Книга: Неизбежно
Назад: Глава 8. Ремиксы
Дальше: Глава 10. Отслеживание

ГЛАВА 9

ИНТЕРАКТИВНОСТЬ

Виртуальная реальность — это поддельный мир, который кажется абсолютно настоящим. Некое подобие ее можно испытать, когда смотришь фильм в 3D на огромном экране IMAX и с эффектом «звук вокруг». В какие-то моменты вы полностью погружаетесь в другой мир, что происходит и в виртуальной реальности. Но фильм не дает полного опыта этой среды, потому что, пока ваше воображение путе­шествует в другие места, тело остается на месте. Вы чувствуете, что сидите в кресле. Действительно, в кинотеатре надо оставаться на месте и смотреть прямо вперед — только так вы можете ощутить магию погружения в другой мир.

Мир, с которым сталкивается Нео в фильме «Матрица», — гораздо более продвинутая версия виртуальной реальности. Даже когда Нео бегает, прыгает и сражается с сотней клонов в компьютерном мире, это кажется ему настоящим. Может, даже гиперреальным — реальнее действительности. Его зрение, слух и осязание захвачены синтетическим миром до такой степени, что он не может заметить его искусственность. Еще более продвинутая версия виртуальной реальности — голографическая комната, или «голодек», в сериале «Стартрек». Там голографические проекции предметов и людей выглядят настолько реалистично, что к ним можно прикоснуться. Симулированная среда, куда можно войти, — это многолетняя мечта из мира научной фантастики, которой давно уже пора воплотиться.

Сегодня виртуальная реальность находится где-то между базовым эффектом от фильма в IMAX 3D и голографической комнатой, не име­ющей ограничений. В 2016 году в виртуальную реальность можно попасть так: вы проходите комнату за комнатой в заставленном мебелью особняке миллионера в Малибу, а на самом деле стоите в офисе риелтора в полутора тысячах километров оттуда, и на вас надет специальный шлем. Это недавно произошло со мной. Или можно оказаться в мире фантазии, полном гарцующих единорогов, где вы испытаете абсолютно реальное ощущение полета, надев специальные очки. А еще можно попасть в альтернативную версию своего рабочего места — с парящими сенсорными экранами и аватаром на самом деле далеко находящегося коллеги, который сидит рядом как во плоти и беседует с вами. Во всех этих случаях у вас будет прочное ощущение, что вы физически присутствуете в виртуальном мире, во многом потому, что вы сможете совершать различные действия, которые убедят, что вы правда там: оглядываться по сторонам, свободно двигаться в любом направлении, перемещать предметы.

Недавно у меня была возможность погрузиться в несколько прото­типов виртуальной реальности. Лучшие из них создают устойчивое ощущение, что вы находитесь внутри. Рассказывая историю, мы обычно усугубляем реализм, чтобы устранить недоверие слушателей. Цель виртуальной реальности — не устранить недоверие, а закрепить веру в то, что вы находитесь в другом месте и, может быть, даже стали кем-то другим. Даже если умом вы понимаете, что сидите на вращающемся стуле, ваше воплотившееся в виртуальной реальности «я» будет убеждено, что вы пробираетесь сквозь болото.

В последние десять лет исследователи, которые занимаются виртуальной реальностью, практикуют стандартный способ продемонстрировать этот всепоглощающий эффект. Посетитель, ожидающий демонстрации, встает в центре настоящей, ничем не примечательной приемной. На табу­ретке лежит пара больших темных очков защитного типа. Посетитель надевает очки и немедленно попадает в ту же самую виртуальную комнату — с той же невыразительной отделкой стен и такими же стульями. С его точки зрения, ничего не поменялось, разве что, осматриваясь, он видит, что через очки изображение кажется чуть более грубым. Но вот половина комнаты начинает медленно опускаться, и посетитель уже стоит на доске, которая теперь парит в 30 метрах над удаляющимся полом. Его просят пройти вперед по перекладине, подвешенной над крайне реалистичной пропастью. С годами убедительность сцены повысилась так, что теперь реакция посетителя весьма предсказуема. Либо он не может сдвинуться с места, либо, потея, по сантиметру пробирается вперед на трясущихся ногах.

Когда я сам нырнул в эту сцену, то отреагировал так же. Меня повело. Сознание продолжало нашептывать, что я нахожусь в тускло освещенной лаборатории в Стэнфордском университете, но примитивный ум захватил контроль над телом. Он настаивал на том, что я замер на узкой доске высоко в небе и что я должен немедленно вернуться. Сейчас! Меня охватила боязнь высоты. Колени задрожали. Меня чуть не стошнило. Затем я сделал глупость. Я решил спрыгнуть с доски на ближайшую перекладину в виртуальном мире. Но никакого «низа», конечно, не было, и тело полетело на пол. Однако поскольку на самом деле я стоял на полу, в настоящей комнате меня поймали два сильных наблюдателя, которые находились там специально с этой целью. Моя реакция была абсолютно нормальной — падают почти все.

Абсолютно правдоподобная виртуальная реальность почти уже возможна. Но в прошлом у меня сложилось о ней неверное мнение. В 1989 году приятель друга пригласил меня в лабораторию в Редвуд-Сити, что в штате Калифорния, чтобы показать какое-то изобретенное им оборудование. Оказалось, что лаборатория представляет собой пару помещений в офисном комплексе, откуда убрали большую часть столов. На стенах висела целая галерея неопреновых комбинезонов, расшитых проводами, больших перчаток с электронными компонентами и плавательных очков, обмотанных изолентой. В лаборатории меня ждал Джарон Ланье, блондин с дредами до плеч. Я понятия не имел, что именно мне покажут, но Джарон пообещал новый опыт — нечто под названием «виртуальная реальность».

Через несколько минут Ланье дал мне одну черную перчатку. Десяток проводов тянулся от ее пальцев к стандартному настольному компьютеру. Потом он надел мне на голову черные очки, прикрепленные к целой паутине из лент. От этой конструкции на голове вдоль спины шел толстый черный кабель, который тоже был подсоединен к компьютеру Ланье. Как только я смог сфокусировать зрение, я оказался в иной реальности. Я очутился в месте, погруженном в рассеянный голубой свет. Я видел нарисованную версию перчатки именно там, где ее чувствовала моя рука. И виртуальная перчатка двигалась синхронно с рукой. Теперь это была «моя» перчатка, и я полностью ощущал — телом, а не только головой, — что нахожусь совсем не в офисе. Сам Ланье тоже надел свое творение. С помощью шлема и перчатки он появился в собственном мире в обличье девушки. Прелесть его системы состояла в том, что аватар пользователя мог выглядеть как угодно. Так мы вместе оказались в первом пространстве разделенной мечты. В 1989 году.

Ланье популяризовал термин «виртуальная реальность», но в конце 1980-х не только он работал над имитацией реальности с эффектом присутствия. Несколько университетов, стартапов, а также американские военные к тому времени уже сделали прототипы сравнимого качества, в которых для создания одного и того же феномена порой применялись несколько разные подходы. Мне показалось, что я увидел будущее, погрузившись в этот микрокосмос, и я хотел, чтобы как можно больше друзей и коллег-мыслителей тоже испытали это на себе. С помощью журнала, в котором я тогда был редактором (Whole Earth Review), мы организовали первую публичную демонстрацию всех видов снаряжения для виртуальной реальности, которые существовали осенью 1990 года. В течение суток, с полудня субботы до полудня воскресенья, все, кто купил билет, могли дождаться очереди и попробовать сколько угодно из двух-трех десятков прототипов. Глубокой ночью я стал свидетелем того, как пропагандист психоделических экспериментов Тимоти Лири сравнил виртуальную реальность с ЛСД. Общее впечатление от этого пока еще неидеального снаряжения было крайне положительным. Симуляция походила на реальность. Картинки были грубоваты, изображение часто давало сбой, но конечный эффект был однозначным: вы попадали в другой мир. На следующее утро Уильям Гибсон, начинающий фантаст, который остался на всю ночь, чтобы в первый раз опробовать киберпространство, ответил на вопрос, что он думает об этих новых воротах в синтетические миры. Тогда он в первый раз произнес известные ныне слова: «Будущее уже наступило, просто оно неравномерно распределено».

Но виртуальная реальность была настолько зыбкой, что в итоге потихоньку сошла на нет. Следующие шаги так и не были сделаны. Все мы, и я в том числе, думали, что технология виртуальной реальности будет повсеместно использоваться лет через пять — по крайней мере к 2000 году. Но прогресс произошел только в 2015 году, через четверть века после пилотных проектов первопроходца Ланье. С виртуальной реальностью была связана определенная проблема: достаточная близость к идеалу оказалась недостаточной. Если человек оставался в виртуальной реальности дольше десяти минут, грубые и прерывистые движения вызывали тошноту. Стоимость достаточно мощного, быстрого и удобного снаряжения, которое позволило бы этого избежать, достигала десятков тысяч долларов. Поэтому виртуальная реальность оставалась недоступной для потребителей, а также для стартапов, которые были необходимы, чтобы дать импульс созданию контента для нее, стимулировавшего бы покупку оборудования.

Двадцать пять лет назад появился совершенно неожиданный спаситель — мобильные телефоны! Дисплеи в очках для виртуальной реальности по размеру и разрешению примерно совпадают с их экранами, поэтому сегодня их создают с помощью дешевых технологий, отточенных как раз благодаря производству смартфонов. В то же время датчики движения в телефонах прошли тот же путь повышения производительности и снижения цены, и теперь их можно использовать в снаряжении для виртуальной реальности, чтобы отслеживать движения головы, рук и тела — это обойдется очень дешево. Более того, в первых потребительских моделях, которые сделали Samsung и Google, в устройство, которое надевают на голову, вставляется обычный смартфон. Если вы наденете очки для виртуальной реальности Samsung Gear VR, то будете смотреть в телефон, и он же будет следить за вашими движениями, то есть именно этот аппарат отправит вас в альтернативный мир.

Нетрудно представить себе, что в фильмах будущего скоро ожидается взлет виртуальной реальности — особенно в более «телесных» жанрах вроде ужасов, эротики или триллеров, где истории пробирают нас до самого нутра. Также нетрудно представить, что виртуальная реальность будет играть ведущую роль в видеоиграх. Несомненно, сотни миллионов игроков с энтузиазмом наденут костюмы, перчатки и шлемы и телепортируются в далекое место, чтобы прятаться, стрелять, убивать и исследовать, либо в одиночку, либо в тесной группе друзей. Конечно, больше всего в разработку потребительского оборудования для виртуальной реальности сейчас вкладывается игровая отрасль. Но этим дело не ограничивается.

* * *

Быстрому прогрессу виртуальной реальности сегодня способствуют два ее преимущества: эффект присутствия и интерактивность. Присутствие «продает» виртуальную реальность. Кинематографические технологии всегда развивались по пути к усилению реализма: сначала появился звук, потом цвет, 3D и повышенная кадровая частота с более гладкими переходами от плана к плану. Все эти тенденции ускорились в рамках виртуальной реальности. С каждой неделей разрешение повышается, частота кадров растет, контраст углубляется, цветовое пространство расширяется, высококачественный звук становится еще достовернее, и все это улучшается быстрее, чем на большом экране. То есть виртуальная реальность становится еще «реалистичнее» быстрее, чем кино. В течение ближайших десяти лет наступит момент, когда вы посмотрите на дисплей виртуальной реальности, и глаза сообщат вам, что это настоящее окно в реальный мир. Он будет ярким — без мелькания и видимых пикселей. Вы будете ощущать его как абсолютно настоящий.

Виртуальная реальность второго поколения полагается на инновационную технологию «светового поля». (Первыми коммерческими светополевыми аппаратами стали HoloLens компании Microsoft и Magic Leap, финансируемый Google.) В них виртуальная реальность проеци­руется на закрепленный перед глазами полупрозрачный экран, который работает во многом по принципу голограммы. Он позволяет накладывать проецируемую реальность на обычную, которую вы и так видите без очков. Например, можно стоять у себя на кухне и видеть робота R2-D2 прямо перед собой и в прекрасном разрешении. Можно обойти его, подойти ближе, даже подвинуть, чтобы лучше рассмотреть, и ощущение его реальности не изменится. Эта «накладка» называется дополненной реальностью. Поскольку искусственная часть добавляется к обычному взгляду на мир, глубина резкости у воспринимаемого изображения существенно повышается по сравнению с ситуацией, когда экран находится прямо перед глазами. Поэтому такая технологическая иллюзия усиливает эффект присутствия. Вы почти готовы поклясться, что видите существующие вещи.

Microsoft разрабатывает светополевую дополненную реальность, чтобы создать офис будущего. Вместо того чтобы работать в своем отсеке, глядя на стену из кубиков, сотрудники сидят в открытом пространстве в очках HoloLense и видят вокруг гигантскую стену из виртуальных экранов. Или одним щелчком телепортируются в 3D-конференц-зал, присоединяясь к десятку коллег, живущих в других городах. Или перемещаются в учебный класс, где инструктор покажет им, как оказывать первую помощь, помогая их аватарам правильно проводить процедуры: «Поняли? Теперь повторите». Подобные уроки в дополненной реальности будут во многом превосходить занятия в реальном мире.

Кинематографический реализм развивается быстрее в виртуальной реальности, чем в самом кино, поскольку многое зависит от налобных дисплеев. Чтобы обеспечить на гигантском экране IMAX необходимые разрешение и яркость, которые убедят вас, что это настоящее окно в реальный мир, потребуются гигантские вычислительные мощности и светосила. Заполнить 60-дюймовый экран таким же ясным, как промытое окно, реализмом — задача не такая масштабная, но все равно устрашающая. Гораздо проще получить такое качество, закрепив крошечный экран у вас перед глазами. Поскольку налобный дисплей следует за вашим взглядом, куда бы вы ни смотрели, он всегда перед вами, вы постоянно видите абсолютно реальную картину. Таким образом, если вы сделаете такой дисплей, который будет всегда перед глазами, с ясным, как стекло, и полноценным 3D-изображением, можно создать виртуальный IMAX внутри виртуальной же реальности. Посмотрите в любую точку экрана, и новая среда последует за вашим взглядом, потому что оборудование физически закреплено у вас на голове. Более того, весь виртуальный мир на 360 градусов вокруг предстанет в таком же максимальном разрешении, как у вас перед глазами. А поскольку используемая область будет небольшой и поверхностной, усилить эффект от маленьких улучшений в качестве станет гораздо легче. Крошечное пространство сможет создать сильнейший эффект присутствия.

Но хотя именно эффект присутствия сделает виртуальную реальность привлекательной, настоящие ее преимущества состоят в интерактивности. Пока неясно, насколько удобным или неудобным окажется снаряжение для виртуальной реальности. Даже элегантные очки Google Glass (которые я тоже примерил) и весьма небольшой дисплей в первом варианте показались большинству людей слишком обременительными. Эффект присутствия послужит приманкой, но именно интерактивный фактор виртуальной реальности станет основой успеха. Взаимодействие во всех проявлениях распространится и на остальные высокие технологии.

* * *

Около десяти лет назад игра Second Life была весьма модной в интернете. Там, в симулированном мире, словно зеркало отражавшем «первую жизнь», пользователи создавали себе аватары в полный рост. Они тратили массу времени, чтобы сделать эти аватары привлекательными людьми в красивой одежде, а потом общаться с такими же ослепительно прекрасными аватарами других пользователей. Вся жизнь уходила на то, чтобы построить отличные дома, элегантные бары и клубы. Обстановка и аватары создавались в полноценной 3D-проекции, но из-за технологических ограничений пользователи могли видеть этот мир как плоское двухмерное изображение на своих дисплеях. (В 2017 году Second Life собирается перезапуститься под кодовым названием Project Sansar.) Аватары общались с помощью «пузырей» с текстом, который набирали пользователи. Это было похоже на прогулку по комиксам. Громоздкий интерфейс мешал настоящему эффекту присутствия.

Главным, что привлекало в Second Life, была возможность без ограничений создавать среду в подобии 3D. Ваш аватар мог выйти на пустую равнину и приступить к строительству самых невероятных, крутейших зданий, помещений или структур в дикой природе. Физические законы не играли роли, материалы были бесплатными, возможности не ограничивались. Но чтобы овладеть запутанными инструментами для работы с 3D, требовалось много часов. В 2009 году шведский разработчик игр Minecraft запустил похожий строительный мир в квази-3D, но использовал абсолютно примитивные блоки, которые можно собирать как гигантский конструктор Lego. Никакого обучения для этого не требуется. Многие желающие что-нибудь построить мигрировали в Minecraft.

Second Life оказалась успешной, потому что там могли общаться близкие по духу творческие натуры. Но когда социальные взаимодействия переместились в мир мобильных устройств, у телефонов еще не было вычислительных мощностей, чтобы справиться с изощренными 3D-изображениями из Second Life. Поэтому основная часть аудитории ее покинула, и еще больше людей переключилось на Minecraft, которая хорошо идет на мобильных телефонах благодаря грубому изображению в низком разрешении. Однако миллионы пользователей по-прежнему хранят верность Second Life, и ежечасно около 50 000 аватаров одновременно бродят по воображаемым трехмерным мирам, построенным пользователями. Половина приходит туда за виртуальным сексом, который в большей степени полагается на социальный компонент, чем на реализм происходящего. Несколько лет назад основатель Second Life Фил Роздейл создал еще одну компанию, имеющую отношение к виртуальной реальности, чтобы использовать возможности открытого имитированного мира для социального взаимодействия и создать более убедительный виртуальный мир.

Недавно я посетил офис одного из стартапов Роздейла под названием High Fidelity. Как следует из этого названия («Высокая достоверность»), цель проекта — сделать более реалистичными виртуальные миры, населенные тысячами, а может, и десятками тысяч аватаров. То есть создать правдоподобный город. Первая виртуальная реальность Джарона Ланье могла вместить двух пользователей за раз, и уже тогда я (и все, кто побывал в его лаборатории) заметил, что другие люди в ней гораздо интереснее всего остального. Когда я снова экспериментировал с виртуальной реальностью в 2015 году, то обнаружил, что лучшие образцы синтезированных миров — те, которые создают эффект присутствия не благодаря самому высокому разрешению, но благодаря самому активному взаимодействию с другими людьми. С этой точки зрения High Fidelity правильно выбрала свою «фишку». Сегодня можно с помощью дешевых сенсоров следить за вашим взглядом и направлять его в виртуальной реальности туда же, куда он направлен в действительности. При этом сенсоры реагируют не только на поворот головы, но и на движения глаз. Камеры наномасштабов, размещенные внутри шлема, смотрят на ваши настоящие глаза и переносят точное направление взгляда на аватара. Значит, если кто-то разговаривает с вашим аватаром, то вы с этим человеком по-настоящему смотрите друг другу в глаза. Даже если вы двигаетесь и собеседнику приходится вращать головой, он не сводит с вас взгляда. Это завораживающее ощущение. Оно создает эффект близкого общения и настоящего присутствия.

Николас Негропонте, глава медиалаборатории Массачусетского технологического института, в 1990-е годы сострил, что писсуар в мужском туалете умнее его компьютера. Писсуар знал, когда перед ним стоял человек, и смывал воду, когда он уходил, в то время как компьютер не имел представления, что человек просидел перед ним весь день. Это в известной степени справедливо и сегодня. Ноутбуки, планшеты и телефоны в целом не знают, как именно ими пользуются. Но ситуация начинает меняться благодаря дешевым механизмам слежения за взглядом, похожим на те, что используются в шлемах для виртуальной реальности. В последней модели телефона Samsung Galaxy присутствует такая технология, а значит, он точно знает, в какую часть экрана вы смотрите. Отслеживание движений глаз можно использовать с самыми разными целями. Можно ускорить навигацию по экрану, поскольку сначала вы часто смотрите на какой-то элемент, а потом уже подтверждаете свое намерение прикосновением пальца или мышки. Кроме того, измерив, как долго тысячи людей смотрели на экран, можно с помощью специального программного обеспечения сделать карты, на которых будут помечены области, притягивающие максимальное и минимальное внимание. Затем владельцы сайтов смогут определить, на какие участки их домашней страницы действительно смотрят пользователи, и учесть эту информацию для улучшения дизайна. Создатель приложения может использовать такую информацию, чтобы узнать, какие элементы интерфейса требуют слишком много внимания, предположительно потому, что они вызывают трудности, с которыми необходимо разобраться. Та же технология, использованная в видеорегистраторе на приборной доске, поможет определить, не засыпает ли водитель и не отвлекается ли он.

Маленькие глазки камер, которые сегодня таращатся на нас с любого экрана, могут освоить дополнительные навыки. Во-первых, их натренировали видеть лица в целом, чтобы помочь цифровой камере сфокусироваться. Во-вторых, их научили определять конкретные лица, например ваше, чтобы использовать как пароль. Ноутбук смотрит вам в лицо, глубоко заглядывая в глаза, чтобы убедиться в вашей подлинности и только потом открыть домашнюю страницу. Недавно исследователи из Массачусетского технологического института научили компьютерные камеры определять человеческие эмоции. Пока мы смотрим на происходящее на экране, экран наблюдает за нами: куда мы глядим и как реагируем. Розалинд Пикард и Рана эль-Калиуби из медиалаборатории Массачусетского технологического института разработали программное обеспечение, настолько хорошо различающее тонкие человеческие эмоции, что, по их словам, оно может определить, нет ли у человека депрессии. Программа различает более двух десятков различных эмоций. У меня была возможность попробовать бета-версию этой «аффективной технологии», как называет ее Пикард, на ее собственном ноутбуке. Смотревший на меня крошечный глазок на крышке ее ноутбука смог правильно определить, испытывал ли я замешательство или был погружен в трудный текст. Он заметил, когда я отвлекся во время просмотра длинного видео. Поскольку этот процесс происходит в реальном времени, умная программа может сразу адаптироваться к тому, на что я смотрю. Например, я читаю книгу, хмурюсь, и это предполагает, что мне встретилось незнакомое слово, и тогда в тексте может появиться определение. Или, если устройство понимает, что я вновь и вновь читаю одну страницу, оно может предложить комментарий к этому отрывку. Подобным образом, если оно знает, что мне наскучил какой-то эпизод в фильме, то может перескочить вперед или ускорить воспроизведение.

Мы наделяем наши устройства органами чувств — глазами, ушами, датчиками движения, чтобы можно было с ними взаимодействовать. Они будут знать не только, что мы на месте, — они будут знать, кто именно пришел и в каком настроении находится этот человек. Конечно же, специалисты по маркетингу были бы счастливы получить информацию о наших эмоциях в количественном выражении, но эти знания послужат нам и напрямую, позволяя устройствам заботиться о наших чувствах, как, хотелось бы надеяться, поступил бы хороший друг.

В 1990-х годах я поговорил с композитором Брайаном Ино о том, как быстро меняются музыкальные технологии; особенно ярко это было видно на примере перехода от аналогового оборудования к цифровому. Ино прославился изобретением музыки, которую сегодня мы могли бы назвать электронной, поэтому я был удивлен, когда услышал, что он не в восторге от многих цифровых инструментов. Главной причиной его разочарования были атрофированные интерфейсы этих инструментов — маленькие ручки регулировки, бегунки или крошечные кнопки, установленные на квадратных черных коробках. Ему приходилось работать с ними только пальцами. По сравнению с этим чувственные струны, клавиатуры размером со стол или толстая барабанная кожа у традиционных аналоговых инструментов позволяли телу более тонко взаимодействовать с музыкой. Ино сказал мне: «Проблема с компьютерами состоит в том, что в них недостаточно Африки». Под этим он имел в виду, что контактировать с компьютерами только с помощью кнопок — это все равно что танцевать только пальцами, а не всем телом, как это делают в Африке.

Встроенные микрофоны, камеры и акселерометры добавляют в электрон­ные устройства немного Африки. Чтобы они слышали, видели и чувствовали нас, необходимо задействовать тело. Махнуть ладонью, чтобы прокрутить страницу. Пошевелить руками с приставкой Wii. Встряхнуть или наклонить планшет. Давайте подключим ноги, руки, торс, голову, а не только кончики пальцев. Есть ли способ использовать все тело, преодолев тиранию клавиатуры?

Возможный ответ на этот вопрос был дан в фильме 2002 года «Особое мнение». Режиссер Стивен Спилберг хотел правдоподобно показать 2050 год. Для этого он созвал группу футурологов и специалистов по высоким технологиям и попросил их высказать все возможные идеи о том, что будет представлять собой повседневность через 50 лет. Я тоже вошел в эту группу. Нашей задачей было описать спальню будущего, музыку будущего и особенно — работу на компьютере в 2050 году. Все согласились, что мы станем общаться с ним, задействуя все тело и все органы чувств. Мы будем работать стоя, а не сидя и тем самым «добавим Африки». Когда мы на ногах, то думаем по-другому. Возможно, мы добавим и Италии, разговаривая с машинами при помощи языка жестов. Один из членов нашей группы Джон Андеркоффлер из медиалаборатории Массачусетского технологического института к тому времени уже сильно продвинулся в этом направлении и занимался работающим прототипом, в котором визуализация данных управлялась движениями рук. Система Андеркоффлера была вплетена в фильм. Герой Тома Круза встает, поднимает руки в перчатках, похожих на перчатки для виртуальной реальности, и передвигает данные полицейских наблюдений, представленные в виде блоков, словно дирижирует оркестром. Во время этого танца с данными он дает указания голосом. Через шесть лет в фильмах из серии «Железный человек» эту тему продолжили. Главный герой Тони Старк тоже оперирует виртуальными дисплеями в 3D, на которые компьютеры проецируют данные. Он ловит их, словно мячи, и вращает сгустки информации, как будто это физические предметы.

Все это очень зрелищно, но, скорее всего, чтобы управлять реальными интерфейсами будущего, мы будем держать руки гораздо ближе к телу. Держать руки вытянутыми перед собой больше минуты — это аэробная нагрузка. Для длительного использования больше подойдут очень похожие на язык жестов движения. Офисный сотрудник будущего не будет барабанить по клавишам, у него не останется даже модной голографической клавиатуры, сияющей в темноте. Он будет общаться с электронным устройством с помощью специально разработанного набора жестов, похожих на те, что мы применяем сейчас, когда сдвигаем пальцы для уменьшения, раздвигаем для увеличения или используем указатели в виде букв L, чтобы взять какую-то область в рамку и выделить ее. Телефоны отлично научились узнавать речь (и даже умеют переводить в реальном времени), а значит, голосовое управление будет важным способом взаимодействия с устройствами. Если вы хотите узнать, как человек работает с портативным устройством в 2050 году, представьте, что он выбирает глазами один из вариантов, быстро появляющихся на экране, подтверждает выбор негромким хмыканьем и быстро машет ладонями над коленями или на уровне пояса. В будущем, если увидим человека, который бормочет себе под нос и жестикулирует перед собой, поймем, что он работает на компьютере.

Это произойдет не только с компьютерами. Взаимодействие необходимо для всех устройств. Если вещь не будет интерактивной, ее сочтут сломанной. В последние несколько лет я стал собирать истории о детях, растущих в цифровую эпоху. Вот один пример. У моих друзей есть маленькая дочь не старше пяти лет. Как и у многих семей в наши дни, у них нет телевизора, только компьютерные мониторы. Когда они пришли в гости к другой семье, у которых оказался телевизор, девочка приблизилась к большому экрану. Она подошла к нему, обыскала место внизу, посмотрела сзади, а потом спросила: «Где же мышка?» В ее понимании обязательно должен был существовать способ, чтобы с ним взаимодействовать. Сын другой знакомой получил доступ к компьютеру с двух лет. Однажды в продуктовом магазине она остановилась, чтобы прочитать этикетку. «А ты щелкни по ней», — предложил сын. Конечно, коробки с сухими завтраками должны быть интерактивными! Еще одна молодая знакомая работала в парке развлечений. Как-то раз маленькая девочка сфотографировала ее на одноразовый фотоаппарат. А потом сказала: «Но это же не настоящая камера — у нее сзади нет картинки». У еще одного друга двухлетняя дочь почти не умела разговаривать, когда получила доступ к iPad. Она научилась рисовать и с легкостью выполнять сложные задачи в приложениях практически до того, как научилась ходить. Однажды отец распечатал ей иллюстрацию в высоком разрешении на фотобумаге и оставил на журнальном столе. Потом он увидел, что малышка подошла к фото и пытается растянуть на нем пальцы, чтобы увеличить изображение. Она сделала несколько безуспешных попыток, а потом в недоумении посмотрела на него. «Папочка, сломалось». Да, если какая-то вещь не интерактивна, значит, она сломалась.

Самые примитивные объекты, какие только можно вообразить, существенно улучшатся, если снабдить их сенсорами и сделать интерактивными. У нас дома был старый стандартный термостат, который управлял отоплением. Во время ремонта мы заменили его на умный термостат Nest, созданный командой бывших топ-менеджеров Apple. Недавно разработку продали Google. Термостат Nest знает о нашем присутствии. Он чувствует, когда мы находимся дома, спим или бодрствуем, уехали в отпуск. Его мозг, подключенный к облаку, предвидит наши обычные действия и со временем создает модель нашей жизни, чтобы нагревать дом (или охлаждать его) за несколько минут до нашего прихода с работы, выключать его после ухода и адаптироваться к расписанию по выходным и во время отпуска. Если он чувствует, что мы неожиданно пришли домой, он меняет поведение. И все эти наблюдения и интерактивность оптимизируют наш счет за отопление.

Одним из последствий усилившегося взаимодействия между нами и нашими артефактами станет внимательное отношение к их физическому воплощению. Чем интерактивнее прибор, тем лучше он должен звучать и красивее выглядеть. Поскольку, возможно, мы будем часами держать его в руках, мастерство изготовления играет важную роль. Компания Apple была первой, кто осознал, что это стремление к красоте применимо к интерактивным товарам. Золотую отделку часов Apple Watch приятно потрогать. Мы ласкаем iPad, поглаживая его волшебный экран, пока смот­рим на него часами, днями, неделями. Атласная на ощупь поверхность, мерцающие огоньки, присутствие или отсутствие тепла, качество сборки, температура свечения — все эти вещи будут значить для нас очень много.

Что может быть интимнее и интерактивнее, чем прибор, который мы носим на себе и который реагирует на нас? Компьютеры уверенно приближаются к нам в течение многих лет. Когда-то они располагались в отдаленных кондиционированных подвалах, потом переехали в маленькие комнаты неподалеку, потом подползли еще ближе, водрузившись на наши столы, перепрыгнули к нам на колени, а недавно прокрались в карманы. Следующий очевидный шаг — улечься на нашу кожу. Такие приборы мы называем носимой электроникой.

Мы сможем носить особые очки, которые покажут нам дополненную реальность. Такой прозрачный компьютер (его ранним прототипом были очки Google Glass) обеспечивает нам возможность увидеть скрытые от глаз фрагменты, наложенные на физический мир. Мы сможем взять коробку с сухим завтраком в магазине и, как предложил маленький мальчик, просто щелкнуть на нее и посмотреть метаинформацию в носимом устройстве. Часы Apple — тоже носимый компьютер, который отчасти контролирует состояние нашего организма, а отчасти обеспечивает удобную связь с облаком. Вся супермегавычислительная сила интернета и всемирной компьютерной сети поступает в квадратик у вас на запястье. Но особенно важным применением носимой электроники станет умная одежда. Конечно же, можно вшить в футболку крошечные микрочипы, чтобы они оповещали умную стиральную машину о предпочтительном цикле стирки, но важнее, что носимая электроника может сделать для самого носителя. В экспериментальную умную ткань, которую делает, например, Project Jacquard (на средства Google), вплетены теплопроводные нити и тонкие гибкие сенсоры. Благодаря им вы можете взаимодействовать со своей футболкой. Вы проводите пальцами одной руки по рукаву на другой, как по поверхности iPad и с той же целью: вывести что-то на экран очков. Умная рубашка вроде Squid — прототипа, разработанного в Северо-Западном университете США, — способна чувствовать и даже измерять вашу осанку, записывая количественные данные, а потом задействовать «мускулы» в рубашке, чтобы она стала правильной, — это похоже на то, как поступил бы тренер. Дэвид Иглман, нейрофизиолог из колледжа Бэйлор в Техасе, изобрел суперумный жилет, который трансформирует одно ощущение в другое. Его Sensory Substitution Vest (жилет для сенсорного замещения) получает аудиоданные из крошечных вшитых микрофонов и превращает эти звуковые волны в сеть вибраций, которые чувствует глухой человек в жилете. За месяцы его мозг приучается «слышать» вибрации жилета как звук. То есть глухие люди, которые наденут эту интерактивную ткань, смогут слышать.

Возможно, вы уже понимаете, каким будет следующий шаг: единственный способ стать ближе, чем разместиться на коже, — проникнуть под нее. Внедриться в наши головы. Напрямую подсоединить компьютер к мозгу. Хирургические импланты уже приносят пользу слепым, глухим и парализованным, позволяя инвалидам взаимодействовать с технологиями, используя только мозг. Подобный эксперимент позволил женщине с параличом четырех конечностей только с помощью мозга заставить роботизированную руку взять бутылку с кофе и поднести к губам, чтобы она могла попить. Но эти глубоко инвазивные процедуры еще не использовались, чтобы расширить возможности здорового человека. Неинвазивные контроллеры для мозга, подходящие для обычной работы и развлечений, уже изобретены, и они работают. Я сам попробовал нейрокомпьютерный интерфейс и смог управлять компьютером, просто подумав о нем. Обычно такой аппарат состоит из шлема с сенсорами, похожего на легкий велосипедный, и длинного кабеля, подсоединенного к компьютеру. Шлем надевают на голову, и многочисленные сенсорные подушечки охватывают череп. Сенсоры улавливают мозговые волны, и, потренировавшись в биологической обратной связи, вы можете генерировать сигналы по собственной воле. Эти сигналы можно запрограммировать, чтобы они выполняли такие операции, как «открой программу», «подвинь мышку» или «выбери это». Так вы можете научиться «печатать». Пока это грубые наброски, но технология совершенствуется с каждым годом.

В ближайшие десятилетия способы применения интерактивности будут расширяться в трех направлениях.

1. Больше чувств

Мы будем добавлять новые сенсоры и способности к чувственному восприятию в производимые вещи. Конечно же, у всех предметов будут глаза (зрение почти бесплатно) и уши, но постепенно добавятся и сверхчеловеческие способности, например определение координат, поиск по тепловому излучению, рентгеновское зрение, чувствительность к различным молекулам или запахам. Благодаря этому наши творения смогут отвечать, взаимодействовать и приспосабливаться к разным способам применения. Интерактивность — свойство двустороннее по определению, а значит, эта способность чувствовать расширит наши возможности для взаимо­действия с техно­логиями.

2. Больше близости

Зона интерактивности приблизится к нам еще сильнее. Технологии окажутся ближе, чем часы или телефон в кармане. Взаимодействие будет происходить еще ближе и продолжаться везде и всегда. Близость технологий безгранична. Нам кажется, что они уже насытили наше частное пространство, но через 20 лет мы оглянемся назад и поймем, что в 2016 году они были еще очень далеко.

3. Больше погружения

Максимальная интерактивность потребует, чтобы мы сами оказались внутри высоких технологий. Сделать это нам позволит виртуальная реальность. Компьютеры настолько приближаются к нам, что мы оказываемся внутри. Внутри этого мира, созданного с помощью технологий, мы взаимодействуем по-новому друг с другом (в виртуальной реальности) или с физическим миром (в дополненной реальности). Технологии становятся второй кожей.

Недавно я присоединился к группе людей, увлеченных запуском дронов. Они собираются по воскресеньям в ближайшем парке и устраивают гонки этих маленьких квадрокоптеров. Флагами и арками из пеноматериала они размечают на траве гоночную трассу. Единственный способ управлять дронами на такой скорости — это сесть в них. Любители монтируют крошечные камеры в передней части дронов и надевают очки для виртуальной реальности, чтобы воспринимать происходящее от первого лица. Они сами становятся дронами. Будучи гостем, я надеваю дополнительные очки, которые захватывают сигналы от их камер, и в результате как будто сижу в кресле пилотов и вижу то, что видит каждый пилот. Дроны бросаются под препятствия и вылетают из-под них, садятся на хвост другим дронам и сталкиваются с ними; это напоминает гонки на подах из «Звездных войн». Один молодой человек, который с детства запускал радиоуправляемые модели самолетов, сказал, что возможность «сесть» в дрон и ощутить полет изнутри обеспечила ему самое чувственное переживание в его жизни. По его словам, настоящий свободный полет приносит ему, возможно, максимальное удовольствие в жизни. И это действительно настоящий, а не виртуальный полет.

* * *

Слияние максимальных интерактивности и эффекта присутствия сейчас можно наблюдать на примере видеоигр, где мы свободно бродим по виртуальному пространству. В последние несколько лет я наблюдал, как мой сын-подросток играет в видеоигры на приставке. Сам я не такой подвижный, чтобы выжить в этом мире больше четырех минут, однако выяснилось, что я способен целый час наблюдать на большом экране, как сын сталкивается с опасностями, стреляет в злодеев или исследует неизвестные территории и неосвещенные здания. Как и многие ребята его возраста, он переиграл во все классические «стрелялки», такие как Call of Duty, Halo и Uncharted 2, где интерактивные эпизоды развиваются по заложенному сценарию. Однако любимой игрой для меня как созерцателя стала Red Dead Redemption. В ней действие происходит на огромных пустых пространствах Дикого Запада. Этот виртуальный мир настолько велик, что игроки проводят много времени, просто исследуя каньоны и поселения на лошадях, разыскивая улики и разъезжая туда-сюда с не вполне понятными задачами. Я с радостью «скачу» вместе с сыном по городкам и пытаюсь выполнить задания. Это фильм, по которому можно передвигаться. Игровая архитектура с открытым финалом напоминает очень популярную игру Grand Theft Auto, но насилия здесь гораздо меньше. Никто из нас не знает, что произойдет дальше и чем все закончится в итоге.

В этом виртуальном пространстве нет никаких ограничений. Хочешь подъехать к реке? Пожалуйста. Хочешь гнаться за поездом по рельсам или продираться сквозь заросли полыни между городками? Вперед! Услышав, как женщина кричит о помощи, можно остановиться и помочь ей или уехать — выбор за вами. У каждого поступка есть последствия. Возможно, ей правда нужна помощь, но в то же время она может оказаться приманкой, которую выставил разбойник. Один рецензент так отозвался о свободе воли, существующей в этой игре: «Я искренне и приятно удивлен тем, что могу выстрелить в голову собственному коню, сидя на его спине, и даже освежевать его потом». Свобода двигаться куда угодно в протяженном виртуальном мире, который изображен с достоверностью, достойной голливудского блокбастера, затягивает.

И все это благодаря интерактивным деталям. На игровой территории потрясающие закаты — горизонт сияет. Когда на землю обрушивается непогода, вы чувствуете это. Желтая песчаная почва темнеет от мокрых пятен, как только на нее попадают струи дождя. Порой город накрывает крайне реалистичная дымка, и фигуры людей становятся призрачными, словно тени. Розовый оттенок плоскогорий бледнеет в течение дня. Кругом множество текстур. Обожженное дерево, сухой кустарник, драная кора, каждый кусочек и веточка показаны с изобилием тончайших подробностей, которое сохраняется во всех масштабах. Тени безупречно накладываются друг на друга, образуя подобие живописных полотен. И все эти детали, не важные для сюжета игры, доставляют неожиданное удовольствие. Тотальное изобилие затягивает.

Игра живет в большом мире. Среднему игроку понадобится около 15 часов, чтобы бегло пробежаться по ней, в то время как упорный и стремящийся получить все возможные награды участник потратит на нее от 40 до 50 часов. На каждом шагу можно выбрать направление движения, а потом новое и новое, но трава под ногами сохранит безупречную форму и каждый стебелек будет виден, как будто авторы предвидели, что вы попадете на этот микроскопический участок карты. В любом из миллиардов мест вы можете близко рассмотреть детали и получить от этого удовлетворение, но так и не увидите большую часть существующей там красоты. Теплая ванна бесконечного изобилия вызывает прочное ощущение, что это естественный мир, который существовал всегда, и это хорошо. Внутри такой до предела детализированной и потрясающе интерактивной реальности, протянувшейся до горизонта, человек чувствует, что погрузился в некую полноту мира. Логика подсказывает вам, что это не может быть правдой, но, так же как и на доске над пропастью, оставшаяся часть вашего мозга верит в реальность происходящего. Для настоящего реализма не хватает только полного погружения в интерактивную виртуальную реальность. В данный момент обширные пространства игровых миров приходится осматривать в двухмерном изображении.

Дешевые и многочисленные виртуальные реальности станут фабрикой впечатлений. Мы будем использовать ее, чтобы посещать места, слишком опасные для реальных визитов, например зоны вооруженных конфликтов, глубокие воды или вулканы. Или чтобы получить впечатления, которые по-другому не получишь, например побывать в собственном желудке или на поверхности кометы. Или сменить пол, или стать омаром. Или сделать вещь, на которую в обычной жизни потребовалось бы слишком много денег, скажем, облететь Гималаи. Но впечатления обычно недолговечны. Отчасти нам нравятся путешествия, потому что мы посещаем новое место на короткое время. Виртуальная реальность, по крайней мере поначалу, будет средой, в которую мы погрузимся на время. Она оказывает такой сильный эффект, что, возможно, мы предпочтем получать ее сначала в малых контролируемых дозах. Однако для желанной нам интерактивности не будет пределов.

Видеоигры первыми показывают нам новые возможности для интер­активности. Но полная свобода, которую предполагают неограниченные с виду горизонты, на самом деле иллюзорна. Игрокам, или аудитории, дают задания для выполнения и обеспечивают мотивацию, чтобы они оставались до конца. Все действия ведутся в определенном направлении, затягивая вас в своего рода воронку и оттуда — в бутылочное горлышко общего сюжета. В итоге в игре ваша судьба предначертана (со временем с вами произойдет событие, которого нельзя избежать), но выбор все же имеет значение, потому что определяет, сколько очков вы наберете. Когда баланс между предрешенным сюжетом и свободным взаимодействием настроен верно, вы получаете отличные впечатления — то сладкое чувство, когда вы принадлежите чему-то большему и движущемуся вперед (общий сюжет), но одновременно можете управлять ситуацией (ход вашей игры).

Баланс настраивают создатели игр, но невидимая сила, подталкива­ющая участников в определенном направлении, — это искусственный интеллект. Он уже анимирует взаимодействия между персонажами второго плана в не ограниченных временем играх вроде Red Dead Redemption. Когда вы задерживаетесь на случайной ферме и разговариваете с работником, его ответы кажутся правдоподобными, потому что за ним стоит искусственный разум. Но этим его проявления в виртуальной и дополненной реальности не ограничиваются. Скоро его будут использовать, чтобы «видеть» и описывать физический мир, в котором вы по-настоящему находитесь, с целью перенести вас в синтезированный. Это подразумевает подробное описание движений вашего тела. Искусственный интеллект может посмотреть, как вы сидите, стоите, передвигаетесь, скажем, в офисе, а потом отразить это в виртуальном мире. Он может прочитать ваш путь в синтезированной среде и просчитать, какое вмешательство нужно, чтобы направить вас в определенном направлении, как это сделало бы второстепенное божество.

Виртуальная реальность подразумевает, что всё без исключения в ней отслеживается. Виртуальный мир — по определению среда тотального слежения, потому что там ничего не происходит, если сначала это не отследить. Благодаря этому наше обычное поведение легко перевести в игровую форму: присваивать баллы, повышать уровни или получать новые возможности, чтобы было интересно. Однако сегодня физический мир настолько забит сенсорами и различными интерфейсами, что образовался параллельный мир слежения. Нашу действительность можно считать невиртуальной виртуальной реальностью, в которой мы проводим большую часть дня. Поскольку окружающая среда следит за нами и, более того, мы наблюдаем за самими собой, то можно использовать те же интерактивные приемы, что и в виртуальной реальности. Мы будем общаться с нашими устройствами и транспортными средствами, используя те же жесты. Те же игровые принципы можно будет применять с целью мотивировать людей и подталкивать их в предпочтительном направлении в реальной жизни. Возможно, вы начнете проживать день, набирая очки за правильную чистку зубов, 10 000 пройденных шагов или безопасное вождение, поскольку все это будет отслеживаться. Вместо того чтобы получать «пять с плюсом» за ежедневные контрольные, вы перейдете на следующий уровень: станете набирать очки за подобранный мусор или сдачу вторсырья. Обычная жизнь, не только виртуальный мир, может стать игровой.

Первой технологической платформой, которая перевернула общество за время, соизмеримое с жизнью одного человека, стали персональные компьютеры. Мобильные телефоны — второй, и они дали толчок для революции, которая произошла за пару десятилетий. Следующая революционная платформа, которая приходит к нам сейчас, — виртуальная реальность. Вот как может выглядеть день жизни с виртуальной и дополненной реальностями в ближайшем будущем.

Я нахожусь в виртуальной реальности, но на голове у меня ничего не надето. Удивительная вещь, которую мало кто предвидел в 2016 году, заключается в том, что дополненную реальность можно обеспечить и без специальных очков. Изображение в формате 3D проецируется прямо мне в глаза с помощью крошечных источников света, направленных из углов моей комнаты, поэтому у меня нет необходимости держать какое-то устройство перед лицом. Полученного качества хватает для большинства приложений, которых теперь сотни тысяч.

Первым из них я приобрел «накладку» для идентификации людей. Она узнает лица и показывает имя, принадлежность к организации и связь со мной, если она существует. Привыкнув к этому приложению, я уже не могу выйти без него на улицу. Друзья говорят, что какие-то полулегальные программы обеспечивают гораздо больше информации о незнакомых людях, но, чтобы другие не видели, какие данные вам показывают, надо пользоваться специальным снаряжением, иначе вас пометят за грубое поведение.

Я надеваю очки для дополненной реальности, чтобы получить своего рода рентгеновское изображение моего мира. Прежде всего это нужно, чтобы найти место с хорошей связью. Чем теплее краски в моем мире, тем ближе я к источнику широкополосного интернета. Благодаря дополненной реальности мне доступны ранние исторические виды, наложенные сверху на любое место, на которое я смотрю, — этим хитрым трюком я особенно много пользовался в Риме. Нетронутый Колизей в полном размере и в трехмерной проекции появился над руинами, пока я пробирался сквозь них. Это незабываемое впечатление. Кроме того, мне видны комментарии других посетителей, буквально «пригвожденные» к разным точкам в городе. Их можно увидеть только из этих конкретных мест. Я тоже оставил несколько заметок для других людей. Приложение показывает мне подземные трубопроводы и кабели, протянутые под улицами, что даже немного завораживает.

Довольно странное приложение из числа найденных мной показывает стоимость всех вещей, на которые я смотрю, над ними всплывают большие красные цифры. Почти для всех интересных мне тем существуют приложения-накладки, показывающие их как призрачные видения. Публичное искусство теперь часто представляет собой трехмерные миражи. В торговом центре на площади нашего городка установлена подробнейшая вращающаяся 3D-проекция, которая обновляется два раза в год, как выставка в музее. Большинство зданий в центре снабжены альтернативными фасадами в дополненной реальности, каждый из которых сделал архитектор или художник. Город выглядит по-новому всякий раз, когда я прохожу по его улицам.

В старших классах я постоянно носил легкие очки для виртуальной реальности. Они демонстрировали гораздо более яркие картины, чем аппаратура для дополненной реальности, которая позволяет обходиться без очков. На уроках мне показывали имитацию самых разных процессов и массу обучающих фильмов. А когда мы работали руками, например готовили еду или учились пользоваться электроножовкой, я предпочитал «призрачный» режим. Так я освоил сварку. В дополненной реальности я копировал положение, которое показывали «призрачные» руки учителя, чтобы правильно захватить виртуальный сварочный электрод и прижать его к виртуальной же стальной трубе. Я старался повторять жесты «призрачных» рук, и результаты виртуальной сварки вполне соответствовали моим действиям. Для занятий спортом я надевал шлем с дисплеем на 360 градусов и тренировался на настоящем поле, копируя движения «призрачного» тела, служившего мне образцом. Много времени в виртуальной реальности я провел, репетируя спектакли. Некоторыми видами спорта, например боем на палашах, мы занимались исключительно внутри виртуального пространства.

Работая в «офисе», я ношу маску для дополненной реальности на лбу. Это изогнутая полоска шириной с ладонь, которая располагается примерно в пяти сантиметрах от глаз, чтобы они не уставали за день. Этот мощный инструмент создает вокруг меня виртуальные экраны. Я использую 12 дисплеев всех размеров и крупные массивы данных, которыми могу управлять при помощи рук. Маска обеспечивает достаточные разрешение и скорость, чтобы большую часть дня общаться с виртуальными коллегами. Но я вижу их в настоящем помещении, то есть полностью присутствую и в обычной реальности. Их фотореалистичные аватары в 3D абсолютно соответствуют оригиналам и представлены в полном размере. Обычно мы с коллегами сидим за виртуальным столом в реальной комнате, когда работаем по отдельности, но можем вставать и передвигаться между аватарами. Мы беседуем и слышим друг друга, как если бы находились в одном помещении. Аватары так легко пере­мещать, что, даже если мой настоящий коллега находится в другом конце реальной комнаты, мы предпочтем встретиться в дополненной реальности и не преодолевать расстояние физически.

Когда мне хочется по-настоящему погрузиться в дополненную реальность, я надеваю специальную систему. В нее входят особые контактные линзы, которые обеспечивают мне обзор на 360 градусов и безупречные иллюзии несуществующих вещей. Благодаря этим линзам очень трудно определить на вид, не подделка ли передо мной, разве только часть мозга осознает, что семиметровый Годзилла, шагающий по улице, точно не может быть настоящим. На одном пальце каждой руки у меня надеты кольца, которые отслеживают мои движения. Крошечные объективы в рубашке и оголовье следят за положением тела. А GPS в карманном устройстве определяет мое местоположение с точностью до нескольких миллиметров. Благодаря всему этому я могу бродить по своему городу словно по другой реальности или внутри игры. Когда я спешу по настоящим улицам, обычные объекты и пространства преображаются в экстраординарные. Настоящая стойка с газетами на тротуаре становится изощренным антигравитационным транспондером из XXII века.

Самое интенсивное переживание виртуальной реальности требует полностью облачиться в специальное снаряжение. Для этого необходимы усилия, так что я надеваю его лишь иногда. Дома у меня есть любительская экипировка, в которую входит крепление, не дающее упасть, когда я мотаюсь туда-сюда. Гоняясь за драконами, я получаю отличную кардиотренировку. Более того, крепления для виртуальной реальности заменили спортивные тренажеры в большинстве подвалов. Но раз-другой в месяц я собираюсь с друзьями в реалотеатре, где можно получить доступ к последним технологиям. Поверх шелкового нижнего белья, закрывающего все тело, которое я надеваю из гигиенических соображений, я натягиваю надувной экзоскелет, и он смыкается вокруг моих конечностей. Благодаря ему я получаю потрясающие осязательные ощущения. Когда я хватаю виртуальный объект виртуальной рукой, я чувствую его вес (давление на руку): надувной экзоскелет сжимает ее с необходимой силой. Когда я бьюсь голенью о камень в виртуальном мире, оболочка на ноге наносит мне «удар», создавая абсолютно правдоподобное ощущение. Кресло с откидывающейся спинкой поддерживает мой торс, давая возможность по-настоящему ощущать прыжки, перевороты и рывки. А работа шлема с супервысоким разрешением, бинауральным звуком и даже запахами полностью убеждает меня в реальности происходящего. За две минуты после входа в виртуальную реальность я обычно забываю, где находится мое настоящее тело, и полностью перемещаюсь в другое место. Главное преимущество реалотеатра в том, что здесь 250 человек находятся в моем мире и ощущают ту же предельную достоверность без малейшей задержки. С их помощью я могу делать что-то настоящее в мире фантазии.

* * *

Технология виртуальной реальности обеспечивает пользователям еще одно преимущество. Полный эффект присутствия, созданный с ее помощью, усиливает два противоположных свойства. С одной стороны, он повышает реалистичность, чтобы мы могли рассматривать поддельный мир как настоящий — такова цель многих игр и фильмов. С другой стороны, он позволяет в какой-то степени усилить эффект от фальшивки. Например, в виртуальной реальности легко изменить физические принципы, чтобы, скажем, убрать гравитацию или силу трения, или смоделировать несуществующую инопланетную среду, например подводную цивилизацию. Еще мы можем изменить свои аватары так, чтобы получить другой пол, цвет кожи или иные характеристики. Уже 25 лет Джарон Ланье говорит о своем желании использовать виртуальную реальность для превращения в ходячего омара. Программное обеспечение могло бы заменить его руки на клешни, уши на антенны, ноги на хвост, и не только визуально, но и кинетически. Недавно мечта Ланье сбылась в лаборатории виртуальной реальности Стэнфордского университета. Сейчас программы для ее создания достаточно быстры и мощны, чтобы смоделировать вот такие личные фантазии. Используя стэнфордское снаряжение, я тоже смог изменить свой аватар. В процессе эксперимента, пока я был в виртуальной реальности, мои руки превратились в ноги, а ноги в руки. То есть, чтобы ударить ногой, в реальности я должен был ударить рукой. В ходе эксперимента с такой заменой я должен был лопать виртуальные шарики руками-ногами и ногами-руками. Первые несколько секунд я чувствовал себя очень неуклюже. Но, к моему изумлению, я научился управлять поменявшимися конечностями за несколько минут. Джереми Бейлинсон, стэнфордский профессор, который организовал этот эксперимент и использует виртуальную реальность как безупречную социологическую лабораторию, выяснил, что человеку обычно требуется всего четыре минуты, чтобы полностью переписать нейронные контуры, отвечающие за управление ногами и руками. Наша идентичность гораздо пластичнее, чем мы думаем.

И это может вызывать проблемы. Порой очень трудно определить, насколько реален образ человека онлайн. Внешность легко менять. Кто-то хочет выглядеть как омар, но в реальности окажется инженером компьютерных систем с дредами. Раньше можно было посмотреть на друзей человека в социальных сетях: если их не было, то, вероятно, он выдавал себя за кого-то другого. Но сегодня хакеры, преступники и бунтари могут создавать марионеточные учетные записи с воображаемыми друзьями и друзьями друзей, которые работают в поддельных компаниях с поддельными страницами в Википедии. Главный актив Facebook — не их платформа, а тот факт, что компания контролирует настоящие имена и данные миллиарда людей, которые проверяются с помощью их друзей и коллег, чьи данные уже подтверждены. Эта монополия на подлинные сведения о личности — настоящий двигатель удивительного успеха Facebook. Однако она непрочна. Обычные тесты, с помощью которых мы раньше могли подтвердить свою личность, такие как пароли и капча, больше не работают настолько хорошо, как раньше. Капча — это визуальная задачка, легкая для человека, но трудная для компьютеров. Теперь людям сложно с ними справиться, а машинам стало легче. Пароли легко взломать или украсть. Так что же будет более удачным решением, чем пароли? Вы, вы сами.

Ваше тело — это пароль. Ваша цифровая индивидуальность — это вы. Все инструменты, которые используются в виртуальной реальности, и все способы, с помощью которых она записывает ваши движения, следит за вашим взглядом, расшифровывает ваши эмоции, собирая максимум данных, чтобы перенести вас в другое пространство и заставить поверить в его реальность, — все это будет уникальным для каждого из нас, а значит, послужит опознавательными знаками. Биометрика — наука о сенсорах, регистрирующих происходящее с вашим телом, — не устает удивлять тем, что почти все параметры, которые можно измерить, уникальны у каждого человека, подобно отпечаткам пальцев. Ваше сердцебиение уникально. Ваша походка уникальна. Ритм набора текста на клавиатуре неповторим. Слова, которые вы используете чаще всего, складываются в метапаттерн, и его практически невозможно симулировать. Действительно, именно по этим признакам мы узнаем людей в обычной жизни. Если бы мы встретились и меня спросили, виделись ли мы раньше, то мое подсознание перетасовало бы широкий набор тонких атрибутов — голос, лицо, тело, стиль, повадки, манера держаться, — а потом сложило или не сложило бы из них узнаваемый образ. В мире технологий человека будут рассматривать примерно по такому же набору параметров. Система проверит признаки кандидата. Соответствуют ли пульс, дыхание, частота сердечных сокращений, голос, лицо, радужка, выражение лица и десятки других недоступных человеческому восприятию биологических подписей тому, кем или чем он назвался? Все эти проявления будут нашим паролем.

Степень интерактивности повышается и будет расти дальше. Но простые неинтерактивные вещи, такие как молоток с деревянной рукояткой, останутся с нами. При этом все, что способно на взаимодействие, включая «умный» молоток, станет более ценным в нашем интерактивном обществе. Однако за высокий уровень интерактивности придется заплатить. Для него требуются навыки, координация, опыт и образование, внедренные в технологии и культивируемые нами самими. И в особенности когда мы только начнем изобретать инновационные способы взаимодействия. Будущее высоких технологий во многом зависит от появления этих способов. В грядущие 30 лет все, что не будет в высшей степени интерактивным, станут считать сломанным.

Назад: Глава 8. Ремиксы
Дальше: Глава 10. Отслеживание

Евгений
Перезвоните мне пожалуйста по номеру. 8 (967) 552-61-92 Евгений.