усиления. Жуть! То есть он по некоторым параметрам в семь раз сильнее монстра аналогичного уровня. И как такого зверя предполагается тут убивать? У него же ещё и сопротивляемость простому оружию не меньше той же семёрки - слабых ударов он вообще не заметит. А 'сложного' оружия, магии и игроков-силачей в 'детском саду' просто нет. Разве только навалиться на него большой толпой 'выпускников' или заманить в ловушку. А это весьма нетривиальная задача для новичков: они просто не смогут от кабана убежать - 'скорости бега', если она у кого-то из них прокачена, всё равно не хватит.
Куст, где я по счастливому недоразумению устроил себе привал, от Босса, кстати, находился всего в трёх метрах. Повезло с ветром, дувшим в мою сторону. Кабаны имеют плохое зрение, зато хороший нюх и слух. И ещё 'Кабанище' лежал к дороге передом, а к лесу задом, благодаря чему и не засёк моего появления. Кстати, многие таланты и характеристики прокачиваются исключительно в присутствии факторов опасности, причём, чем опасность выше - тем быстрее идёт прокачка. Находясь рядом с монстром, я получил повышающий коэффициент составляющий разницу между нашими уровнями с дополнительной надбавкой за элитарность Босса. Вон, сколько мне система уже 'плюшек' отсыпала, большего из ситуации точно не выжать. 'Стальная воля' - вообще несказанный подарок, про чёткую формулу получения этого таланта до сих пор знают только разработчики. И мало кому из игроков её удавалось открыть без изощрённых издевательств над самим собой. Да и то не всем везло. Теперь бы где ещё разжиться очками таланта, дабы продолжить развиваться. Естественно, есть таланты и характеристики, которые не требуют для своего роста близкой опасности. Большинство 'социалок' качается исключительно в мирных зонах. Но и там есть свои эффективные 'ускорители', как правило, связанные со сложностью или неопределённостью выполняемых заданий. Известны случаи прокачки какой-либо профессии с нуля до максимального предела всего за один игровой день, хотя это всё же исключение, а не правило.

 

Выбравшись из агро-зоны 'Кабанища', я благополучно добрался до вырубки. Пятки постепенно загрубели или мне удалось мысленно отстроиться от неприятных ощущений. Мне требовалось срочно надрать липового лыка и сделать из него несколько жизненно необходимых предметов. Лыко - единственный кроме травы пригодный для поделок материал, для сбора которого можно обойтись без специального инструмента. Из-за близкого присутствия Рейд-Босса вырубка пустовала. Даже среди новичков не нашлось парочки дураков, захотевших постучать тут сегодня топорами. На шум тот кабан обязательно прибежит. Мне же удобнее - не придётся прятаться. Но и забывать об осторожности тоже не следует. Так, не до конца ободранные липовые стволы тут валяются, аккуратно сдираю с них кору и то, что прячется под ней. Тяжелая работка, если совсем нет никакого инструмента.

 

Сила +1, всего 4.

 

Немного, зато бесплатно. Лыка надрал целую охапку, теперь стоит спрятаться и заняться рукоделием. Вот как раз подходящая куча пожухлого хвороста из обрубленных веток, под которой меня никто не станет искать.
Итак, собираясь идти в 'Дремучий лес', требуется обязательно защитить ноги. Подлесок там чертовски колючий, каждый шаг встанет минимум по ноль одному пункту потерянного здоровья. А ещё в траве могут попасться кусачие муравьи, жуки и даже небольшие змеи. Их укусы сразу не убивают, но с моим совсем небольшим здоровьем лучше зря не рисковать. По типичному сценарию игры 'младенец' идёт к ближайшей деревне, выполнив там несколько десятков простых заданий, получает новую одёжку, плохонькие сапоги, инструмент или оружие. Вот только за эти задания непременно выдадут ещё и некоторое количество социальных балов, подняв уровень на пару-тройку пунктов. Только так можно увеличивать уровень персонажа в 'детском саду', в самой же игре работают 'очки опыта', выдаваемые за убийства монстров. Но добавив уровня, социалы сильно срежут естественный прирост всех характеристик игрока. В принципе, все самые первые задания позволяют проверить свои возможности и наоборот подкачать характеристики, кому что удобнее или к чему лежит сердце: таскать дрова и воду (сила), пропалывать огороды от слабо-ядовитых сорняков (жизнь), ремонтировать заборы (подвижность) и далее в том же духе. Казалось бы, кто мешает отправиться как я в лес и там несколько дней кряду качаться без поднятия уровня? Ответ - невозможность пережить ночь. Все новички появляются в игровом мире исключительно утром, когда тепло. После захода солнца начинается резкое похолодание, которое начинает отнимать жизнь и непременно приводит к смерти. Тёплой одежды в 'детском саду' нет, как и принципиально не продаются средства для разведения огня. А те, что можно найти у местных жителей, работают только внутри их домов, на улице превращаясь в совершенно бесполезный хлам. Переночевать можно исключительно в человеческом жилье, но для этого необходимо заплатить деньги или иметь высокую репутацию с его хозяевами. Часто требуется то и другое одновременно, ибо чисто платное жильё быстро занимают обладатели дорогого 'премиального доступа'. Но с нулевой репутацией и драной одеждой им тоже ничего не светит, разве только потратится немного меньше сил на первое обустройство. Потому новичку категорически не рекомендуется отлынивать от выполнения заданий, иначе смерть и последующее перерождение полностью сбросит все его дневные достижения. Так сделано специально для развития социального взаимодействия в игре и жесткого принуждения к нему тех, кто не хочет добровольно вливаться в коллектив. Обойти эту 'принудиловку' почти нереально, многие пытались, однако про успешные попытки ничего неизвестно. Впрочем, это совсем не значит, что их нет. Просто любая подобная информация сразу же попадёт под самые строгие грифы секретности по вполне понятным причинам. В бытность моей работы здесь клановым рекрутёром, я на спор переночевал в лесу, сумев развести костёр с помощью подручных средств. Правда, стоит отметить - у меня тогда имелся девятый уровень, с большим уровнем персонажа из 'детского сада' просто выкидывают в большой игровой мир, много здоровья, благословенная еда плюс изрядный запас целебных зелий. И всё равно тогда пришлось весьма несладко, просто вспоминать, а тем более - повторять такие 'подвиги' категорически не хотелось. Теперь же придётся как-то выкрутиться и на нулевом уровне, иначе...
Сорок минут работы, и первые немного неуклюжие предметы появились из-под моих рук:

 

-> 'Лапти бедного крестьянина'. Класс: 'простое'. Вес 0.3 кг. Прочность: 7/7. Защита стоп: 2 (физическая).

 

И сразу же за первым сообщением системы мгновенно выскакивает второе:

 

Поздравляем, вами открыт талант 'распознавание вещей'! 1/10 (справка) Увеличивается вероятность правильного и полноценного распознавания свойств и характеристик любых материальных предметов. Текущее значение 10% (10 бонус за 'восприятие') класса вещей 'простое', 2% - 'редкое', 1% - 'уникальное'.

 

При распознавании предметов резко накапливается усталость, вот, к примеру, лапти подняли мне более половины шкалы, как будто кросс по лесу пробежал. Потому часто этим талантом пользоваться нельзя и вообще приходится прибегать к нему исключительно в спокойной обстановке. Но без произведённого распознавания предмет нельзя использовать по прямому назначению, лишь убрать его в сумку, если та есть. И прокачивать этот талант весьма непросто. В кланах на нём отдельные люди специализируются, впрочем, там уже идёт речь о вещах классов 'легендарный' и 'эпик'. Если ты не состоишь в клане, то можно распознать неизвестную вещицу у специалиста. За деньги, естественно, причём цена услуги сильно зависит от класса предмета.
Но это оказалось ещё не всё:

 

Поздравляем, вами открыт талант 'рукоделие'! 1/10 (справка) Увеличивается вероятность создания и улучшения характеристик любых материальных предметов. Текущее значение 1%.

 

Хороший талант. Можно смело сказать - 'Талантище'! Действует на всё, а не на что-то конкретное, складываясь с другими профильными талантами. И мне опять неизвестно, как такой талант должен открываться, хотя за свою игровую жизнь поработать руками пришлось не один раз. Не иначе дело в используемом материале, он не подходит подо что-то из имеющегося набора производственных талантов: ни ткань, ни кожа, не металл и не дерево. С лыком вообще почти никто не работает из-за его низкой прочности и малой практичности изделий из него, в деревне лишь типичные задания на него выдаются. 'Надери и принеси'. А вот сделать из него ничего не предлагается, или наоборот - предлагается подумать самостоятельно. Некоторые додумываются до простого мочала и попадают в баню, получив на выходе из неё плюс три единички дополнительной привлекательности у местных жителей сроком на один день. Больше полезного выжать из лыка на моей памяти ещё никому не удавалось. Про крестьянские лапти никто и не вспоминает, ибо незачем. Вот так ходишь годами вокруг да около, а что-то новое узнаёшь, только когда крепко прижмёт. В моём бывшем клане 'рукоделием' обладала всего парочка мастериц, занимавшихся пошивом одежды. Все они получали этот талант ещё в 'детском саду', так и не поняв, каким образом. Случайно. И выходящие из их рук изделия всегда заметно отличались в лучшую сторону от продукции тех, у кого своего 'рукоделия' не имелось, даже сделанное по одним рецептам из одного материала.
Ещё час работы руками, почти полное изведение запаса лыка и я снова пользуюсь талантом распознавания:

 

-> 'Заплечная котомка бедняка'. Класс 'простое'. Вес 1,7 кг. Прочность: 7/7. Защита спины: 2 (физическая). Позволяет переносить за спиной 14,5 кг груза. 35 ячеек.

 

Вах, на такой результат даже и не рассчитывал. Не иначе новообретённое 'рукоделие' помогло. Для примера, сумка новичка, которую дают в деревне за несколько часов работы, имеет грузоподъемность 10 кг и 20 ячеек хранения. Можно там же купить рюкзак за одну серебряную монету, если сильно повезёт её где-либо добыть, конечно, вот у того характеристики действительно значительно лучше. Но для моих скромных нужд пока хватит и этой замечательной котомки. Теперь распознавание вообще сильно утомило, шкала прыгнула до самого предела. Придётся немного отдохнуть и снова браться за работу. Последним из числа жизненно необходимых предметов оказался:

 

-> 'Детский лук'. Класс: 'простое'. Вес 0.5 кг. Прочность: 5/5. Возможный урон по цели: 1*сила натяжения (физический дистанционный). Требуется сила: 1. Максимальное натяжение: 0,1.

 

Данный предмет нужен не столько для того, чтобы попытаться добыть себе мяса на ужин, сколько для разведения огня. Некогда мне повезло увидать один нигде не описанный эффект, позволяющий сделать простейшее действующее огниво. Игровая механика заметно отличается от возможного взаимодействия предметов в реальном мире, но кое-что случайно или намеренно сохранено и тут. Сразу же за опознанием лука выскочило очередное сообщение:

 

Поздравляем, вы получили достижение 'Золотые Руки'. Вы создали три разносторонних функциональных предмета из подручных материалов без применения инструментов и сторонней помощи. Награда: Слава +1, +5 очков основных характеристик (не распределено), +10 очков таланта (не задействовано). Талант 'Чувство материала' 100 уровня.
Вами открыта вторичная характеристика 'Ореол славы'. При взгляде на вас другие персонажи проникаются повышенным уважением, снижая требования к необходимой для плодотворного взаимодействия репутации, предлагая более широкий ассортимент товаров и услуг, а также даруя скидки при торговле.

 

От прочтения неожиданно выскочившей перед моими глазами надписи я едва не свалился на землю. Хорошо хоть полулежал под кучей хвороста - падать просто некуда. Про такое 'интересное' достижение никакой информации мне на глаза не попадалось. Даже намёков. А ведь я по праву считал себя знатоком чего-то подобного, способного практически на пустом месте найти дополнительную возможность усилить себя. Возможно, некоторые кланы знают тайну, вот только сомневаюсь в их желании сделать её доступной другим. И ещё есть основание считать, если бы я сначала пришел в деревню и занялся рукоделием там, пусть и из тех же материалов то никаких достижений мне бы не дали. А выданный талант вообще нечто запредельное:

 

Поздравляем, вами открыт уникальный талант 'чувство материала'! (справка) Увеличивается вероятность обнаружения материалов с исключительными характеристиками. Открывается новое чувство, возникающее в руках при касании предметов и материалов, пригодных для создания вещей высших классов. Текущее значение 100. Дальнейшее развитие невозможно.

 

Ранее по игре я мало занимался вещевым крафтом*, только на уровне самого необходимого и распространённого, потому сейчас даже не могу определить ценность этого таланта. Но уже одно краткое описание выглядит весьма многообещающим. Теперь бы всё это ещё как-то сохранить, времени прошло столько, что в деревню можно уже и не ходить - просто не успею отработать ночлег.

 

[* Крафт - жаргонное слово, обозначающее создание предметов]

 

Осталось раскидать очки характеристик и таланта. Однозначно требуется повысить 'подвижность' +1 и 'жизнь', так как от неё сильно зависит смогу ли пережить ближайшую ночь +4. С талантами тоже однозначно, раскрываем следующие уровни 'незаметности', 'тайного перемещения' и 'стальной воли', благо они достигли максимального на текущий момент значения. Остальное пока не так критично, можно приберечь на будущее.
Выбравшись из своего укрытия и накинув пустую котомку на плечи, пошел дальше осматривать вырубку. Мой глаз отмечал какую-то странность, чего-то здесь явно не хватало. Вроде бы лес и лес, где игрокам выделили участок под заготовку древесины. Делянка каждые пару дней благополучно зарастает новыми деревьями, потому её можно считать вечной. Однако сейчас в глаза бросается полное отсутствие молодой поросли. А ведь так быть не должно. Прошагав дальше в глубину, с удивлением заметил не самые старые следы активных земляных работ посредине небольшой полянки, в которую упиралась вырубка. Что-то игроки здесь решили выкопать. 'М-мать!!!' - сильно захотелось громко выругаться, когда неожиданно вспомнил, чего же здесь сейчас не хватает. Посредине этой поляны раньше рос раскидистый дуб. Таких деревьев в лесу практически не встречается, оно особенное. По преданию в нём живёт дух леса. Не знаю, кому в голову пришла мысль выкорчевать и утащить этот дуб целиком вместе с корнями. Ан - нет, сначала дуб срубили, судя по перемешанным с землёй щепкам, и только потом утащили по частям в сторону деревни. Следы груженых телег ещё не заросли травой. Веток и корней тоже не оставили - выгребли всё подчистую. Похоже, и граблями с мотыгами прошлись, чтобы случайно ничего не потерять. Теперь становится понятно, откуда здесь взялся 'Кабанище'. Погибающий дух леса призвал своего защитника, однако он почему-то не успел расправиться с теми, кто совершил акт святотатства. Возможно, у злодеев имелось средство задержать его появление или закрыться от его внимания. Трудно же теперь придётся жителям ближайшей деревни: без запаса дров ночной холод проникнет и в их дома. Хворост по округе быстро подчистят игроки по заданиям, а до других делянок лесозаготовок им добираться слишком накладно, проще перейти в другую деревню. В общем, кто-то устроил здесь неплохую диверсию с совершенно непонятными мне целями.
Легонько ковырнув ногой разрыхлённую землю в подозрительном месте, уж почему-то оно показалось мне подозрительным, случайно за что-то зацепился своим новым лаптем. Опустив взгляд, заметил забытый лесными вандалами кусок древесного корня, почему-то не имевший на себе следов топора. Ещё одна странность. Приличный такой изогнутый равномерной дугой корень, чуть больше метра длиной и толщиной в мою руку. Вытянув его из земли, ещё раз подивился отсутствию следов рубки: складывалось впечатление - корень сам как-то от дерева отпочковался. Так, для начала применим к нему талант распознавания:

 

-> 'Кривая Дубина'. Класс: 'простое'. Вес 4.5 кг. Прочность: 600/600. Возможный урон по цели: 3*сила удара (физический дробящий). Требуется сила: 4, подвижность: 2.

 

Характеристики как раз точно по мне, кстати, чтобы не ходить по лесу с пустыми руками. И вроде бы палка и палка, каковых в лесу много под ногами валяется, но, во-первых, распознавание её до самого края загнало мою шкалу усталости, теперь сдвинуться с места несколько минут не получится. Во-вторых 'Дубина' в описании начинается с заглавной буквы - для 'простого' предмета это очень непросто. В-третьих, шестьсот единиц прочности! Далеко не каждый железный меч столько имеет. Я, как бывший паладин, это очень хорошо знаю. И, в-четвёртых, сам корень ощутимо тёплый, хотя земля, из которой его вытащили холодная. Не это ли то самое 'чувство материала' так проявляется? И на глаза он мне попался тоже исключительно благодаря тому таланту, без него бы даже не заметил. Теперь вопрос - зачем мне этот корень? Сделать из него что-то другое? Так на то хоть какой-то инструмент нужен. Таскать просто так? Он не такой уж лёгкий, будет прилично снижать и так низкую 'подвижность'. С другой стороны - мне как раз необходимо хоть какое-то оружие для спасения собственной жизни от посягательств агрессивных мобов. Множитель три к удару весьма неплох для простой палки, более того - он очень хорош. Почти как у лёгкого боевого молота. Хотя форма корня неудобна. С таким оружием, имеющимися базовыми параметрами и прибавками удастся получить 3*4*0.01 = 0.12 урона с одного удара. Двенадцать сотых. Такое низкое значение следует из-за отсутствия прокаченного навыка владения подходящим оружием. То есть сам удар примет всего лишь десять процентов от имеющейся у меня силы удара за счёт таланта 'стальная воля'. Без него вообще получался бы лишь один. А 'сила удара' рукой строго ограничивается десятью процентами от базовой характеристики 'сила' и больше никак, только лишь с помощью исключительно редких артефактов. В первой же драке откроется подходящий талант, и мощность ударов станет постепенно расти, но уже сейчас мне вполне по плечу забить до смерти моба первого уровня за несколько десятков ударов. У него здоровья не более пяти единиц, это у кабана, кстати, и нет никакой стойкости. Мне же он, конечно, тоже сможет испортить здоровье, но не так сильно, как я ему. Короче, на ужин себе кого-либо обязательно завалю, пусть и с некоторым риском для жизни.

 

Прогулявшись по вырубке обратно в сторону дороги, внимательно осматривал землю и кучи веток. Среди такого беспорядка иногда можно что-то найти, случайно оброненное в траву другими игроками или выпавшее из их дырявых карманов. На монетку-другую можно смело рассчитывать, если со времени потери не прошло слишком много времени. Учитывая весьма немалую для 'детского сада' целую десятку в 'восприятии' можно смотреть под ноги с некоторым оптимизмом. И действительно, мой искательский энтузиазм оказался вознаграждён.

 

Восприятие +2, всего 12.

 

Сразу выскочило совершенно неожиданное системное сообщение, хотя за какие заслуги мне прибавили сразу два балла к достаточно 'трудной' основной характеристике совершенно непонятно. Ах, вот оно что...

 

-> 'Большое точило кузнеца'. Класс - 'редкое'. Вес 2.5 кг. Прочность 140/250. Позволяет затачивать оружие и инструмент прочностью не выше 750 единиц.

 

И опять приходится ждать, пока усталость откатится вниз. Наверняка на этой вырубке деревенский кузнец подрабатывал заточкой затупившихся топоров. Не так уж и часто, но такое встречается. Обычно же мастера из деревни носа не высовывают. Возможно, его наняла та компания, которая свалила дуб. Действительно, их топоры должны были тупиться после пары дюжин ударов, а бегать туда-сюда им нельзя - в любой момент мог объявиться 'Кабанище'. Только вот почему кузнец не унёс свой ценный предмет обратно? Самая вероятная версия - клиенты вместо оплаты ему чем-то тяжелым по голове приложили. А подобрать с земли выпавшее 'редкое' точило просто не хватило 'восприятия'. Если бы точилом владел кто-либо из игроков, то свой предмет он бы точно увидел.
'Хм...' - задумался стоя на одном месте - в голову совершенно неожиданно пришла полубезумная идея превратить найденный корень в совсем другое оружие. Форма у него уж больно интересная, похожая на то, что я когда-то видел ранее. Перед глазами сама собой возникла картинка из какого-то старого фильма, изображавшая человека с раскрашенным лицом, перьями на голове и кривой штуковиной в руке, приготовившегося к броску. Если хорошенько обточить найденный корень с боков, сняв лишнюю кору и древесину, то получится...
Забрался под уже один раз приютившую меня кучу веток, полностью отдавшись потоку неожиданного творческого энтузиазма. Меня буквально захватила увлекательная работа, и даже полоска усталости не поднималась дальше одной трети от максимума, несмотря на всю старательность. В какой-то момент возникло стойкое ощущение - как будто кто-то невидимый водит моими руками, помогая скорее довести процесс до конца. Сначала обтачиваемый корень оставался желтым, как и положено обычной деревяшке, но потом вдруг резко почернел. Пара лишних скребков им по точилу совершенно ничего не дала, даже свежих царапин не осталось. А появившаяся надпись автоматически запустившегося распознавания заставила вынырнуть из стремительного всепоглощающего потока. Лучше бы не выныривал, не пришлось бы теперь переживать по поводу своего сильно помутившегося рассудка, ибо так не бывает:

 

-> 'Бумеранг (необходимо дать имя)'. Класс: 'эпическое'. Уровень: 1. Опыт: 10/20. Вес 2.5 кг. Прочность: неразрушимое. Возможный урон по цели: 4*сила удара (физический дробящий); 2*сила броска (физический дробящий). Дополнительный урон: 1*уровень предмета (нематериальный дух, полное игнорирование стойкостей и брони). Свойства: всегда возвращается к своему владельцу, при ударе в голову жертва гарантированно получает 2-х секундное оглушение или контузию. Дополнительное свойство: при экипировке или контакте с телом владельца вторичная характеристика 'выносливость' +50.

 

Последний пункт легко объяснял, почему я так заработался, не чувствуя усталости. Корень имел эти свойства изначально, просто только сейчас они стали для меня видимыми. Но долго смотреть с открытым ртом на висящую перед глазами надпись не позволило появление следующей:

 

Поздравляем, вы получили Великое достижение 'Мастер Эпик'. Своими руками вы создали предмет 'эпического' класса (описание). Награда: Слава +10, +15 очков основных характеристик (не распределено), +30 очков таланта (не задействовано). Талант 'Творческое безумство' 100 уровня.

 

В первый раз решился пройти по ссылке, вызывающей описание:
'Душа лесной дриады, не сумевшей спасти свою жизнь, сохранилась в отпавшем корне погибшего древа-хранителя. Талантливый мастер почувствовал биение томящейся души в найденном им корне и захотел дать ей новое материальное воплощение. Отдавшись потоку творческого безумства, он передал своему изделию частичку самого себя и сумел пробудить душу изначального материала к новой жизни. Та обрадовалась новому образу, придав созданному мастером предмету совершенно невероятные свойства, полностью соответствующее 'эпическому' классу'.
И последним делом, вообще перестав испытывать какие-либо эмоции, ознакомился с новым талантом:

 

Поздравляем, вами открыт уникальный талант 'творческое безумство'! (справка). При ощущении вами близкого контакта с материалом высокого качества и при наличии у вас подходящих инструментов, вы нередко впадаете в глубокий транс и работаете, не отдавая себе отчёта, пока окончательно не воплотите свою Великую Идею в новом изделии, временно забывая об усталости и прочих потребностях. Текущее значение 100. Дальнейшее развитие невозможно.
Внимание!!! Во время процесса работы ваша уязвимость существенно повышается, а случайная травма может нанести долгосрочный вред телу и психике.

 

Да уж, к последнему предупреждению стоит отнестись очень серьёзно. Даже не представляю, чем обернётся смерть во время действия творческого порыва. Лучше не рисковать и 'творить' исключительно в хорошо защищённом помещении. А сейчас мне опять удалось незаметно пройти по самому краю пропасти, и не свалиться при этом в бездну.
Так, пора освоить столь неожиданно свалившиеся подарки. 'Славу' мне пока некуда девать - от неё зависит репутация и уровень скидок у торговцев дружественных фракций, правда, на игроков она не влияет, исключительно на неписей*. Потому снова поднимаем 'подвижность' +3, добавляем в 'силу' +2, а всё остальное исключительно в 'жизнь' +10. Вот теперь шансы пережить ночку действительно появились. О, ещё один момент, совершенно незаметно поднялась до двадцатки 'стальная воля', продлеваю её очком талантов, и 'распознавание вещей' тоже скакнуло к краю, требуя целенаправленных вложений для продолжения роста. Нужный навык, жадничать тут никак нельзя.

 

[* Непись - жаргонное слово, обозначающее не игровых персонажей, за которых действует программа, с которыми игроки взаимодействуют, торгуя или получая у них задания)]

 

Взглянув на свои характеристики, крепко призадумался:

 

Ник: Драз. Полное имя: Драз Овид. Социальный статус: юниор. Уровень 0. Опыт 0/10.
Базовые характеристики:
Жизнь - 17
Сила - 6
Подвижность - 4
Восприятие - 12
Вторичные характеристики:
Ореол славы - 11
Выносливость - 50 (экипированный предмет)
Таланты:
Незаметность 10/20. Штраф восприятия наблюдателей 5% для обнаружения вас требуется восприятие больше: 5.
Тайное перемещение 10/20. Штраф восприятия наблюдателей 5% для обнаружения вашего перемещения требуется восприятие больше: 5.
Стальная воля 20/30. +20% эффективности действий в сложных ситуациях.
Распознавание вещей 10/20. Вероятность правильного и полноценного распознавания 100% (12 бонус за 'восприятие') класса вещей 'простое', 50% - 'редкое', 10% - 'уникальное', 0,1% - 'легендарное', 0,01% - 'эпическое'.
Рукоделие 6/10. Вероятность улучшения характеристик любых материальных предметов созданных вами 6%.
Чувство материала. Увеличивается вероятность обнаружения материалов с исключительными характеристиками. Открывается новое чувство, возникающее в руках при касании предметов и материалов, пригодных для создания вещей высших классов.
Творческое безумство. При ощущении вами близкого контакта с материалом высокого качества и при наличии у вас подходящих инструментов, вы нередко впадаете в глубокий транс и работаете, не отдавая себе отчёта, пока окончательно не воплотите свою Великую Идею в новом изделии, временно забывая об усталости и прочих потребностях.
Незадействованных очков таланта - 36

 

И это всё моё? И вообще, как такое возможно? Ещё не кончился первый день, а параметры как у игрока, рвавшего пупок в куче заданий за пару-тройку месяцев. Правда-правда. Ну, могу ли я себе немного польстить, да? Это если не считать парочки уникальных талантов. Теперь мне и вовсе придётся скрываться ото всех, иначе никакой жизни не будет. Лучшее, что меня ждёт - оказаться вечным клановым рабом, причём неважно в каком клане, и до конца своих дней производить для своих хозяев 'эпики', с раннего утра и до позднего вечера пребывая в 'творческом безумстве' под надёжным присмотром. Так ведь можно и совсем в безумца превратиться. Весёленькие такие перспективы, не правда ли?

 

Мысленно пожелав себе удачи, второй раз выбрался из-под кучи хвороста, определяя примерное направление на 'Дремучий лес' чтобы сразу двинуться к нему, минуя нарезание петель по существующим дорогам и тропинкам. Но сильно развитое по меркам 'детского сада' 'восприятие' донесло до моего слуха какие-то непонятные шумы со стороны ближайшего перелеска. Быстро перебравшись на другую сторону вырубки, спрятался за чахлыми кустиками подлеска, которые ещё не успели проредить здешние лесорубы. Через несколько минут на просеку высыпала внушительная толпа игроков, несущая в руках заострённые колья и лопаты. Человек сорок, не меньше. Они быстро собрались в кружок вокруг одного игрока, который им что-то долго объяснял. До меня долетали лишь редкие обрывки фраз, народ, похоже, прекрасно понимал необходимость соблюдать тишину. По крайней мере, как у них получалось, так и соблюдали. Мне стало сильно интересно, чем они здесь собрались заниматься, хотя время стоило употребить для осуществления собственных планов, а не терять его понапрасну. Через полчаса задумка игроков стала понятна - они готовили большую ловушку для 'Кабанища', выкапывая ямы и устанавливая на их дне деревянные колья. Затем ямы застилались тонкими прутьями и присыпались землёй. А для того, чтобы Рейд-Босс, которого они сюда явно заманят шумом, не промахнулся мимо - перетаскивали кучи веток, организуя с их помощью несколько сужающихся проходов. Пользуясь своим преимуществом незаметности, подобрался ближе к народу, схоронившись в удобной для наблюдения куче валежника, благо все оказались заняты делом и не смотрели по сторонам. Лишь двое игроков девятого уровня, с большой вероятностью клановые рекрутёры, периодически поглядывали в сторону дороги, откуда ожидалось появление опасного зверя. Ещё через час игроки завершили подготовку к загонной охоте. Их финальным строением стал небольшой бастион, сделанный на скорую руку из земли и древесного мусора, где и спряталась вся эта разношерстная компания. Парочка рекрутёров же взялась за топоры и стала громко стучать по стоящим невдалеке древесным стволам. Их действия через некоторое время принесли желанные плоды, правда, немного не с той стороны, откуда всеми ожидалось появление 'Кабанища'. Рейд-Босс не захотел бежать по дороге, он проломился напрямик через лес, сметая кусты и ломая небольшие деревца своей тяжелой тушей. Едва услышав близкий треск кустов, заметно позже меня, кстати, незадачливые дровосеки стремительно рванули к входу в лабиринт с ловушками, заманивая злобного зверя за собой. Вот только тот не пожелал последовать точно за ними, с разгона снеся несколько куч, образующих 'коридор смерти', и завалив мусором пару ловчих ям. Один из загонщиков не сумел вовремя сориентироваться и тоже влетел в яму с острыми сюрпризами на дне. Его громкий предсмертный вскрик боли посеял настоящую панику среди тех, кто сидел в импровизированном форте. Они проявили себя нездоровым шевелением и громкой руганью, глупо привлекая внимание 'Кабанища' к себе. Ударив длинными кривыми клыками не сумевшего увернуться от него второго загонщика, он набрал впечатляющую скорость, и едва не влетев в последнюю яму-ловушку, протаранил собой хлипкую стену убежища. Наблюдая за его действиями, я успел незаметно для себя покрыться липким потом от страха: разъярённый зверь пробежал всего лишь в метре от моего убежища, едва не разметав его по округе. Горе-охотники со своим защитным сооружением больше навредили сами себе. Им бы рассредоточится по округе или вовсе разбежаться в разные стороны - тогда бы кто-то из них, возможно, и удрал бы, а так Рейд-Босс смешал их вместе с землёй и брёвнами всего за несколько секунд. Только один игрок сумел выскочить из смертоносной ловушки, к ужасу, бросившись в мою сторону. Кабан заметил его отчаянный рывок, благо в разваленном форте никто больше не подавал признаков жизни, и резко набрал скорость. Мне в последнюю секунду удалось выскочить из-под веток и отскочить в сторону. В одно мгновение убежище перестало существовать, разлетаясь по сторонам, едва не сбив меня с ног обрубком древесного ствола. Повезло лишь на несколько секунд, пока бешеный зверь догонял последнего охотника, выбивая из него жизнь одним ударом, и повернув окровавленную морду с горящими красными огоньками глазами в мою сторону. На полсекунды я буквально оцепенел от порыва холода, резко пробежавшего по позвоночнику, но растерянность быстро прошла. Прыжок, рывок в сторону последней ямы, маскировка которой в настоящий момент частично обвалилась, открывая взгляду убийственное нутро. Если эта яма заставит Рейд-Босса немного притормозить, устрою ему 'тёплую встречу', ударом бумеранга по голове. Рванувший в мою сторону кабан действительно заметил опасность и попытался её оббежать по дуге, но я отпрыгнул обратно, заставив его заложить крутой вираж. С его инерцией быстро бегать маленькими кругами вокруг ямы с кольями весьма непросто. 'Кабанище' действительно притормозил, собираясь совершить короткий бросок, срезая угол. Понимая, что другого шанса не предвидится, сделал три решительных шага к нему и со всей души зарядил бумерангом в налитую злобой морду. Зверь замотал головой, получив обещанное двухсекундное оглушение, а я не стал терять напрасно ценнейшие мгновения, ударяя его ещё и ещё в одно место. Не помню, на каком по счёту ударе взгляд кабана потух, а сам он завалился на брюхо, поджав копыта и окончательно испустив дух. Я тоже упал перед ним на землю, мелко сотрясаясь всем телом от резко навалившегося после завершения боя отката. На чтение проскочивших перед глазами важных системных сообщений просто не хватало моральных и физических сил. Всё тело болело, руки свело судорогой, пятки... если судить по ощущениям, с них слезла вся кожа, да и часть мяса в придачу. Впрочем, болевые ощущения быстро прошли, и лишь сбитое дыхание никак не хотело возвращаться в норму. Только окончательно переведя дух, и немного успокоившись, внимательно осмотрелся по сторонам, в поисках возможных опасностей, но ничего подозрительного не заметил. Звенящая тишина и лишь валяющиеся в полнейшем беспорядке трупы игроков и пятна крови на земле. Судя по времени, склоняющемуся к вечеру, игроки теперь возродятся только на следующее утро, потеряв весь заработанный за день прогресс, а также вещи. В 'Фантазии' при смерти гарантированно теряется всё, что имеется при себе за очень редким исключением специально зачарованных вещей и артефактов типа 'пространственного кармана', которые привязываются к духу.

 

А теперь можно и разобраться, как прошел бой с точки зрения системы, прочитав её сообщения:

 

Незаметность 20/20. Для дальнейшего роста вложите единичку таланта. Штраф восприятия наблюдателей 10% для обнаружения вас требуется восприятие больше: 10.
Тайное перемещение 15/20. Штраф восприятия наблюдателей 7,5% для обнаружения вашего перемещения требуется восприятие больше: 7.

 

Хм, слишком долго просидел в укрытии, потому-то 'тайное перемещение' поднялось всего на пятёрочку, так и не достигнув следующего порога, на котором требуется делать разумный выбор. Жалко нельзя сразу раздвинуть границы пределов до максимума. Впрочем, разработчиков, натыкавших игрокам кучу сложностей и ограничений тоже можно понять - они за 'баланс' воевали. Баланс - это отдельная и весьма грустная для любого игрока история. Как не хочется развивать всё, что только открывается в себе, приходится сдерживаться и прокачивать только строго необходимые таланты, иначе реальная эффективность действий окажется низкой. Так сделано опять же для развития социального фактора и разделения труда. В любой поход идёт команда разноплановых специалистов. Кто-то чистый разведчик с хорошим 'восприятием', умением читать следы, а также талантами скрытности, кто-то ограниченный боевик, не видящий дальше своего носа, зато с сокрушительными ударами, а ещё и сборщики трофеев необходимы. Изредка удаётся что-то сочетать, но собрать в себе таланты полноценного универсала почти невозможно - 'очков таланта' на всё необходимое катастрофически не хватает.

 

Стальная воля 30/30. Для дальнейшего роста вложите единичку таланта. +30% эффективности действий в сложных ситуациях.

 

Так, где необходимо сразу продлеваю пределы развития, тут нельзя экономить. Дальше пошла беготня и драка:

 

Получен урон: 1 (разрыв)
Получен урон: 1 (удар в спину) 3-2(защита)
Получен урон: 2 (удар в спину) 4-2(защита)
Получен урон: 1 (удар в спину) 3-2(защита)
Прочность предмета 'Заплечная котомка бедняка' обнулена - предмет разрушился.
Вами открыта вторичная характеристика 'ловкость'. Ваша подвижность тела и владение оружием стало эффективнее.

 

Значит, не сразу мне удалось выскочить из-под укрытия, 'Кабанище' успел долбануть по нему чуть раньше. А ведь сразу и не заметил, печаль. Спасла лишь заплечная котомка, приняв на себя часть сильно рассеянного урона. Себя стоит поблагодарить лишь за своевременное вложение свободных очков характеристик в 'жизнь', иначе бы всё равно погиб. Зато добавилась 'ловкость'. Очень полезная вторичная характеристика для любого бойца. Даже магам она иногда помогает, хотя они больше рассчитывают на свой 'щит маны', поглощающий или отражающий наносимый урон.

 

Вами открыта вторичная характеристика 'скорость бега'. Ваша скорость бега немного увеличилась. Теперь вы способны осуществлять стремительные рывки за короткое время и меньше уставать при беге на длинную дистанцию.
Прочность предмета 'Лапти бедного крестьянина' обнулена - предмет разрушился.

 

Эх, не выдержало моё первое изделие проверки боем. Хорошо хоть на один серьёзный рывок их хватило. Но горевать по этому поводу не стану - у кого-то из улетевших на возрождение охотников наверняка попадётся более приличная обувка. А теперь пошла сама драка:

 

Поздравляем, вами открыт талант 'военная хитрость'! 1/10 (справка) Увеличивается вероятность использования слабых сторон ваших противников и вероятность нанесения критических ударов. Текущее значение 1%.

 

Талант, кстати, достаточно распространённый среди боевиков. Без знания слабых сторон монстров часто вообще победить невозможно. И такой талант обычно прокачивают максимально, ибо тогда практически каждый удар становится для противника критическим, если ситуация и оружие позволяет. А это и шанс оглушить и получить повышающий урон множитель.

 

Вами нанесён урон: 0,2 (физический, игнорирование), 1 (нематериальный дух) на жертву наложен двухсекундный эффект оглушения.
Поздравляем, вами открыт талант 'дробящее оружие' (дубины, молоты, посохи и т.п.)! 1/10 (справка) Увеличивается эффективность использования данного типа оружия и вероятность нанесения им критических ударов. Текущее значение 1%.
Вами нанесён урон: 0,2 (физический, игнорирование), 1 (нематериальный дух) на жертву наложен двухсекундный эффект оглушения.
-
-
Вами нанесён урон: 1 (критический) (физический, игнорирование), 1 (нематериальный дух) на жертву наложен двухсекундный эффект оглушения.

 

Длинный список похожих сообщений, когда я непрерывно лупил кабана по мордасам, забыв обо всём на свете. Странно, что меня усталость не остановила. А вот и долгожданный финал:

 

Поздравляем, монстр 'Кабанище' Рейд-Босс 10-10 погибает от вашей руки. На данного монстра действовал повышающий коэффициент опыта (1000) за счёт выданных групповых заданий в деревне Листвянка. Вами получен опыт: 10000 (инкапсулировано до получения социального статуса 'взрослый'). Для закрытия социального задания и получения награды передайте клыки монстра старосте деревни.

 

Опыту отвалили просто жуть. Сразу можно взлететь по уровням выше допустимого в 'детском саду'. Другое дело такой повышающий коэффициент выдавался на большую группу, и для каждого из них пришлось бы не так много в общем зачёте. И ещё сдавать задание старосте я не собираюсь. Обойдётся! Меня уже система и без него неплохо наградила:

 

Поздравляем, вы получили Большое достижение 'Отчаянный смельчак'. Вы в одиночку победили элитного монстра на десять уровней превышающий ваш. Награда: Слава +5, +10 очков основных характеристик (не распределено), +20 очков таланта (не задействовано). Дополнительная награда: талант 'боевая ярость' IV класса.

 

Так, не понял, у меня прежде тоже имелось подобное достижение, как и у всех более-менее сильных бойцов, однако никакого таланта оно не даровало. Весьма, весьма...

 

Поздравляем, вами получен талант 'боевая ярость, аура стойкости IV класса'. Впадая в боевой транс, вы становитесь исключительно подвижным и стойким ко многим видам повреждений. 'Ловкость' +20, 'аура стойкости' физический и стихийный урон /2, вероятность получить эффект оглушения или контузии снижен на 40%. Время действия эффектов 10 секунд, откат до следующего применения 1 час.

 

Нечто подобное есть у игроков, продвигающихся по пути асасина*. Им помогают обрести такие возможности особые наставники и цепочки заданий. Но там и таланты называются иначе, и прокачиваются они постепенно. Похоже, система мне зачла и повышенную до максимума за счёт последней бойни элитарность Босса, и уже полученные ранее таланты скрытности как раз из линейки асасинов. Осталось лишь специфическое для них оружие раздобыть и немного прокачать владение им. Хотя это всё равно не откроет соответствующий класс персонажа, добавляя дополнительные таланты и умения, тут без наставников и их заданий никак не обойтись.

 

[*Асасин - жаргонное слово, обозначающее бойца, способного проникать в хорошо защищённые укрытия или незаметно заходить со спины и убивать своих жертв]

 

Прежде чем раскидывать полученные очки характеристик, стоит ещё раз пробежаться по списку сообщений, там имеется некоторый естественный прирост.

 

Сила +8, всего 14.
Подвижность +10, всего 14.

 

Вторичные характеристики тоже успели резко подскочить:

 

Ловкость +10, всего 10.
Скорость бега +5, всего 5.

 

Таланты успели прорости до первого предела:

 

Военная хитрость 10/10. Для дальнейшего роста вложите единичку таланта. Вероятность использования слабых сторон ваших противников и вероятность нанесения критических ударов 10%.
Дробящее оружие 10/10. Для дальнейшего роста вложите единичку таланта. Эффективность использования данного типа оружия и вероятность нанесения им критических ударов 10%.

 

Естественно, таланты продлеваем, они все нужные, а десятка характеристик отправляется целиком в 'жизнь', ибо она естественным путём практически не добавилась. Её вообще прокачивать сложно, требуется выжимать из себя все соки, долго удерживаясь на самом краю жизни и смерти, то есть при потере более 90% здоровья.

 

Разобравшись с первыми последствиями неожиданного боя, стоило заняться остальными. А именно приятным делом сбора трофеев. Но к поверженному кабану нужно подходить в последнюю очередь, слишком уж велик для меня его уровень - почти ничего не смогу взять без прокачки специфического таланта. Потому сначала займёмся телами незадачливых охотников, начиная с тех, кто хуже всего одет, а, следовательно - имеет наиболее низкий уровень. Обшарив пару раз своими руками первое подходящее мёртвое тело, практически ничего ценного не нашел, лишь стянул плохонькие сапоги, остальное не поддавалось. Сразу после этого появилось вполне ожидаемое системное сообщение:

 

Поздравляем, вами открыт талант 'сбор трофеев'! 1/10 (справка) Увеличивается вероятность обнаружения ценных предметов на телах поверженных противников. Текущее значение 12% (12 бонус за 'восприятие') для уровня не превышающего 9.

 

Собственно, если я собираюсь оставаться игроком-одиночкой, то данный талант является критически необходимым. Как уже отмечал ранее, 'сборщик трофеев' в игре - это отдельная профессия. Хорошо сочетается с чем-либо другим, где тоже помогает развитое 'восприятие', обычные воины редко поднимают талант 'трофейщика' выше двадцати-тридцати, большинство ограничивается лишь бесплатной голой десяткой, предпочитая вкладывать очки талантов во что-то более необходимое.
Обшаривая другие мёртвые тела, снимая с них доступную одежду, я постепенно подогнал талант до десятки, открыв следующий предел. После чего возвращался к ранее обработанным трупам и применял талант уже простым наложением руки и активации способности. Теперь произведение действия заметно прибавляло усталости и открывало перед моим взглядом окно инвентаря, в котором отображались имеющиеся на трупе вещи, при условии, что у меня хватает восприятия для их обнаружения. Если какая-либо вещь мне нравилась, я мог переместить её в руку или свой инвентарь, который у меня исчез вместе с разрушением котомки. Не желая повторять операции обыска, просто выкладывал всё обнаруженное на землю рядом с телами: они всё равно должны исчезнуть через пару часов, оставив материальные предметы на месте своей гибели. Те тоже со временем исчезнут, правда, это время уже исчисляется парой суток, дабы случайно погибший игрок смог вернуться на место гибели и забрать своё барахло, если его кто-то раньше не подберёт. Постепенно навык поднялся ещё на десятку, после какой-то сотни произведённых обысков. Ничего особо ценного у игроков для меня не нашлось. Идя на опасную охоту, они благоразумно оставили в деревне всё лишнее, да и одежду надели самую простую, можно уверенно сказать - 'на выброс'. Лишь парочка рекрутёров оказалась слишком самонадеянной. Один из них подарил мне очень нужный предмет:

 

-> 'Большая кожаная сумка путешественника с ремнём'. Класс: 'редкое'. Вес 1,2 кг. Прочность: 45/50. Позволяет переносить 37 кг груза. 55 ячеек.

 

А вместе с ней флягу из высушенной тыквы с водой, приличный запас простой еды и целебных зелий на полчаса ускоряющих естественную регенерацию здоровья в два раза. Кроме еды и зелий в сумке обнаружился маленький набор специфических предметов в небольшом матерчатом свёртке с кармашками, благодаря чему они занимали всего один слот:

 

-> 'Нож скорняка'. Класс: 'простое'. Вес 0,2 кг. Прочность: 340/360. Предназначено исключительно для работы с материалами: 'ткань', 'кожа', 'кость', 'дерево'.

 

-> 'Шило с пилкой для тонкой работы'. Класс: 'простое'. Вес 0,1 кг. Прочность 180/180. Предназначено исключительно для работы с материалами: 'кожа', 'кость', 'дерево'.

 

-> 'Пробойник отверстий'. Класс: 'простое'. Вес 0,1 кг. Прочность 220/225. Предназначено исключительно для работы с материалами: 'кожа'.

 

-> 'Сапожная игла'. Класс: 'простое'. Вес 0,01 кг. Прочность 130/135. Предназначена исключительно для работы с материалами: 'ткань', 'кожа'.

 

Инструменты не давали возможности нанести физический урон противнику и годились только для ремесла. Второй игрок девятого уровня оставил после себя из числа полезного:

 

-> 'Сапоги-скороходы'. Класс: 'редкое'. Вес 1,4 кг. Прочность: 21/115. Защита: голень: 4, стопа: 10 (физическая). Дополнительный эффект к характеристике 'скорость бега' +30%, Выносливость при беге +10.

 

Поношенные сапожки - это же надо так сильно просадить прочность, не помогли своему бывшему хозяину - 'Кабанище' мусором столкнул его в яму с кольями. Жалко, его по виду достаточно неплохая куртка полностью пришла в негодность и уже не определялась как предмет. Второму же игроку увернуться и убежать помешала та самая сумка, которую он не сообразил вовремя сбросить. Хоть в ней груза оказалось немного, но на 'подвижности' это отразилось далеко не в лучшую сторону.
Ещё разок обошел все трупы, производя обыск, догнав талант до очередного предела, выше на них он уже не рос.

 

Сбор трофеев 30/40 Вероятность обнаружения ценных предметов на телах поверженных противников: 100% (12 бонус за 'восприятие') для уровня 1-9; 20% - 10-19; 10% - 20-29; 1% - 30-39; 0,1% - 40-49; 0,01% - 50-100.

 

Даже догнав талант до максимальной сотни пунктов, обирать высокоуровневых противников с первой попытки не получится. Вот если ещё и 'восприятие' до сотни дойдёт - тогда возможно. Но мне таких уникумов прежде не встречалось. С нашей боевой группой ходил 'трофейщик', причём один из самых лучших в клане, так вот, он нередко по часу около поверженных Боссов высиживал, пока всё из них не выжимал. А мы всё это время его прикрывали, дабы никто из потенциальных конкурентов не отбил добычу, ибо самое интересное и ценное обычно выпадет только в самом конце. Вот и 'Кабанище' выдал мне десять монет серебра только с шестнадцатой попытки, когда нужный талант возрос ещё на десять пунктов. Собственно, выпадение монет из поверженных монстров - чистая игровая условность. И выпадают они только из изначально агрессивных зверушек, а вид и число зависит от их уровня и класса. До сорокового уровня монстров должна падать медь по монете за уровень, выше сорокового и до девяностого - серебро, ну и с девяностого до сотого - золото. Элитарность монстра, как в моём конкретном случае, может изменить правило и выдать победителю нечто более ценное, ибо по своим параметрам 'Кабанище' явно превысил обычный сороковой уровень. Официального обменного курса между 'красными', 'белыми' и 'желтыми', как здесь называют медь, серебро и золото - нет. То есть даже на мешок медяков не выменяешь одного серебряного. Неофициальный обмен, естественно есть, правда, он может очень сильно гулять в зависимости от внешних условий на рынках и аукционе. И, понятно, различные классы товаров и услуг предоставляются только за разные типы монет. К примеру, 'редких' вещей за медь у торговцев и мастеров не купишь, хотя можно получить их по заданиям или сделать самому. А уж 'уникальные' и выше идут исключительно за 'желтые'. Казалось бы, цены даже за прилично прокаченные 'эпики' редко превышают три сотни золотых, вот только заработать эти деньги... эх, все мои нынешние проблемы оцениваются всего в жалкую тысячу желтяков, но собрать такую суму, да ещё быстро - совершенно нереально. Тем более для охотника-одиночки, гуляющего в 'детском саду'. Кроме монет поверженный Рейд-Босс выдал два больших клыка, причём, с первого захода. Моё чутьё сразу опознало в них какой-то 'особенный материал'. Ещё с него упало пять широких полос изумительно выделанной кожи с подозрительно большой прочностью - ещё одна игровая условность, ага, пара крупных костей и четыре приличных куска мяса. Кстати, выпадению обработанной кожи напрямую поспособствовало наличие в моём инвентаре набора инструментов мастера-кожевенника. Если бы вместо него имелся алхимический набор - появились бы специфические ингредиенты. В общем, сбор добычи - весьма непростое занятие, требующее не только талантов, но и специальных вещей. Разделавшись с кабаном, отыскал выпавшее из разрушившейся котомки точило и свой детский лук. Выбрал из числа трофейной одежды штаны и рубашку немногим приличнее моей, подобрал неплохой топорик и лопату с короткой ручкой, размеренно зашагав в сторону 'Тёмного леса'. Близился вечер, и требовалось поспешить, дабы успеть разбить лагерь до наступления ночного похолодания. В пути я переживал исключительно по поводу полнейшего отсутствия среди трофеев нормального ножа, ибо топориком и лопатой не всё можно сделать.

 

Пару раз на меня нападали волки. В 'детском саду' вообще мало изначально агрессивных животных, но 'Тёмный лес' как раз - то самое место, где они водятся. В других местах нарваться на лесного моба куда сложнее. Здесь же можно запросто встретить кабанов и изредка медведей. При сильном желании повстречать мишку, требуется искать берлогу и невдалеке от неё косолапого хозяина. Медведи идут здесь по классу Мест-Боссов, охраняя поляны с вкусными ягодами и ценными растениями. Одиночке с ними лучше не пересекаться, да и толпа 'малышни' не всегда окажется сильнее. Волкам же можно попасться на глаза где угодно. Но уровень у напавши на меня мобов не превышал шестого, потому и умирали они всего от одного удара бумеранга, добавив мне немного бесполезного опыта и медных монет. Ничего другого с них я не стал брать: шкура плохая, мясо невкусное и без полезных свойств. Кстати, бумеранг незаметно подрос до пятого уровня и я дал ему имя 'Змей', за его жалящий эффект урона духом. Пока он ещё мал, но для здешнего зверья хватает. Вообще прокачивать 'эпические' предметы тоже весьма непростое занятие. У них своя шкала опыта, и правила её заполнения лишь немногим похожи на аналогичную шкалу игроков. Если у тех всё относительно просто и вполне понятно: опыт равняется разнице между уровнем убитого монстра и самого игрока, но не менее единицы, умноженной на повышающий коэффициент выданных на конкретного монстра заданий. То есть для получения опыта требуется бить зверушек сильнее себя, но всё равно итог окажется небольшим. Другое дело - если атаковать монстров, на которых в городах или деревнях выданы специальные задания. К примеру, с 'Кабанища' мне столько сразу досталось именно из-за этого эффекта. Это опять же сделано специально, дабы развивать социальный фактор и избежать тотального геноцида животных - возрождаются они не так быстро: самые обычные один раз в сутки, а боссы ещё реже, причём заметно теряя в уровнях. Ещё одно 'интересное', а для кого и неприятное свойство заключено в том, что при действиях боевых групп опыт идёт не у каждого свой, а выдаётся всей кучей тому, кто во время битвы нанёс монстру больше всего урона. А он уже может дальше распределить его по остальной группе, или оставить исключительно себе. Впрочем, если поступить так, больше в группу тебя никто не примет, останешься отверженным одиночкой без каких-либо шансов удачного роста. Но имеется одно исключение из общих правил - паладины, 'Воины Бога'.
Эх, за сегодняшний суетный день, с множеством самых невероятных сюрпризов, боль утраты стала меньше, теперь можно вспоминать былое. Итак, паладины сильно отличаются от любых других классов игровых персонажей. Сущность их силы и прочих возможностей происходят от Бога, которому они посвятили своё служение. Паладины в игре по праву считаются исключительно сильными бойцами, способными и в одиночку справляться с самыми сильными монстрами. Вот только за всё приходится платить. Для выбравшего этот класс игрока рост уровней прекращается - весь получаемый им опыт сразу же забирает Бог. За это он повышает 'близость духа' воина с собой, и, соответственно, его боевые и не только боевые возможности. Полученную связь с Богом паладин может легко потерять, если станет долго бездельничать, нарушать строгие правила поведения или заниматься недобрыми делами. Как ни силён 'Воин Бога' в бою, так же беспомощен он в мирной зоне. Мало того, что ему категорически нельзя торговаться, но и его 'долг служения' может потребовать напасть на кого-либо из противных Богу неписей. Это в мирной зоне-то! Иначе последует серьёзное уменьшение 'близости духа', вплоть до полного разрыва связи. А ответственности за нападение на мирных жителей, пусть они и богомерзкие, никто не отменял. Увы, игра несовершенна.
Собственно, моя грустная история началась с капитальной размолвки с директором клана. Не лидером, в клане официального лидера давно нет, а назначенным реальными владельцами на его место человеком. Я уже упоминал, что выход 'Фантазии' на внешние мировые рынки серьёзно испортил её. Если поначалу организованные кланы реально помогали игровому процессу, то приход в игру стороннего капитала... тоже мне инвестиции, блин, привело к образованию на их месте коммерческих предприятий. Игроки зарабатывают для владельцев клана деньги, а никак не наоборот. Эти 'инвесторы' первым делом выпотрошили все неподконтрольные им кланы и задавили свободные отряды, дабы у игроков не осталось альтернативы - обходится без прикрытия сильной организации крайне сложно, забьют. После этого заставили народ вкалывать на себя, забирая львиную долю любой добычи и заработка. Естественно, в кланах состоят не все, кто 'живёт' в мире 'Фантазии'. Большинство здесь просто провидит время, не претендуя на что-то большее. Для них ситуация практически не изменилась. И лишь те, кто зарабатывал себе игрой на реальную жизнь, почувствовали тяжесть рабского ошейника на своих шеях. Нередко ситуация осложнялась личными претензиями со стороны тех, кого хозяева назначили на руководящие и контролирующие должности. Вот и в моём случае произошло именно такое событие. За особенно удачное выполнение одной длинной цепочки заданий, Король вдобавок к основной награде, которая изначально предполагалась доходом клана, выдал отдельным участникам личные подарки. Стоит заметить - в той цепочке я проявил поистине недюжинные способности, благо они хорошо укрепляли связь с Богом. Можно сказать даже не покривив душой - сложнейшее задание клан выполнил исключительно за счёт моего героизма и самоотверженности. Несколько других команд благополучно слились на тяжелых квестовых Боссах, едва не завалив всю цепочку. Король отметил мои старания крайне редким 'легендарным' рыцарским мечом, который входил в имеющийся у меня тогда именной сетовый набор из наручей и поножей, произведённых одним Великим Мастером. Подарок личный, требовать его передачи в клановое хранилище не имелось каких-либо оснований. На моё горе у директора клана тоже имелся один предмет из этого статусного сета, и он давно хотел заполучить себе что-либо ещё, хотя ему это оружие в принципе не нужно. Нашелся долбанный коллекционер на мою голову. И тут у него появилась такая редкая возможность удачно воспользоваться служебным положением, ибо квест считался клановым. Короче, он поставил мне условие - или отдавай меч ему, причём бесплатно, или уходи из клана с 'волчьим билетом'. То есть сдавай клановую амуницию, которой у меня практически не имелось, прыгай в вечный 'чёрный список', и всё прочее в том же духе. Я психанул, грубо послав его по всем известному адресу, рассчитывая быстро перебежать в другой клан. Хорошо прокаченные бойцы, причём со своим оружием и полным снаряжением, нужны всем и всегда. Однако тогда я не знал о неофициальной договорённости между директорами кланов, направленной против подобных мне наивных глупцов. Никто меня слушать не стал, сразу показывая на дверь. Более того, уже через пару дней, когда я решил от безысходности перебраться дорогостоящим порталом в другое королевство, так как выходить из мирной зоны было опасно из-за действия 'чёрного списка', мне устроили подставу. Затянули в таверну, где я устроился на ночлег, жутко богопротивного непися - тёмного жреца, отступника, мракобеса и прочее в том же духе. Мне ничего не оставалось, как напасть и убить его, иначе можно было удалять персонажа. Ей богу, лучше бы так сразу и поступил, нынешних проблем тогда бы не возникло. Паладин света закономерно оказался сильнее тёмного жреца, но гораздо слабее администрации и стражи. Даже не стоило удивляться, почему все они 'совершенно случайно' оказались рядом в момент нашего скоротечного боя. Сбежать мне, естественно, не позволили, перехватив сразу же после завершения схватки. А на скором суде выяснилось, что добропорядочный горожанин, на которого я соизволил напасть, являлся ключевым персонажем для целого семейства социальных заданий, ага, весьма специфических, какие ещё может выдавать высокопоставленный тёмный жрец, и из-за моей несдержанности многие игроки потеряли возможность дальнейшего развития и всё прочее в том же духе. Дальше можно не объяснять, всё и так понятно. Мои объяснения, естественно, никого совершенно не волновали - это, мол, твои личные проблемы, нужно было думать, выбирая себе класс персонажа, а потом устраивать споры с руководством клана. Прямо так и заявили с довольной улыбкой на губах, мол - 'сапёр ошибается дважды', ага, 'первый раз при выборе профессии'. А злорадные ухмылки некоторых присутствующих на суде игроков из моего бывшего клана, а также модератора игры мне сильно не понравились. Те ребята совершили ровно одну ошибку, желая прижать к ногтю непослушного человека - они не заблокировали интерфейс управления учётной записью, хотя вполне могли. Прекрасно зная, чем для меня закончилось бы показное судилище, я совершил то, чего от меня никто не ожидал, недрогнувшей рукой нажав кнопку 'мгновенное удаление персонажа' - только так удавалось вырваться оттуда. Вот только и это, как позже оказалось, не отменяло кое-каких санкций, а именно штрафа в тысячу золотых монет, наложенных администрацией уже на меня, как реального пользователя. Есть у них такое право. Они бы и большего захотели, увы - это предельно возможная сумма наказания. Выплатить её реальными деньгами очень сложно, особенно официальному безработному. Впрочем, по итогу судилища меня бы превратили в раба на пару лет, отняв всё имеющееся без остатка, и отправили долбить руду в шахте с раннего утра до позднего вечера, дополнительно навесив кучу крайне неприятных проклятий, имитирующих проявление различных болезней, чтобы даже такая жизнь мёдом не показалась. Сюда даже преступников из реального мира отбывать наказание отправляют. Сделано всё просто превосходно. От наложенных проклятий здоровье преступника постепенно падает, но каторжная шахта обладает постоянным свойством поддержания жизни на четверти от максимума. Даже если кто-то попытается сбежать - то быстро помрёт, а точка мгновенного возрождения закреплена внутри шахты. Каторжные проклятья вызывают боли и прочие неприятные ощущения, которые можно временно убрать, покупая у администрации специальные эликсиры за добытую руду и драгоценные камни. В общем, охрана каторжным рудникам не требуется и без работы в них никто не сидит. И из игры никуда не выйдешь - блокировка. Чтобы впредь старательно гнул спину перед истинными хозяевами мира, соглашаясь с любой их волей. Увы, закон полностью на их стороне, игра во многом приравнена к реальности. То есть за все преступления в игре требуется отвечать по местным законам, и скрыться в реале от правосудия по принятому десять лет назад международному законодательству не удастся. Эх, была бы у меня специальная страховка на такой случай, но нет. Сам себе злобный дурак, мог бы успеть озаботиться, когда конкретно 'жареным' запахло, подождал бы лишние пару дней, не вылезая из гостиничного номера, ничего бы не случилось. Лишние шмотки скинул и ушли бы последние накопления, хрен с ними, зато обошлось бы без таких крутых проблем. А теперь мне категорически нельзя попадаться тем же модераторам игры и сотрудничающими с ними кланами, иначе суд рискует повториться, а второй раз сбежать уже не позволят. Особенно учитывая факт распространения 'чёрного списка', в котором числится моё имя ещё на шесть основных кланов. Но я собираюсь ещё немного побарахтаться, сдаваться на милость судьбы и на радость подлым победителям не в моих планах.
Возвращаясь к первой теме, с которой я скатился на воспоминания, осталось дополнить рассказ о распределении игрового опыта, когда в бою с Боссом работает команда с паладином. Так вот, 'Воины Света', как их часто называют, стараются не наносить противнику заметного урона, лишь сдерживая его агрессивные порывы в сторону других членов команды. Только так полученных очков хватает на всех участников, раскиданных в зависимости от личного участия лидером рейда, обычно исполняющего роль главного дамагера*. Иногда случаются осечки, и паладин вытягивает на себе весь рейд, забивая Босса, но и тогда к нему порой высказывается немало претензий. Одним словом - играть командой непросто, а с паладином в своём составе ещё сложнее. Вот только без него порой просто не обойтись.

 

[* Дамагер - жаргонное слово, обозначающее игрока, наносящего значительный урон по цели, удерживаемой остальной группой]

 

Между тем ноги сами принесли меня к вполне узнаваемым местам. Новички сюда редко заходят - далеко от деревень и достаточно опасно, но иногда группы получают задания что-либо отыскать или добыть в 'Тёмном лесу'. Теперь ещё несколько километров пути до очередного значимого в моей судьбе пункта. Вот и знакомый ручеёк, нужно подняться по нему до самого истока. Стараясь лучше закрепить навыки хождения по лесу, внимательно осматривал окрестности и землю, куда наступала моя нога. Пусть это немного увеличивало время пути, зато уменьшало вероятность встретить агрессивного моба.

 

Восприятие +2, всего 14.

 

Как всегда неожиданно выскочило перед глазами системное сообщение, когда я увидел цель своего пути - маленький родничок, бьющий из-под корней большой ёлки, растущей внизу крутого склона. Опустив руки в холодную воду, поднёс их ко рту, делая полный глоток.

 

Вами обретено родство со стихией воды (справка). Теперь вы способны лучше чувствовать находящуюся поблизости от себя воду. Любые ваши действия с водой и водной стихией стали эффективнее. Текущее значение +1%.
Поздравляем, вами открыта третичная характеристика 'водостойкость'. Теперь любой урон от проявлений воды или водной стихии стал немного меньше.

 

Ого! С какой стати такие 'подарки'? Простой лесной родник никак не тянет на исключительно редкий стихийный первоисточник. Опять ничего не понимаю. Так, а если применить распознавание...

 

-> 'Живая вода'. Класс - 'стихийное'. При употреблении внутрь в достаточном количестве даёт 'благословение жизни' III степени сроком на 24 часа.

 

Неверяще помотал головой, после чего сделал ещё три глотка холодной воды.

 

На вас наложено благословение жизни III степени сроком действия 24 часа. Вторичная характеристика 'регенерация здоровья' +100%. Вторичная характеристика 'выносливость' +30%
Поздравляем, вами открыта вторичная характеристика 'регенерация здоровья'. Теперь вы быстрее восстанавливаете потерянное здоровье естественным образом. Текущее значение 1 единица восстановленного здоровья в минуту, без учёта действия повышающих факторов.

 

Про этот родничок я раньше уже знал, потому-то так сильно и стремился к нему. Вот только он прежде имел несколько худшие качества воды и тем более не являлся 'стихийным', хотя как раз давал некоторую стойкость к стихии воздуха и холоду, в частности. Сейчас же нужного эффекта нет, но двукратное повышение регенерации здоровья куда ценнее. Вылив имеющуюся в тыквенной фляге воду, полностью заполнил её из родника. 'Живая вода' хранится всего лишь пару суток, но иметь её под рукой очень полезно. Ибо у неё есть не только показанные системой полезные свойства. Пока я тихо занимался своими делами, обстановка в округе как-то совершенно незаметно изменилась.

 

Незаметность 30/30. Для дальнейшего роста вложите единичку таланта. Штраф восприятия наблюдателей 15% для обнаружения вас требуется восприятие больше: 15.
Тайное перемещение 20/20. Для дальнейшего роста вложите единичку таланта. Штраф восприятия наблюдателей 10% для обнаружения вашего перемещения требуется восприятие больше: 10.
Стальная воля 40/40. Для дальнейшего роста вложите единичку таланта. +40% эффективности действий в сложных ситуациях.

 

Сразу три выскочивших перед глазами системных сообщения заставили мгновенно замереть на месте и практически прекратить дышать. Что может означать их появление, думаю, уже не требуется пояснять. И я, похоже, догадался, на что ориентируется прирост 'стальной воли'. Нужно совершать совершенно обычные действия там, где тебе грозит смертельная опасность, просто не обращая на это внимания. Возможно, я и ошибаюсь, но иной логики пока не вижу. Добавив везде, где необходимо единички талантов, пригнулся к земле и стал пристально оглядываться по сторонам.

 

Восприятие +2, всего 16.

 

'Блин! Да что же это такое!' - мысленно выругался про себя, обнаружив буквально под соседней ёлкой тёмно-бурую кучу, которую прежде посчитал обычной землёй. Вот только куча эта едва заметно, то приподнималась, то опускалась в такт неглубокому дыханию. И над ней вскоре появилась ярко красная надпись: 'Медвежуть' МБ 10-10.
Мест-Босс! Охренеть, я опять умудрился незаметно для себя влезть в агро-зону сильного моба. Причём, в имеющихся условиях мне его не забить при всём желании. Он гарантированно окажется проворнее меня, а мне хватит всего одного удара его когтистой лапы, ибо по силе тот не уступит монстру пятидесятого уровня, а какой-либо брони, или устойчивости к физическим повреждениям у меня пока нет. Короче, рисковать в попытке первым стукнуть его по голове не стоит. И опять монстр не сумел обнаружить моего присутствия, хотя до этого умудрился отправить на перерождение немало игроков. Десятый уровень элитарности другим способом он бы не получил, максимум - третий-четвёртый. Тут он вообще получается бессмертный. Забить его нереально даже большой толпой, а в ловушку с кольями он не полезет. Судя по движению ушей, видимая глазами крепость медвежьего сна весьма обманчива. Медленно отползая от зверя, поднял до тридцатки 'тайное перемещение', всё остальное повышаться уже не захотело: фактор риска достиг предельного для них уровня. Отползя в сторону, поднялся над лесным распадком, где обнаружил небольшую поляну, со сваленными около неё древесными стволами и хорошо замаскированную медвежью берлогу. Окинув ближайшие окрестности внимательным взглядом, понял - никуда дальше идти не стоит. Здесь именно то место, где можно попытаться пережить ночь, стоит лишь дождаться когда 'Медвежуть' вылезет из-под ёлки и заберётся в берлогу. А это обязательно произойдёт, когда начнёт холодать. Если не лезть к нему целенаправленно, то до утра он оттуда точно не выберется, несмотря на любой шум - такова его логика действий. Ночью как бы наступает зима, а зимой медведи спят. В игре же они так делают каждый день. Но главным аргументом, приведшим к такому решению, стали поваленные деревья, которые пойдут на дрова для костра. Наверняка кто-то из игроков пытался забраться на них, убегая от разъярённого Мест-Босса, забыв о его недюжинной силе. Жалко из потерянных ими предметов ничего нельзя найти: через пару суток они тоже исчезают, за исключением 'редких' и выше. Те валяются на земле ещё дольше. А ещё бы неплохо влезть в берлогу - там наверняка ведь что-то спрятано. Замаскировав сумку с вещами под вывороченной из земли корягой, снова спустился в распадок и осторожно осмотрел лёжку медведя. Тот пока не собирался вылезать из-под ёлки, потому можно рискнуть. Эх, не люблю лазать по земляным норам, но любопытство оказалось сильнее страха и брезгливости. Ночного зрения у меня не открылось, зато руки нащупали какой-то небольшой металлический предмет.

 

Восприятие +4, всего 20.

 

Откуда столько за один присест? Бежать-бежать - мгновенно подсказало неприятное чувство снизу спины. Быстро выбравшись на поверхность, постарался как можно скорее и незаметнее пробраться к краю поляны и упасть на землю. Вовремя! 'Медвежуть' выбрался из-за деревьев и недовольно поводив мордой в разные стороны, принюхиваясь к воздуху, в конечном итоге неторопливо направился в сторону своей берлоги. Мой запах он явно засёк, но уровня его 'восприятия' не хватило для чего-либо большего. 'Фух...' - с некоторым трудом перевёл дух, когда он скрылся с глаз долой. Теперь осталось подождать сообщения о наступлении вечернего похолодания и можно спокойно приступать к реализации следующей части моего плана. А пока стоит попытаться опознать предмет, найденный в логове зверя, благо руки ощущают его явную необычность, всё равно делать больше нечего.

 

-> 'Пряжка ремня Мастера-Охотника' Класс: 'легендарное'. Вес: 0,08 кг, прочность: 999/1000.

 

Лишь с тридцать второго раза удалось произвести опознание, причём, скорее всего неполное, благо усталость спадала прямо на глазах благодаря всем наложенным на меня сейчас позитивным эффектам.

 

Распознавание вещей 20/20. Для дальнейшего роста вложите единичку таланта. Вероятность правильного и полноценного распознавания 100% (20 бонус за 'восприятие') класса вещей 'простое', 80% - 'редкое', 15% - 'уникальное', 0,3% - 'легендарное', 0,03% - 'эпическое'.

 

Ничего себе! Когда это видано, чтобы 'легендарки' в 'детском саду' встречались? И пусть не сами 'легендарки', а некоторые их составные части. Но учитывая появление в здешних краях исключительно сильных Боссов, это уже не кажется совершенно невероятным. Более того теперь стоит непременно поискать в окрестностях, наверняка найдутся и другие запчасти, а может и что-то целиком. А ремень можно попытаться и восстановить, благо всё необходимое для его воссоздания при мне есть. Только пока браться за такую работу рановато, на неё времени много уйдёт. Пока же можно потренироваться на чём-либо более простом. К примеру, есть неплохой шанс починить трофейные сапоги-скороходы, учитывая мои достижения 'Золотые Руки' и 'Мастер-Эпик'. Если я всё правильно понимаю, их должно гарантированно хватить для работы с вещами класса 'редкое', пусть система об этом ничего и не написала. Заодно проверим некоторые свои догадки.
Сняв и положив перед собой сапоги - попытался их ощутить своим талантом 'чувства материала'. Так, есть некоторое ощущение тепла, но не более того. Теперь достаём одну полосу кабаньей кожи - уже теплее и руки почти чешутся. Ага, кажется я на правильном пути. Теперь осталось развернуть набор инструментов мастера по коже - есть! Идея в голове уже давно просится наружу, срабатывает 'творческое безумство', заставляя мои руки совершать многочисленные действия. Я сам лишь наблюдаю, как они аккуратно вырезают ножом совсем тонкие полоски кожи, как сплетают из них нечто напоминающее нить-косицу, ещё отрезаются полоски кожи, уже какой-то фигурной формы, теперь игла в моих пальцах замелькала с невероятной скоростью сначала над одним, затем над другим сапогом. Иногда рука хватала шило и что-то прокалывала им. А главное - все это происходило без единого звука! Затем мне ужасно захотелось выложить из инвентаря кабанью кость и приступить к быстрой разделке её на отдельные фигурные пластины ножом. Полученные пластины тоже исчезли в мелькании рук и иголки. Когда же я вынырнул из творческого процесса, в который неожиданно превратилась попытка ремонта, то передо мной предстало совсем иное изделие, чем было изначально. Сапоги сапогами и остались, но их внешний вид сильно преобразился. Только с девятой попытки распознавание смогло их определить:

 

-> 'Сапоги-скороходы Мастера-Охотника'. Класс: 'легендарное'. Вес: 1,6 кг. Прочность: 230/230. Защита: голень: 8, стопа: 18 (физическая). Защита от негативного воздействия всех стихий на стопу и голень: 5. Дополнительный эффект к характеристике 'скорость бега' +50%, Выносливость при беге +25. 1 слот для экипировки оружия типа 'нож' или 'кинжал'. Дополнительное качество - оставляемый след на земле исчезает в 3 раза быстрее. При наличии у владельца других экипированных предметов из сета 'Мастер-Охотник' полезные свойства и качества каждого увеличиваются на 10% за каждый дополнительный предмет.

 

И сразу же за этим посыпались градом новые 'плюшки':

 

Рукоделие 10/10. Для дальнейшего роста вложите единичку таланта. Вероятность улучшения характеристик любых материальных предметов созданных вами 10%.
Поздравляем, вами открыт талант 'работа с кожей'! 1/10 (справка) Увеличивается эффективность использования данного типа материала для создания из него новых и ремонта потрёпанных изделий.
Поздравляем, вами открыт талант 'работа с костью'! 1/10 (справка) Увеличивается эффективность использования данного типа материала для создания из него новых и ремонта потрёпанных изделий.
Работа с кожей 10/10. Для дальнейшего роста вложите единичку таланта. Вероятность улучшения вами характеристик любых предметов из кожи 10%.
Работа с костью 10/10. Для дальнейшего роста вложите единичку таланта. Вероятность улучшения вами характеристик любых предметов из кости 10%.
Поздравляем, вами открыт талант 'совмещение материалов'! 1/10 (справка) Увеличивается эффективность использования разного типа материалов для создания из них новых и ремонта потрёпанных изделий.
Совмещение материалов 10/10. Для дальнейшего роста вложите единичку таланта. Вероятность улучшения вами характеристик любых предметов при их создании и ремонте с использованием совмещения различных материалов 10%.

 

И на закуску:

 

Поздравляем, вы получили Большое достижение 'Забытые Легенды'. Своими руками вы воссоздали предмет из легенды, которую все давно позабыли. Награда: Слава +5, +10 очков основных характеристик (не распределено), +20 очков таланта (не задействовано). Дополнительная награда: увеличение любого вашего таланта по выбору до максимального значения.

 

Ох, как сильно, ну просто глаза и мысли от такого богатства разбегаются. И куда вкладывать полученные очки характеристик - совершенно непонятно. Увеличивать жизнь сейчас не так актуально, попробую пережить ночь с уже имеющимся запасом. Но некоторые таланты вполне заслуживали дальнейшего развития.

 

Стоило лишь вспомнить про ночь, как она дала о себе знать:

 

Внимание!!! Критическая ситуация!!! Приближается ночь и с небес на землю опускается темнота и ночная прохлада. Желаем вам успеть укрыться в тёплом жилье, дабы не пострадало ваше здоровье. До наступления критического уровня холода осталось 30 минут.

 

А вот теперь требуется срочно суетиться. Обеспечившим меня удобным топориком игрокам выношу отдельную устную благодарность. Посмертно. Без топора пришлось бы потратить значительно больше сил и времени, что сейчас весьма критично. Тогда бы мне точно пришлось искать другое место и массово собирать валежник, а горит он в шесть раз быстрее и в три раза хуже отделённых от целых стволов веток. Опять игровые условности, призванные убрать излишнюю халяву. Хочешь получить нормальные дрова - изволь их нарубить, прикладывая немало сил. Да и подходящим инструментом сначала обзаведись. Быстро обрубаю тонкие ветки с поваленных стволов, затем срубаю более толстые ветки уже у самого ствола. Несмотря на отсутствие соответствующих талантов, моей силы и 'стальной воли', благо 'ночная прохлада' гарантирует повышенную сложность ситуации, вполне хватает для быстрого разрушения прочности веток за пару-тройку ударов. За стволы же пока лучше не браться - их можно колотить до бесконечности, пока не прокачены оружейные или инструментальные таланты. Впрочем, через десять минут работы, когда дров стало вполне достаточно для разведения костра, выскочили долгожданные сообщения:

 

Поздравляем, вами открыт талант 'рубящее оружие' (топоры, мечи, сабли)! 1/10 (справка) Увеличивается эффективность использования данных типов оружия и вероятность нанесения им критических ударов. Текущее значение 1%.
Поздравляем, вами открыт талант 'дровосек'! 1/10 (справка) Увеличивается эффективность действия инструментом и оружием типа: 'топоры'. Текущее значение 1%.

 

Но я не остановился, быстро наращивая запас дров, дабы его хватило на ночь, одновременно внимательно посматривая за временем. Свежие таланты выросли до десятки, но продлевать их вложением единиц таланта я не собирался. Не моё это оружие нынче.
Теперь требуется развести огонь. Разрубаю одну толстую ветку вдоль волокон, выковыривая в каждой части небольшое углубление 'ножом скорняка'. Топором такие углубления сделать почти невозможно: он начнёт быстро разрушать общую прочность деревяшки, а не изменять её форму - для этого требуется подходящий инструмент. В принципе, можно обойтись и без этих углублений, но с ними надёжнее. А дальше достаётся 'детский лук', прямая тонкая палочка и кусок ткани, отрезанной от своей первой рубашки. Ткань - это ключевая часть моей технологии получения огня. Если в реальном мире легко сделать смычковое огниво, добывающее огонь за счёт интенсивного трения вращающейся деревяшки об другую статичную деревяшку-основание, то здесь так не получится. Можно сколь угодно долго крутить палку - всё без толку. Но если попытаться просверлить такой конструкцией сухую ткань - она как раз и вспыхнет. Когда-то давно я случайно обнаружил этот эффект, пытаясь в этих же краях самостоятельно сделать себе рюкзак, не имея для этого подходящих инструментов. Ткань была, кожа тоже, а вот проделать в ней аккуратные отверстия оказалось нечем. Тогда мне и пришла в голову идея сделать простейший сверлильный станок со смычковым приводом. Правда, получить отверстия не удалось, зато обнаружился интересный эффект возгорания.
Заведя палочку в петлю тетивы, прижал её с двух сторон деревянными чурбаками с углублениями. В нижнем углублении оказался зажат сложенный втрое кусок ткани. Прижав палочку с концов, стал быстро-быстро тянуть смычок то в одну, то в другую сторону. Палочка стала вращаться, выделяя тепло за счёт трения своих концов. Только вот ткань почему-то категорически не хотела вспыхивать, как я ни старался.

 

Получен урон: 0.01 (холод)

 

'Ну, вот и всё!' - влезла в голову досадная мысль, добавив пессимизма: - 'Все твои труды и старания оказались напрасны, а радости и успехи мимолётны'. И пусть урон пока ещё мал, но это вскоре изменится, блин, к 'лучшему'.

 

Получен урон: 0.01 (холод)

 

Только я не терял остатков надежды, продолжая свои попытки добыть огонь трением.

 

Получен урон: 0.01 (холод)
-
-
Получен урон: 0.02 (холод)

 

Пора срочно глотать эликсир, временно усиливающий 'регенерацию', имеющихся 2-х единиц прироста здоровья в минуту уже не хватает для компенсации получаемого ежесекундно урона. Так можно ещё ненадолго отсрочить неизбежное. Еда тоже немного добавляет, потому срочно заглатываем куски мяса и какие-то варёные овощи, практически не пережевывая.
Вот уже нет четверти шкалы здоровья, а я всё не прекращаю судорожных попыток запалить тряпку. И старания, кажется, начинают окупаться - мой нос уловил едва заметный запах дыма.

 

Получен урон: 0.03 (холод)
-
-
Получен урон: 0.04 (холод)

 

Вдруг неожиданно тряпка вспыхивает ярким пламенем, которое перекидывается на деревяшки, а я, обжигая руки, кидаю огненный комок в кучу заранее сложенных дров, которая тут же вспыхивает небольшим костерком. И только после этого с изумлением смотрю, как отреагировала система на мои действия:

 

Стальная воля 50/50. Для дальнейшего роста вложите единичку таланта. +50% эффективности действий в сложных ситуациях.
Получен урон: 1 (огонь)
Поздравляем, вы получили Большое достижение 'Наперекор Стихии'. Не имея специальных средств и возможностей, одним лишь своим умом и упорством вы смогли призвать проявление стихии противоположной другой в месте сосредоточения её силы. Награда: Слава +5, +10 очков основных характеристик (не распределено), +20 очков таланта (не задействовано). Дополнительная награда: увеличение любого вашего таланта по выбору до максимального значения.
Вами обретено родство со стихией огня (справка). Теперь вы способны лучше чувствовать находящийся поблизости от себя огонь. Любые ваши действия с огнём и огненной стихией стали эффективнее. Текущее значение 1%.
Поздравляем, вами открыта третичная характеристика 'огнестойкость'. Теперь любой урон от проявлений огня или огненной стихии стал немного меньше.

 

'Вот дурак!' - мысленно выругался от проявившегося чувства едкой досады. Мог бы сразу догадаться, что превратившийся в 'стихийный' родник, жуткий 'Медвежутка' и его берлога, а также все ближайшие окрестности являются связанными воедино. Местом силы воды. А я здесь решил огонь добывать с помощью весьма нетривиальных средств. Тут ведь даже обычное огниво не должно сработать, а специализирующиеся на огне маги - потерять три четверти силы своих заклинаний. В очередной раз меня спасла от неминуемой гибели 'стальная воля' и баранье упрямство. А теперь нужно срочно вложить единичку нераспределённых характеристик в 'жизнь', дабы полностью восстановить просевшее на пять шестых здоровье. Ещё один секрет, о котором многие знают, правда, немногим удаётся воспользоваться. При увеличении с помощью свободных баллов 'жизни' шкала здоровья полностью восстанавливается, как при воздействии магического заклинания полного исцеления. В бою подобные финты провернуть не удастся, зато в менее критических ситуациях или отдыхая между схватками вполне. Другой вопрос - обычному игроку ждать кризисной ситуации и не усилить себя перед боем, если есть такая возможность, и в голову не придёт. Я же специально не вкладывал ничего из полученных с достижениями очков именно для такого случая.
Дело сделано и можно отдохнуть? Как бы не так! Рядом с горящим костром образуется условно-тёплая зона, и негативное воздействие холода временно прекращается. Но это ненадолго. Если кто-то сидел в холодную погоду у костра, тот прекрасно знает на своём опыте ситуацию, когда со стороны огня телу жарко, а с другой стороны - холодно. В игре всё существенно усугубляется. Когда холод достигнет уровня полной единицы ущерба в секунду, то мне придётся прижиматься совсем близко к огню, дабы оставаться в 'нулевой зоне'. Вот только она совсем узкая, и я стану получать небольшой ущерб, как от холода, так и от огня. Да и ощущения при этом будут весьма далеки от приятных - можете представить, как вас жарят и замораживают одновременно с разных сторон. Под утро холод достигнет ущерба в три единицы за секунду, потому придётся сильно постараться удержаться на грани в течение весьма продолжительного времени. Хорошо хоть сейчас мелкие ошибки не убьют сразу. Так, запас дров достаточен, но нужно не забыть снять с себя все горючие вещи - близкое воздействие огня негативно влияет на их прочность. Лишь сапоги можно оставить: у них имеется четырнадцать единиц стойкости ко всем стихиям, для моего костра должно хватить с приличным запасом, ибо у него урон не должен превышать десятки в секунду. А теперь сидим и терпим, периодически подбрасывая дрова в пламя.

 

Получен урон: 0.05 (холод)
Получен урон: 0.05 (огонь)
Жизнь +1, всего 29.
Регенерация здоровья +1, всего 2.
Получен урон: 0.05 (холод)
Получен урон: 0.05 (огонь)
-
-
На главную: Предисловие