Книга: Экстремальное программирование. Разработка через тестирование
Назад: 29. Шаблоны xUnit
Дальше: 31. Рефакторинг

30. Шаблоны проектирования

В чем заключается основная идея шаблонов? Нам кажется, что мы постоянно сталкиваемся с разнообразными, неповторяющимися проблемами, однако на деле оказывается, что большая часть проблем, которые нам приходится решать, обусловлена используемыми нами инструментами, но не основной задачей, которая перед нами стоит. Если исходить из этого предположения, то можно найти (и мы действительно находим) общие проблемы со стандартными решениями, несмотря на все разнообразие контекстов, в рамках которых нам приходится работать.
Использование объектов для организации вычислений – это один из лучших примеров стандартного решения, направленного на устранение множества общих проблем, с которыми программистам приходится сталкиваться при разработке самого разнообразного программного обеспечения. Колоссальный успех шаблонов проектирования (design patterns) является доказательством общности проблем, с которыми сталкиваются программисты, использующие объектно-ориентированные языки программирования. Книга Design Patterns («Паттерны проектирования») имела большой успех, однако ее популярность стала причиной сужения взгляда на шаблоны проектирования. Что я имею в виду? Книга рассматривает дизайн как фазу разработки программы, однако авторы совершенно не учитывают, что рефакторинг – это мощный инструмент формирования дизайна. Дизайн в рамках TDD требует несколько иного взгляда на шаблоны проектирования.
В данной главе я расскажу о нескольких полезных шаблонах проектирования. Безусловно, мое изложение не претендует на полноту. Представленная здесь информация может оказаться полезной при изучении рассматриваемых в книге примеров. Вот краткое перечисление рассмотренных здесь шаблонов:
• «Команда» (Command) – обращение к некоторому коду представляется в виде объекта, а не в виде простого сообщения;
• «Объект-значение» (Value Object) – после создания объекта его значение никогда не меняется, благодаря этому удается избежать проблем, связанных с наложением имен (aliasing);
• «Нуль-объект» (Null Object) – соответствует базовому случаю вычислений объекта;
• «Шаблонный метод» (Template Method) – представляет собой инвариантную последовательность операций, определяемую при помощи абстрактных методов, которые можно переопределить с помощью наследования;
• «Встраиваемый объект» (Pluggable Object) – представляет собой вариацию в виде объекта с двумя реализациями или большим их количеством;
• «Встраиваемый переключатель» (Pluggable Selector) – позволяет избежать создания многочисленных подклассов путем динамического обращения к различным методам для различных экземпляров класса;
• «Фабричный метод» (Factory Method) – вместо конструктора для создания объекта используется специальный метод;
• «Самозванец» (Imposter) – представляет собой вариацию путем создания новой реализации существующего протокола;
• «Компоновщик» (Composite) – композиция объектов ведет себя так же, как один объект;
• «Накапливающий параметр» (Collecting Parameter) – результаты вычислений, выполняемых в разных объектах, накапливаются в специальном объекте, который передается объектам, выполняющим вычисления, в качестве параметра.
В табл. 30.1 описывается, на каких этапах TDD используется тот или иной шаблон проектирования.

 

Таблица 30.1. Использование шаблонов проектирования при разработке через тестирование (TDD)

 

 

Команда (Command)
Что делать, если выполнение некоторой операции представляет собой нечто более сложное, чем простое обращение к методу? Создайте объект, соответствующий этой операции, и обратитесь к этому объекту.
Передача сообщений – это отличный механизм. Языки программирования делают передачу сообщений синтаксически простым действием, а среды разработки позволяют с легкостью манипулировать сообщениями (например, автоматическое выполнение рефакторинга по переименованию метода). Однако в некоторых случаях простой передачи сообщения недостаточно.
Например, представьте, что вы хотели бы занести в журнал запись о том, что сообщение было передано. Для этой цели можно воспользоваться средствами языка (например, методы-обертки), однако простые операции журналирования – это далеко не все, в чем вы можете нуждаться. Представьте, что мы хотим вызвать некоторую процедуру, но несколько позднее. Для этой цели можно создать новый программный поток, сразу же приостановить его работу, а затем, когда это потребуется, запустить его. Однако в подобной ситуации нам придется иметь дело с параллельными потоками, а это может оказаться слишком тяжеловесным подходом.
Для выполнения операций с подобными дополнительными условиями зачастую требуются сложные затратные механизмы. Однако в большинстве случаев мы можем избежать излишней сложности и лишних затрат. Проблему вызова можно решить с помощью более конкретной и гибкой формы, чем сообщение. Для этого достаточно создать специальный объект. Создайте объект, представляющий собой вызов операции. Занесите в этот объект все необходимые параметры операции. Когда операция готова к выполнению, используйте для этого универсальный протокол, например метод run().
Отличным примером использования данного подхода является интерфейс Runnable языка Java:

 

Runnable
interface Runnable
public abstract void run();

 

В рамках реализации метода run() вы можете делать все, что вам нравится. К сожалению, Java не поддерживает синтаксически легковесного способа создания объектов Runnable и обращения к этим объектам, поэтому они не используются так часто, как их эквиваленты в других языках (блоки или лямбда-выражения в Smalltalk/Ruby или LISP).
Объект-значение (Value Object)
Как следует спроектировать объект, который будет широко использоваться, но для которого идентификация не имеет особого значения? Настройте состояние объекта в момент его создания и никогда не меняйте его. В результате выполнения любых операций с данным объектом должен получаться новый объект.
Объектно-ориентированный подход – это великолепная вещь. Надеюсь, я имею право написать эту фразу в данной книге. Объекты являются отличным способом организации логики для последующего понимания и роста. Однако существует одна маленькая проблема (хорошо, хорошо, вообще-то проблем больше, однако сейчас мы коснемся только одной из них).
Представьте, что я – объект и у меня есть прямоугольник (Rectangle). Я вычисляю некоторое значение, зависящее от этого прямоугольника, например его площадь. Чуть позже некто (например, другой объект) вежливо просит меня предоставить ему мой прямоугольник для выполнения некоторой операции. Чтобы не показаться невежливым, я предоставляю ему мой прямоугольник. А через пару мгновений, вы только посмотрите, прямоугольник был модифицирован у меня за спиной! Значение площади, которое я вычислил ранее, теперь не соответствует действительности, и не существует способа известить меня об этом.
Это классический пример проблемы наложения имен (aliasing). Если два объекта ссылаются на один и тот же третий объект и если один из первых двух тем или иным образом изменяет третий, общий для них, объект, второму объекту лучше не полагаться на текущее состояние общего объекта.
Существует несколько способов решения проблемы наложения имен. Во-первых, вы можете никому не отдавать объект, от состояния которого вы зависите. Вместо этого в случае необходимости вы можете создавать копии этого объекта. Такой подход может потребовать слишком много времени и слишком много пространства, кроме того, игнорируется ситуация, когда вы хотите сделать изменения некоторого объекта общими для нескольких других объектов, зависящих от его состояния. Еще одно решение – шаблон «Наблюдатель» (Observer). В этом случае, если вы зависите от состояния некоторого объекта, вы должны предварительно сообщить ему об этом, иначе говоря, зарегистрироваться. Объект, за состоянием которого следят, оповещает все зарегистрированные им объекты-наблюдатели о своем изменении. Шаблон «Наблюдатель» (Observer) может затруднить понимание последовательности выполнения операций, кроме того, логика формирования и удаления зависимостей между объектами выглядит далеко не идеальной.
Еще одно решение предлагает несколько ограничить возможности, которыми обладает типичный объект в рамках ООП. Образно говоря, объект становится «менее чем объектом». Что это значит? Обычные объекты обладают состоянием, которое изменяется с течением времени. Если мы захотим, мы можем запретить им меняться. Если у меня есть объект и я знаю, что он не может измениться, я могу передавать ссылки на этот объект любому другому объекту, не беспокоясь при этом о проблеме наложения имен. Если объект не поддерживает возможности своего изменения, никаких модификаций у меня за спиной не может произойти.
Я помню, как похожая ситуация возникла с целыми числами, когда я впервые изучал язык Smalltalk. Если я изменяю бит 2 на 1, почему все двойки не становятся шестерками?

 

a:= 2.
b:= a.
a:= a bitAt: 2 put: 1.
a => 6
b => 2

 

Целые числа – это значения, которые маскируются под объекты. В языке Small-talk это утверждение является истиной для небольших целых чисел и имитируется в случае, если целое число не умещается в машинное слово. Когда я устанавливаю бит, то получаю в свое распоряжение новый объект с установленным битом. Старый объект остается неизменным.
В рамках шаблона «Объект-значение» (Value Object) каждая операция должна возвращать новый объект, а первоначальный объект должен оставаться неизменным. Пользователи должны знать, что они используют объект-значение. В этом случае полученный объект следует сохранить (как в предыдущем примере). Конечно же, из-за необходимости создания новых объектов полученный в результате код может оказаться медленным. Однако в данном случае любые проблемы с производительностью должны решаться в точности так же, как и любые другие проблемы с производительностью: вы должны оценить производительность при помощи тестов с реальными данными, определить, насколько часто производится обращение к медленному коду, выполнить профилирование и определить, какой именно код должен быть оптимизирован и как лучше всего этого достичь.
Я предпочитаю использовать «Объект-значение» (Value Object) в ситуациях, когда операции, выполняемые над объектами, напоминают алгебру. Например, пересечение и объединение геометрических фигур, операции над значениями, с каждым из которых хранится единица измерения, а также операции символьной арифметики. Каждый раз, когда использование «Объект-значение» (Value Object) имеет хоть какой-то смысл, я пытаюсь его использовать, так как результирующий код проще читать и отлаживать.
Все объекты-значения должны реализовать операцию сравнения (а во многих языках подразумевается, что они должны реализовать также операцию хеширования). Если я имею один контракт и другой контракт и они не являются одним и тем же объектом, значит, они не равны. Однако если у меня есть одни пять франков и другие пять франков, для меня не имеет значения тот факт, что это два разных объекта – пять франков и в Африке пять франков – они равны.
Нуль-объект (Null Object)
Как реализовать специальные случаи использования объектов? Создать специальный объект, представляющий собой специальный случай. Специальный объект должен обладать точно таким же протоколом, что и обычный объект, но он должен вести себя специальным образом.
В качестве примера рассмотрим код, который я позаимствовал из java.io.File:

 

java.io.File
public boolean setReadOnly() {
SecurityManager guard = System.getSecurityManager();
if (guard!= null) {
guard.canWrite(path);
}
return fileSystem.setReadOnly(this);
}

 

В классе java.io.File можно обнаружить 18 проверок guard!= null. Я преклоняюсь перед усердием, с которым разработчики библиотек Java стараются сделать файлы безопасными для всего остального мира, однако я также начинаю немножко нервничать. Будут ли программисты Oracle и в будущем столь же аккуратны, чтобы не забыть проверить результат выполнения метода getSecurityManager() на равенство значению null?
В рамках альтернативного решения можно создать новый класс LaxSecurity, который вообще не генерирует исключений:

 

LaxSecurity
public void canWrite(String path) {
}

 

Если кто-то пытается получить SecurityManager, однако предоставить такой объект нет возможности, вместо него мы возвращаем LaxSecurity:

 

SecurityManager
public static SecurityManager getSecurityManager() {
return security == null? new LaxSecurity(): security;
}
Теперь мы можем не беспокоиться о том, что кто-то забудет проверить результат выполнения метода на равенство значению null. Изначальный код становится существенно более чистым:

 

File
public boolean setReadOnly() {
SecurityManager security = System.getSecurityManager();
security.canWrite(path);
return fileSystem.setReadOnly(this);
}
Однажды во время выступления на конференции OOPSLA нас с Эр
ихом Гаммой (Erich Gamma) спросили, можно ли использовать «Нуль-объект» (Null Object) в рамках одного из классов JHotDraw. Я принялся рассуждать о преимуществах такой модернизации, в то время как Эрих посчитал, что для этого нам придется увеличить код на десять строк, при этом мы избавимся от одного условного оператора – преимущество сомнительно. (К тому же аудитория была весьма недовольна нашей несогласованностью.)
Шаблонный метод (Template Method)
Как можно запрограммировать инвариантную последовательность операций, обеспечив при этом возможность модификации или замены отдельных действий в будущем? Напишите реализацию метода исключительно в терминах других методов.
В программировании существует огромное количество классических последовательностей:
• ввод – обработка – вывод;
• отправить сообщение – принять ответ;
• прочитать команду – вернуть результат.
Нам хотелось бы четко и понятно обозначить универсальность этих последовательностей и при этом обеспечить возможность варьирования реализаций каждого из отдельных этапов.
Поддерживаемый любым объектно-ориентированным языком механизм наследования обеспечивает простой способ определения универсальных последовательностей. В суперклассе создается метод, целиком и полностью написанный в терминах других методов. Каждый из подклассов может реализовать эти методы так, как ему удобнее. Например, базовая последовательность выполнения теста определяется в инфраструктуре JUnit следующим образом:

 

TestCase
public void runBare() throws Throwable {
setUp();
try {
runTest();
}
finally {
tearDown();
}
}

 

Классы, производные от TestCase, могут реализовать setUp(), runTest() и tearDown() так, как им этого хочется.
При использовании шаблона «Шаблонный метод» (Template Method) возникает вопрос: надо ли создавать для подметодов реализации по умолчанию? В TestCase.runBare() все три подметода обладают реализациями по умолчанию:
• методы setUp() и tearDown() не выполняют никаких операций;
• метод runTest() динамически обнаруживает и запускает все тестовые методы, исходя из имени класса-теста.
Если общая последовательность не имеет смысла, когда не определен один из ее этапов, вы должны отметить это, воспользовавшись любой подходящей возможностью используемого вами языка программирования:
• в Java можно объявить подметод абстрактным;
• в Smalltalk создайте реализацию метода, которая генерирует ошибку SubclassResponsibility.
Я не рекомендую изначально проектировать код так, чтобы в нем использовался шаблонный метод. Лучше всего формировать шаблонные методы исходя из накопленного опыта. Каждый раз, когда я говорю себе: «Ага, вот последовательность, а вот – детали реализации», – позднее я всегда обнаруживаю, что мне приходится переделывать созданный мною шаблонный метод, заново перетасовывая код между общим и частным.
Если вы обнаружили два варианта последовательности в двух подклассах, вы должны попытаться постепенно приблизить их друг к другу. После того как вы отделите различающиеся части и выделите общую часть, то, что останется, и есть шаблонный метод. После этого вы можете переместить шаблонный метод в суперкласс и избавиться от дублирования.
Встраиваемый объект (Pluggable Object)
Как можно выразить несколько разных вариантов поведения кода? Проще всего использовать явный условный оператор:

 

if(circle) then {
… код, относящийся к circle.
} else {
… код, не относящийся к circle
}

 

Однако подобный корявый код имеет тенденцию распространяться по всей программе. Если для определения разницы между окружностями и не окружностями вы будете использовать условный оператор хотя бы в одном месте вашего кода, с большой долей уверенности можно сказать, что позднее подобный оператор придется добавить также в другом месте, затем в третьем и т. д.
Вторая по важности задача TDD – устранение дублирования, поэтому вы должны подавить угрозу распространения явных условных операторов в зародыше. Если вы видите, что одно и то же условие проверяется в двух разных местах вашего кода, значит, настало время выполнить базовое объектно-ориентированное преобразование: «Встраиваемый объект» (PluggableObject).
Иногда обнаружить необходимость применения этого шаблона не так просто. Один из самых любимых мною примеров использования встраиваемого объекта был придуман мною и Эрихом Гаммой. Представьте, что мы занимаемся разработкой графического редактора. Если вы когда-нибудь занимались чем-либо подобным, должно быть, вы знаете, что операция выделения объектов обладает несколько усложненной логикой. Если указатель мыши находится над графической фигурой и пользователь нажимает кнопку мыши, значит, последующие перемещения мыши приводят к перемещению фигуры, а при отпускании кнопки мыши выбранная фигура остается на новом месте. Если указатель мыши не находится над какой-либо фигурой, значит, нажав кнопку, пользователь выделяет несколько фигур, последующие перемещения мыши приводят к изменению размера прямоугольника выделения, а при отпускании кнопки мыши фигуры внутри прямоугольника выделения становятся выделенными. Изначальный код выглядит примерно так:

 

SelectionTool
Figure selected;
public void mouseDown() {
selected = findFigure();
if (selected!= null)
select(selected);
}
public void mouseMove() {
if (selected!= null)
move(selected);
else
moveSelectionRectangle();
}
public void mouseUp() {
if (selected == null)
selectAll();
}

 

В глаза бросаются три похожих условных оператора (я же говорил, что они плодятся, как мухи). Что делать, чтобы избавиться от них? Создаем встраиваемый объект, SelectionMode, обладающий двумя реализациями: SingleSelection и MultipleSelection.

 

SelectionTool
SelectionMode mode;
public void mouseDown() {
selected = findFigure();
if (selected!= null)
mode = SingleSelection(selected);
else
mode = MultipleSelection();
}
public void mouseMove() {
mode.mouseMove();
}
public void mouseUp() {
mode.mouseUp();
}

 

В языках с явными интерфейсами вы обязаны реализовать интерфейс с двумя (или больше) встраиваемыми объектами.
Встраиваемый переключатель (Pluggable Selector)
Как обеспечить различающееся поведение разных экземпляров одного и того же класса? Сохраните имя метода в переменной и динамически обращайтесь к этому методу.
Что делать, если у вас есть десять подклассов одного базового класса и в каждом из них реализован только один метод? Может оказаться, что создание подклассов – это слишком тяжеловесный механизм для реализации столь небольших различий в поведении объектов.

 

abstract class Report {
abstract void print();
}
class HTMLReport extends Report {
void print() {…
}
}
class XMLReport extends Report {
void print() {…
}
}

 

Альтернативное решение: создать единственный класс с оператором switch. В зависимости от значения поля происходит обращение к разным методам. Однако в этом случае имя метода упоминается в трех местах:
• при создании экземпляра;
• в операторе switch;
• в самом методе.

 

abstract class Report {
String printMessage;

 

Report(String printMessage) {
this.printMessage = printMessage;
}
void print() {
switch (printMessage) {
case "printHTML":
printHTML();
break;
case "printXML":
printXML():
break;
}
};

 

void printHTML() {
}

 

void printXML() {
}
}

 

Каждый раз, когда вы добавляете новую разновидность печати, вы должны позаботиться о добавлении нового метода печати и редактировании оператора switch.
Шаблон «Встраиваемый переключатель» (Pluggable Selector) предлагает динамически обращаться к методу с использованием механизма рефлексии:

 

void print() {
Method runMethod = getClass(). getMethod(printMessage, null);
runMethod.invoke(this, new Class[0]);
}

 

По-прежнему существует весьма неприятная зависимость между создателями отчетов и именами методов печати, однако, по крайней мере, мы избавились от оператора switch.
Естественно, этим шаблоном не следует злоупотреблять. Самая большая связанная с ним проблема состоит в отслеживании вызываемого кода. Используйте встраиваемый переключатель только в случае, когда вы оказались в стандартной ситуации: каждый из подклассов обладает всего одним методом, и у вас есть желание сделать этот код более чистым.
Фабричный метод (Factory Method)
Как лучше всего создавать объекты в случае, если вы хотите обеспечить гибкость при создании объектов? Вместо того чтобы использовать конструктор, создайте объект внутри специального метода.
Безусловно, конструкторы являются выразительным инструментом. Если вы используете конструктор, всем, кто читает код, однозначно становится ясно, что вы создаете объект. Однако конструкторы, в особенности в Java, не обеспечивают достаточной гибкости.
В рассмотренном ранее «денежном» примере при создании объекта мы хотели бы возвращать объект иного класса. У нас есть следующий тест:

 

public void testMultiplication() {
Dollar five = new Dollar(5);
assertEquals(new Dollar(10), five.times(2));
assertEquals(new Dollar(15), five.times(3));
}

 

Мы хотели бы добавить в программу новый класс Money, однако мы не можем этого сделать, так как для тестирования нам нужен экземпляр класса Dollar. Чтобы решить проблему, достаточно добавить в программу дополнительный уровень перенаправления – метод, который будет возвращать объект иного класса. В этом случае мы сможем оставить выражения assert без изменений:

 

public void testMultiplication() {
Dollar five = Money.dollar(5);
assertEquals(new Dollar(10), five.times(2));
assertEquals(new Dollar(15), five.times(3));
}

 

Money
static Dollar dollar(int amount) {
return new Dollar(amount);
}

 

Такой метод называется фабричным методом (Factory Method), так как он предназначен для создания объектов.
Недостаток этого шаблона заключается в том, что предназначение фабричного метода не очевидно: вы должны помнить о том, что этот метод создает объекты, вместе с тем это обычный метод, а не конструктор. Фабричный метод следует использовать только тогда, когда вы действительно нуждаетесь в гибкости, которую он обеспечивает. В противном случае для создания объектов вполне можно использовать обычные конструкторы.
Самозванец (Imposter)
Как можно добавить в программу новую вариацию некоторой функциональности? Создайте новый объект с точно таким же протоколом, как и существующий объект, но с отличающейся реализацией.
При использовании процедурно-ориентированного подхода для решения подобной задачи в программу требуется добавить как минимум один условный оператор. Как было продемонстрировано ранее, при обсуждении шаблона «Встраиваемый переключатель» (Pluggable Selector), такие условные операторы имеют тенденцию плодиться подобно саранче. Чтобы избавиться от дублирования, требуется полиморфизм.
Представьте, что у вас уже есть необходимая инфраструктура. У вас уже есть объект, который реализует необходимую функциональность. Теперь вы хотите, чтобы ваша система делала нечто отличающееся. Если вы обнаружили очевидное место для добавления оператора if и при этом не возникает дублирования какой-либо существующей логики, действуйте смело и решительно. Однако зачастую для добавления вариации требуется внести изменения в код нескольких методов.
Если вы работаете в стиле TDD, решение об использовании самозванца может возникнуть исходя из разных предпосылок. Иногда вы пишете тест и у вас возникает желание реализовать новый сценарий. Однако ни один из существующих объектов не выражает того, что вы хотите выразить. Представьте, что мы тестируем графический редактор и нам уже удалось реализовать корректное рисование прямоугольников:

 

testRectangle() {
Drawing d = new Drawing();
d. addFigure(new RectangleFigure(0, 10, 50, 100));
RecordingMedium brush = new RecordingMedium();
d. display(brush);
assertEquals("rectangle 0 10 50 100\n", brush.log());
}

 

Теперь мы хотим реализовать рисование овалов. В данном случае необходимость применения шаблона «Самозванец» (Imposter) очевидна: заменяем RectangleFigure на OvalFigure.

 

testOval() {
Drawing d = new Drawing();
d. addFigure(new OvalFigure(0, 10, 50, 100));
RecordingMedium brush = new RecordingMedium();
d. display(brush);
assertEquals("oval 0 10 50 100\n", brush.log());
}

 

Как правило, чтобы увидеть необходимость использования этого шаблона еще до начала разработки кода, требуется озарение. Именно озарением можно назвать момент, когда Уорд Каннингэм решил, что вектор объектов Money может вести себя так же, как одиночный объект Money. Сначала можно подумать, что они различаются, однако после вы понимаете, что они одинаковы.
Вот два примера использования «Самозванец» (Imposter) в процессе рефакторинга:
• «Нуль-объект» (Null Object) – вы можете рассматривать отсутствие данных в точности так же, как и присутствие данных;
• «Компоновщик» (Composite) – вы можете рассматривать коллекцию объектов как одиночный объект.
Решение об использовании «Самозванец» (Imposter) в процессе рефакторинга принимается для устранения дублирования, впрочем, целью любого рефакторинга является устранение дублирования.
Компоновщик (Composite)
Как лучше всего реализовать объект, чье поведение является композицией функций некоторого набора других объектов? Примените шаблон «Самозванец» (Imposter) – заставьте этот объект вести себя подобно тому, как ведут себя отдельные объекты, входящие в набор.
Мой любимый пример основан на двух объектах: Account (счет) и Transaction (транзакция). Этот пример помимо прочего демонстрирует некоторую противоречивость шаблона «Компоновщик» (Composite), но об этом позже. В объекте Transaction хранится изменение величины счета (безусловно, транзакция – это более сложный и интересный объект, однако на данный момент мы ограничимся лишь мизерной долей его возможностей):

 

Transaction
Transaction(Money value) {
this.value = value;
}

 

Объект Accout вычисляет баланс счета путем суммирования значений относящихся к нему объектов Transaction:

 

Account
Transaction transactions[];
Money balance() {
Money sum = Money.zero();
for (int i = 0; i < transactions.length; i++)
sum = sum.plus(transactions[i].value);
return sum;
}

 

Все выглядит достаточно просто:
• в объектах Transaction хранятся значения;
• в объекте Account хранится баланс.
Теперь самое интересное. У клиента есть несколько счетов, и он хочет узнать общий баланс по всем этим счетам. Первая мысль, которая приходит в голову: создать новый класс OverallAccount, который суммирует балансы для некоторого набора объектов Account. Дублирование! Дублирование!
А что, если классы Account и Transaction будут поддерживать один и тот же интерфейс? Давайте назовем его Holding (сбережения), потому что сейчас мне не удается придумать что-либо лучшее:

 

Holding
interface Holding
Money balance();

 

Чтобы реализовать метод balance() в классе Transaction, достаточно вернуть хранящееся в этом классе значение:

 

Transaction
Money balance() {
return value;
}

 

Теперь в классе Account можно хранить не транзации, а объекты Holding:

 

Account
Holding holdings[];
Money balance() {
Money sum = Money.zero();
for (int i = 0; i < holdings.length; i++)
sum = sum.plus(holdings[i].balance());
return sum;
}

 

Проблема, связанная с созданием класса OverallAccount, испарилась в воздухе. Объект OverallAccount – это просто еще один объект Account, в котором хранятся не транзакции, а другие объекты Account.
Теперь о противоречивости. В приведенном примере хорошо чувствуется запах шаблона «Компоновщик» (Composite). В реальном мире транзакция не может содержать в себе баланс. В данном случае программист идет на уловку, которая совершенно не логична с точки зрения всего остального мира. Вместе с тем преимущества подобного дизайна неоспоримы, и ради этих преимуществ можно пожертвовать некоторым концептуальным несоответствием. Если присмотреться, подобные несоответствия встречаются нам на каждом шагу: папки (Folders), в которых содержатся другие папки (Folders), наборы тестов (TestSuites), в которых содержатся другие наборы тестов (TestSuites), рисунки (Drawings), в которых содержатся другие рисунки (Drawings). Любая из этих метафор недостаточно хорошо соответствует взаимосвязи между вещами в реальном мире, однако все они существенно упрощают код.
Я вынужден был длительное время экспериментировать с шаблоном «Компоновщик» (Composite), прежде чем научился понимать, когда его следует использовать, а когда – нет. Наверное, вы уже поняли, что я не могу предоставить вам однозначных рекомендаций относительно решения проблемы, в каких ситуациях коллекция объектов является просто коллекцией объектов, а в каких это – объект-компоновщик. Хорошая новость состоит в том, что, когда вы достаточно хорошо освоите рефакторинг, вы наверняка сможете обнаружить возникновение дублирования, воспользоваться шаблоном «Компоновщик» (Composite) и обнаружить, что код существенно упростился.
Накапливающий параметр (Collecting Parameter)
Как можно сформировать результат операции, если она распределена между несколькими объектами? Используйте параметр, в котором будут накапливаться результаты операции.
Простым примером является интерфейс java.io.Externalizable. Метод writeExternal этого интерфейса осуществляет запись объекта и всех объектов, на которые ссылается данный объект. Чтобы обеспечить общую запись, все записываемые объекты должны взаимодействовать друг с другом, поэтому методу передается параметр – объект класса ObjectOutput, – в котором осуществляется накопление:

 

java.io.Externalizable
public interface Externalizable extends java.io.Serializable {
void writeExternal(ObjectOutput out) throws IOException;
}

 

Добавление параметра-накопителя зачастую является последствием использования шаблона «Компоновщик» (Composite). В начале разработки JUnit не было необходимости накапливать результаты выполнения нескольких тестов в объекте TestResult до тех пор, пока в инфраструктуру не была добавлена возможность создания и запуска нескольких тестов.
Необходимость использования параметра-накопителя возникает в ситуации, когда возрастает сложность объекта, получаемого в результате комплексной операции. Например, представьте, что нам необходимо реализовать вывод объекта Expression на экран в виде строки символов. Если обычная, не структурированная строка – это все, что нам нужно, значит, конкатенации будет вполне достаточно:

 

testSumPrinting() {
Sum sum = new Sum(Money.dollar(5), Money.franc(7));
assertEquals("5 USD + 7 CHF", sum.toString());
}
String toString() {
return augend + " + " + addend;
}

 

Однако если мы хотим отобразить объект Expression в виде древовидной структуры, код может выглядеть следующим образом:

 

testSumPrinting() {
Sum sum = new Sum(Money.dollar(5), Money.franc(7));
assertEquals("+\n\t5 USD\n\t7 CHF", sum.toString());
}

 

В этом случае придется воспользоваться параметром-накопителем:

 

String toString() {
IndentingStream writer = new IndentingStream();
toString(writer);
return writer.contents();
}

 

void toString(IndentingWriter writer) {
writer.println("+");
writer.indent();
augend.toString(writer);
writer.println();
addend.toString(writer);
writer.exdent();
}
Одиночка (Singleton)
Как можно реализовать глобальную переменную в языке, в котором не поддерживаются глобальные переменные? Не следует этим заниматься. Ваша программа скажет вам большое спасибо, если вместо этого вы еще раз хорошенько обдумаете дизайн и откажетесь от мысли использовать глобальные переменные.
Назад: 29. Шаблоны xUnit
Дальше: 31. Рефакторинг