Глава 2
— О-х-х-х-х! — Только смог выдохнуть я от нахлынувших ощущений. Если сравнивать с реалом, то это было похоже на состояние похмелья после долгой болезни. Слабость навалилась мгновенно. Опутала все мышцы.
Я стоял на каменной террасе, вырезанной прямо в горной породе. Ещё десяток пещер выходил на неё. Ступени вели с террасы вниз, упираясь в обычную деревушку. Бревенчатые срубы, крытые дранкой крыши, покрытые мхом завалинки. По дворам, ограниченных обычным плетнём, бегали куры. Избы были разбросаны хаотично, без всякой системы. Позади, возвышались горные вершины, перечёркнутые нитками водопадов. Справа горная река бурным каскадом низвергалась в обширное озеро, слева возвышался дремучий лес. Мрачные сосны, невероятной высоты, тихо шумели под порывами ветра.
Невероятная детализация ландшафта и яркие насыщенные краски захватывали дух. Этот мир не был реальным, и он им не старался быть. Он был лучше. Ярче, красивее, аккуратнее. Трава изумрудная, однообразная, как качественный газон. Кое-где живописно растут кусты и цветы, такие же идеальные.
Я прислушался к своим ощущениям. Слабость постепенно сменялась привычкой. Общая вялость никуда не ушла, но все же, стало полегче. Перед лицом всплыли полупрозрачные надписи, советующие ознакомиться с интерфейсом игры и основами игрового процесса. Я мысленно потянулся к мигавшей жёлтым светлячком иконке. Дальше все было просто, как работа с обычным игровым интерфейсом любой игры.
Первым делом я оценил свои характеристики.
Сила — 1
Выносливость — 1
Ловкость — 1
Интеллект — 1
Мудрость — 1
Интуиция — 1
Дух — 1
Удача — 1
Харизма — 1
Рядом с каждым параметром всплывало окошко с пояснениями. Сила отвечала за переносимый вес и урон от физических атак. Выносливость за уровень здоровья и шкалу бодрости. Ловкость соответственно повышала скорость, меткость, прыгучесть и шанс критического урона. Интеллект и мудрость отвечали за силу заклинаний, количество манны, скорость её восполнения, за время каста заклинания и скорость отката. Величина духа влияла на сопротивление всем видам урона, снижала болевые ощущения и шанс критического попадания от противника. Ну, удача и так понятна. С этой характеристикой нужно дружить всем. А вот харизма немного озадачивала. Эта стата определяла лидерство и репутацию.
Дальше шло описание штрафов и бонусов с обширными пояснениями. Сила и выносливость штрафовали ловкость, интеллект и мудрость, но усиливали друг друга, дух и харизму. Соответственно ловкость, интеллект и мудрость штрафовали силу и выносливость. Мудрость и интеллект взаимоусиливались, ещё и интуицию повышали. Причём цена штрафа постоянно варьировалась, но цифровая величина не менялась. Например, при задранной ловкости сила оставалась номинально той же, но при этом единица силы выдавала всего 0,9 результативности по факту, при этом задранная величина выдавала 1,1.
Все эти штрафы объяснялись механикой игры и логикой разработчиков. Сила и выносливость зависели от мышечной массы, потому у персонажа увеличивалась инерция. При этом повышался дух, так как сильное тело легче переносит все тяготы и лишения. Харизма увеличивалась за счёт того, что большие кулаки это весомый аргумент в вопросах репутации. А вот с интеллектом и мудростью все даже смешно звучало. Как в поговорке, «сила есть, ума не надо». Аргументировано было тем, что для качественной работы мозга нужен сахар и этот же сахар тормозит рост мышечной массы.
Я некоторое время пытался свести эти дебри в некую понятную систему, но так и не смог. Слишком сложно все выходило. Тем более эти коэффициенты эффективности не высвечивались на интерфейсе, а высчитывались в процессе, отражаясь на практических результатах. Ещё мешало то, что были вторичные характеристики, которые сейчас сиротливо поблёскивали единичками.
Наблюдательность — 1
Чуткость — 1
Суть вещей — 1
Скрытность — 1
Скорость — 1
Постижение — 1
Ремесло — 1
Красноречие — 1
Торговля — 1
Точность — 1
Меткость — 1
Эти статы нельзя было улучшить подкидыванием очков, полученных при взятии уровня. Они развивались в процессе игры. И опять же их значения были размыты. На них влияла как величина основных характеристик, так и развитие профессий и навыков. Список профессий был вообще безграничен.
В правом верхнем углу я увидел три шкалы. Жизнь — 100/100, манна — 100/100, бодрость 100/100. Чуть ниже ещё три шкалы, но уже совсем прозрачные. Обратив на них внимание, заставил систему их подсветить. Это оказались голод, жажда и комфорт. Последняя шкала напоминала, да, наверное, и была термометром. Хотя особой нужды в ней не наблюдалось из-за наличия ещё одной шкалы. Самой архиважной шкалы ощущений, которая у меня была на ста процентах. Благодаря этому, и холод, и жара ощущалась тактильно.
Я свернул все окна системных сообщений. Слишком сух язык в справках, слишком обобщён. Со всем этим добром придётся разбираться в процессе. И желательно найти того, кто мне поможет в этом разобраться.
Пока я дошёл до околицы деревеньки, бодрость тихонько ушла в красный сектор, появилось стойкое чувство слабости и одышка. Вот так неожиданно, снова пришла старость. Хорошо, что нигде не болит и не ломит. Пришлось сесть на кучу дров у первой же избы и отдохнуть. Бодрость медленно поползла вверх, если быть точнее, то вправо. И пока я отдыхал, решил провести инвентаризацию имущества. В окне персонажа имелись слоты для одежды и украшений, и соответственно оружия. Сейчас на мне надеты обычные домотканые штаны и рубаха. На ногах, как в древние времена были плетённые из бересты лапти. Я такие видел лишь в книгах по истории. Но ничего так, удобно. Рубаха перепоясана обычной верёвкой, на которой болтался тощий кошель, больше похожий на обычный мешок, только уменьшенный раз в сто. За спиной на лямках висел солдатский сидор. Ну и конечно два кармана на штанах. Что примечательно, все внутренности для ношения моего скудного добра были магическими пространственными ёмкостями. О чем мне не преминула напомнить система подсказок. В карман брюк я мог положить любое оружие, даже ростовой щит. В сумку же мог наложить прилично всякого добра. Но сейчас там находились всего одна буханка хлеба и кожаная фляга с водой. Зато в кошеле приятно удивило наличие пятидесяти серебряных монет.
Бодрость поднялась до своей максимальной величины и я продолжил своё турне по этому новому для меня миру. Деревенька была словно срисована с учебников. Как и НПС, которые ее населяли. Такие же наряды, как и у меня. Дородные женщины в домотканых сарафанах сновали вдоль улиц по своим делам. На траве возилась детвора. Этакая сельская пастораль.
В центре деревни, как и положено, находилась вечевая площадь с колодцем. Дома вокруг явно пользовались популярностью у игроков. Мимо меня пробежал паренёк ажно третьего уровня. Не обратив на меня внимания, он скрылся в одном из строений. Вывеска гласила, что это местный мегамаркет, который совмещает в себе и лавку торговца, и харчевню, и постоялый двор.
Наверное, я бы сразу туда и направился, если бы меня не привлекли странные звуки. Недалеко отсюда кто-то стучал палками по дереву, натужно хекал и даже изредка матерился. И занимался этим явно не в одиночку. Изменив траекторию, я вышел на другую сторону деревни, благо размерами она не превышала мелкого дачного сообщества.
Сразу за деревней начинался луг, на котором полтора десятка игроков до третьего уровня занимались разными делами. Кто-то палками долбил по врытым в землю столбам, кто-то бегал, прыгал или отжимался. Некоторые просто лежали на траве. Видимо, восстанавливали бодрость.
Я немного понаблюдал за этой чехардой, потихоньку понимая, что люди просто тренируются. Наверное, и мне бы стоило этим заняться.
Хотя было немного стыдно. Наверное, у всего этого должна быть какая-то система. Сомневаюсь что, просто долбить палкой по дереву, достаточно для… а вот для чего, я даже не представлял. Тем более всем тут на вид было лет по 15. Я себя со стороны не видел, но в моем интерактивном меню персонажа был пусть и худой доходяга, но все же лет на десять старше любого из присутствующих игроков.
— Привет. Ты новенький? — Раздался у меня над ухом звонкий юношеский голос.
— Есть такое. — Согласился я, разглядывая паренька, что вышел из-за угла крайней к лугу избы.
Ничего особенного. Обычное лицо, соломенные вихры на голове. Одежда ничем не отличается от моей. Ник над головой сообщал, что парня зовут Кириалл Суховей. Игрок первого уровня.
— Слушай… Арториус, — он слегка запнулся, читая моё имя, — ты не хочешь подзаработать пару медяков и тарелку каши?
— А что нужно делать? — Вот так, на ловца и зверь бежит. Главное не спугнуть мой будущий источник информации и не попасть впросак самому. О том, как в дриме разводят нубов, последнее время анекдотов больше, чем в моё время про чукчей было. И то, что у него такая наивная и безвинная мордашка, ничего не значит. Нож в спину не всадит, конечно, не та локация. Но человек очень уж талантлив в изобретении подлянок себе подобным.
— Да тут это… трактирщик нам работу раздаёт. А я сегодня опоздал, воду ему уже натаскали, рыбы наловили, коров подоили. Осталось только дров наколоть. — Он слегка смутился. — Но перед этим нужно бревна напилить. А там пила «Дружба». Мне одному не справиться, а другие не хотят. Вот теперь не знаю, что делать. Работа муторная и тяжёлая. Зато статы поднимешь и медяков по 50 на брата. Ну и поесть каши дадут. — Парень немного смущённо и с надеждой смотрел на меня.
— Подниму статы? — Я спросил, просто на автопилоте, чтобы было время подумать и прикинуть варианты.
— Ага! — Кириалл закивал. — Ты же новенький! Я тебя тут ни разу не встречал. Значит, ты только недавно зарегистрировался. И характеристики у тебя по единицам.
— И что? Причём тут дрова?
— Так если усиленно чем-то заниматься, — парень кивнул на луг, — то статы растут, ну и достижения всякие даются.
— Что прямо за пилку дров дадут?
— Естественно. Бодрость-то расходуется! Раз десять опустишь ее до нуля и получишь дополнительную единичку к статам.
— Так легко?
— Ну, поначалу да. Только в следующий раз уже нужно будет спустить ее раз тридцать. И притом, что ее станет чуть больше. Следующий раз уже будет пятьдесят раз и при этом бодрости будет ещё больше.
— Понятно. А ты давно тут? — Я уже более внимательно присмотрелся к парню. Вроде ничего так. Обычный подросток или кажется таковым. У меня внучатый племянник на него похож. Это они с Богданом чуть до драки дело не доводят, когда про свои космические корабли спорят. Тот ещё с 15 лет сидел на форумах игры. Узнавал все тонкости, штудировал гайды. Строил свой билд, как он назвал развитие своего персонажа, годами. У него был целый план на годы вперёд. Если я прав, то Кириалл приблизительно такой же. И это бесценный источник знаний.
— Всего пять дней.
— Ну, пошли тогда зарабатывать на хлеб и кашу в поте лица. — Ответил я. И просветлевший лицом Кириалл потянул меня к центру деревни, в трактир.
Самое большое двухэтажное здание в центре с потрёпанной, нечитабельной вывеской и было трактиром. Сруб из темных от времени и толстых стволов с несколькими десятками окон. Внутри, к моему удивлению, было очень даже прилично. Большой зал с десятком столов и длинная барная стойка. В глубине зала возвышалась лестница на второй этаж. За стойкой стоял НПС 43-его уровня. Дядька Инг. Серьёзного вида мужик, смахивающий на помесь казака и скандинавского викинга. Косой шрам на полщеки добавлял ему колоритности и грозности.
Кириалл коротко переговорил с ним на тему задания, и мы оба приняли квест «дрова». Удивлению парня не было предела, когда трактирщик в награду пообещал ещё и кувшин пива. И не 50, а 70 медяков. О чем он не преминул мне сообщить, как только мы вышли на задний двор харчевни.
У дровяного сарая стояли козлы для брёвен и серьёзного вида пенек, в котором торчал массивный колун. Пила прислонилась у сарая, рядом с брёвнами. Работа предстояла действительно муторная и тяжёлая.
— Странно как-то. — Проговорил Кириалл, как только мы начали пилить первое бревно. — Раньше я за Дядькой такой щедрости не замечал.
— А что награда всегда строго фиксированная?
— Да нет, но зависит от репутации, харизмы и много ещё чего. Но я ничем пока не отличился, а ты вообще только попал сюда. Вон, бодрость как у тебя слетает быстро! — Бодрость у меня действительно улетала в миг, потому и работа шла медленно. Было время поговорить.
Слушай, Кириалл, а расскажи мне про игру. — Я решил ковать железо пока горячо. Разговор пошёл так, что можно было и поспрашивать.
— О чем конкретно? — Парень явно удивился моему вопросу. И было с чего. Нет, я, как и любой человек на планете смотрящий голо, многое знал о дриме. Половина сериалов, фильмов, да и новостные ленты говорили как раз об игре. Но все эти знания были поверхностными. Без тонкостей и нюансов, которые всегда и везде малозаметны, но имеют первостепенное значение.
— Да обо всем. Я тут неожиданно для себя оказался.
— Это как? — Парень округлил глаза. Но тут же сам нашёл ответ — А… тебе капсулу подарили? Везёт же! А мне вот кредит пришлось брать. Так, что все же конкретно, ты хочешь знать?
— Ну, я не знаю… — Я задумался с чего начать. — Вот ты кем будешь?
— Танком или хилером. — Тяжко вздохнул парень. — Других вариантов пока нет.
— А чего так грустно-то? — Не понял я его печаль. Мне казалось, тут люди играют и получают массу удовольствия, а не вздыхают от горя. Тем более подростки. Их до 18 лет ни под каким предлогом в вирт не пускают. Так что многие своё совершеннолетие ждут, как манну небесную.
— Так кредит.
— Все равно не понял.
— Кредит я взял, так что нужно его выплачивать. Придётся зарабатывать в игре, чтобы погасить его. А танк и хиллер самые непопулярные, но самые востребованные классы. Вот им и положены бонусы из лута, да и так могут денег дать, если пати или рейд загнётся. Иначе ними никто и играть не будет.
— Вот как? — Я хмыкнул. — Как же так, самые востребованные и самые непопулярные? Парадокс, однако.
И тут Кириалла прорвало. Он взахлёб и подробно начал описывать почему, что, да как. Оказалось все вполне просто и логично.
Все персонажи делились на классы, которые определялись не столько характеристиками, сколько классовыми умениями. Хилеры, со стороны светлых, выбирали умение, основанное на школе жизни или школе света. И умение у них было «Исцеление». Друиды из школы жизни выбравшие путь лекаря могли излечивать сразу нескольких игроков. Жрецы света исцеляли слабее, но умели воскрешать павших. При этом страдала боевая магия. Пользоваться они ею могли, но эффективность падала на порядки, а манну заклинания жрали непропорционально много. Если же учесть, что и развитие статов упирало на мудрость и интеллект, то хилер слаживался с одного двух ударов. И бродить самому по миру, ему никак не светит. Так что, целителям приходиться всегда таскаться за теми, кто их защитит. Ну и прокачка дело тяжёлое. Опыт в дриммире давали не за убийство моба или игрока, а за нанесённый урон. За смерть давали удвоенный опыт с последнего удара. А хилерам лишь добавляли экспы за лечение, но меньше, чем за урон. Но в целом, опыт в малых дозах шёл почти за все действия игроков.
У танков ситуация была немного другая. Их задача была принимать на себя удары. И классовое умение «Защита» именно этим определяла танка. Урон, нанесённый объекту защиты, передавался танку. И все бы ничего, если бы не одно большое но. Болевые ощущения. В игре была боль. Настоящая и стопроцентная. Конечно, каждый игрок, в любое время, мог сдвинуть шкалу боли на 20-ти процентный минимум, когда самая сильная боль не более, чем щипок. Неприятно, но не смертельно. И опять большое но. Боль, как и наслаждение, да и все остальные чувства это всего лишь набор импульсов в мозг. Потому, вместе с болью на 80 процентов падали все ощущения, включая слух и зрение. Конечно, разработчики могли бы, наверное, решить этот вопрос, но скорее всего не хотели этого делать. Потому как помимо всех остальных прелестей, со снижением чувствительности падал уровень накапливаемого опыта, повышался входящий урон и шанс получения критического удара. Танки в бою работали на минимум 80 процентах чувствительности, как и все остальные. Но принимать основные удары на себя — работа для мазохиста. И это ещё не все минусы этого класса. Танки задирали силу и выносливость по максимуму. Выносливость для живучести, а силу что бы тягать на себе тяжёлые металлические доспехи. Стальная броня и забитая ловкость делала танков самым медленным и неповоротливым классом. Что в одиночном походе делало их ещё более лёгкой добычей, чем хилеров. Любой другой класс мог один на один свалить танка, если поймает в безлюдном месте. Даже, пожалуй, хилер. У танка, конечно, бодрости хватит переть вперёд очень долго. Но хилер в тряпках все же быстрее и может бить с дистанции.
Конечно, все было не так критично и вполне решаемо, если влить приличные деньги в игру. Например, купить пета. Но это деньги и очень большие. Да и питомцы не продавались на каждом углу.
— Вот потому и придётся мне играть кем-то из них! — С горечью закончил рассказ Кириалл.
Пока мы болтали, успели распилить бревно на ровные чурбаки и закинуть на козлы второе. Я же успел поднять выносливость и силу на один пункт, что меня порадовало. Дальше дело пошло быстрее.
— Расскажи мне про остальные классы. А то я как-то и не определился ещё, кем буду.
— Я бы мага выбрал, стихийника. — Вздохнул парень. — Или жреца порядка, но последнего опять-таки ради денег, но ним играть без поддержки клана или серьёзного начального доната не реально.
— Что так?
Оказалось, что вот так. Магия была делом популярным и доступным всем классам без исключения. Но школу выбирать приходилось всем и сразу. В центре магической структуры была стихийная магия. Четыре направления — воздух, вода, земля и огонь. Самые популярные школы среди не магов. Безучастные к борьбе света и тьмы. Заклятия других школ, впрочем, были доступны, кроме антагонистической стихии. Маг огня не мог использовать магию воды, а маг земли не мог швыряться молниями, принадлежавшими адептам воздуха. Принадлежность мага определялась заклятием школы, выбранном как основное умение. Далее в ход вступал самый важный параметр в этой игре. Постижение. В зависимости от его величины заклятия развивались и превращались… а вот, во что предсказать никто не мог. Все основные умения всех классов трансформировались со временем, и у каждого это умение было своё. У кого-то увеличивалась дальность или убойность. У кого-то площадь накрытия, а могли поменяться и радикально. Стрела огня превращалась в огненный вал, а зыбучий песок становился мини гейзером. Выбрав школу, все заклятия мага именно этой стихии, увеличивали свою эффективность, скорость развития и затраты манны. Остальные направления значительно отставали, но были доступны. И только школа антагонистов при использовании вешала дебаф на мага.
Вокруг стихийников были ещё четыре более специализированные школы. Смерть, тьма, жизнь и свет. У каждой из них были свои особенности и специализация.
Смертью владели некроманты. Их сила в поднятии нежити и прочих прелестях связанных с мертвецами. Тьмой заведовали чернокнижники и занимались призывом адских тварей.
От света выступали жрецы — воскресители павших, и друиды-лекари от школы жизни.
Впрочем, были и у них более тонкие классификации. Некромант и чернокнижник мог выбрать, либо усилить силу всяких заклятий, либо же усилить силу призыва, увеличить срок и количество призванных или поднятых существ. Друиды, ослабив исцеление, могли содержать сразу двух питомцев. А жрецы, ослабив воскрешение и исцеление, призывали небесное воинство в помощь.
На особицу стояли Рыцари смерти и Паладины. Эти два противоборствующих класса были некими гибридами, полувоины-полумаги, причём обе школы им были доступны в каких-то пропорциях. Выходило довольно убойное сочетание, если бы не одно, как всегда, большое но. Паладинам требовалось вести уж очень благочестивый образ жизни. Не воровать, не бить в спину и прочие заветы. У рыцарей смерти обратная ситуация. Им просто вменялось убивать мирных и не очень игроков и НПС из фракции света, приносить кровавые жертвы и прочие злодеяния.
Наконец, самые сильные и трудные, две изначальных школы магии. Хаос и Порядок. Школы магии богов. И как всегда НО.
Прокачать жрецов этих направлений было… дорого. Очень. И дело даже не в донате. После третей ступени развития любое заклинание порядка или хаоса использовало не только манну, но и благодать. А с пятой только благодать.
Что такое благодать? Тут открывается ещё один аспект магии, да и жизни в этом магическом мире. Каждый день у любого игрока разгорается Искра Творца. Накапливается она только до семи единиц, не более. Если отдать эту искру другому, то тот игрок получит благодать. Вот только… игрок этот должен быть выше уровнем. Это исключало взаимообмен. Благодать, сама по себе, накапливалась уже в больших количествах и зависела от величины духа. Ее тоже можно было передать другому и тоже только тому, кто выше уровнем. Сверху вниз благодать передавали лишь несколько человек в клане, имеющем благословение кого-либо из богов. И верховные жрецы богов.
А чтобы не было, так сказать, спекуляции на искрах они приходили к игроку в виде благодати рандомно, в течение двенадцати часов. Так что и угрозами, и деньгами их получить было если не невозможно, то очень сложно. Поди узнай, передал ли тебе ее игрок или сделал вид. Даже количество искр невозможно было увидеть у другого.
За разговорами мы распилили шесть брёвен и теперь по очереди кололи дрова. Моя бодрость уже не улетала вмиг, как поначалу. Да и характеристики поднялись ещё на пару единиц. Даже ловкость дали одну и на пять единиц повысился урон дробящим оружием. Что и говорить, полезное это дело — труд.
Уже сидя за столом и уплетая довольно вкусную гречневую кашу с прожилками мяса, и запивая пивом, я попытался продолжить ликбез.
— Кир, я вот самое важное не спросил. А что будет, если меня убьют тут?
— Плохо будет! — Усмехнулся парень с набитым ртом. Должен сказать, чувство голода и жажды, по ощущениям, не сильно отличались от реальных. Как и чувство холода и жары. Так что уплетали кашу мы с аппетитом. — Во-первых, потеряешь весь шмот, что на тебе надет. И то оружие, что в карманах. Если оно, конечно, не зачаровано на тебя. Но зачаровывать стоит только очень классные вещи. Ибо дорого. А потом ещё и платить за снятие чар, иначе не продашь. Ещё денег немного может выпасть и что-нибудь из мешка. Это уже от удачи зависит и твоей, и того, кто тебя убил. Ну и 33 процента опыта потеряешь.
— Ну, с вещами понятно. А 33 процента… вроде и не много. Почему тогда, все так бояться умирать?
— Угу, немного. Есть нюанс один. Как всегда. Сейчас тебе вроде, как и нечего терять, да?
— Ну да! — Я старался угадать, где тут подвох. Не так и много этих потерь. Вещи, безусловно, жалко, но если дорогие, то зачаровать можно. Да и облачаться недолго. В слот кинул и одет. Снимать так же. Так что, за пару секунд, можно самое дорогое скинуть в сумку, если уже видно, что запахло жареным.
— Так это только сейчас. — Парень важно поднял палец вверх. Похоже, ему понравилось быть учителем и он во всю заливался. Даже добавилась некая театральность. — Но уже на уровне после сотого, тебе для поднятия уровня придётся набирать… ну, пусть будет девятьсот тысяч очков. От них эти проценты уже приличная сумма. Но и это ещё не все. Вот предположим, ты перевалил сотый уровень и погиб в самом начале. И все, уровень слетел. Ты снова девяносто девятый. Пять распределённых тобой очков характеристик, которые ты распределял последними, погасли. И появятся только когда ты снова, возьмёшь сотый уровень. Но если тебя убьют ещё раз, то все равно ты потеряешь те же триста тысяч. Потому как де-юре ты сотый, а де-факто девяносто девятый. И если тебя убьют десть раз подряд…
— То я буду терять каждый раз по триста тысяч, и слетать с меня в конце уровни будут уже пачками.
— Воооот! — Кир явно был доволен моей догадливостью и приписал эту заслугу себе, как учителю.
— Теперь понятно. — Я задумчиво почесал подбородок
— Но и это ещё не все. Улетев на перерождение, ты ещё и получишь посмертный дебаф. Он снизит все твои основные характеристики на половину. И будет длиться три часа. Если ты будешь так беспечен, что за это время успеешь погибнуть ещё раз, то повторный дебаф снизит их ещё вдвое. И время увеличит ещё на три часа.
— А вот это уже совсем плохо. Где я хоть воскресну?
— Обычно там, где привязался. Если нигде или привязка истекла, то в ближайшей роще богов или церкви. Но можно купить маячок и привязаться к нему. Только нужно прятать его качественно и никому не говорить где он. Иначе, поймают агры и смогут спустить тебя до десятки. После такого можно смело перса удалять. Ну, это если уровня с сотого спустили. Хоть, уже с полтинника будет не сладко.
— Зачем им это?
— Да, агры, они немного того, — Кир покрутил пальцем у виска, — психи и маньяки. Нет, тут всякое случается. И правила не запрещают убивать, кого хочешь, но все равно, больных тут хватает.
— И что, их за это даже не наказывают?
— Наказывают, а толку? У них вся жизнь такая. Я же говорю психи. Многие из них сбиваются в стаи. И полный слив перса у них как медаль. Чем выше был игрок и чем ниже его смогли спустить, тем они себя круче считают.
— А наказывают как?
— Да покраснением ника. Пока ник красный с тобой и торговцы, и мастера общаться не будут. Стражу позовут. Да и стража в город не пустит, арестуют. За каждое убийство ник краснеет на 12 часов. В это время можно и агра валить без затей и штрафов, и барахла из него выпадает больше. Даже зачарованное на него и то, может упасть без чар, если ПК-счётчик высокий.
— Ладно, Арториус, приятно было познакомиться, но мне пора просыпаться. — Парень протянул руку.
Вот так изменилась наша жизнь. Пора просыпаться. Пора покидать дрим — мир снов. Или почти снов.
Многое изменилось со времён моей молодости. Теперь люди и не спали почти. Им сны заменили нейрококоны. Конечно, это был не совсем сон. При погружении в дрим мозг замедлялся. Да и как-то там все было хитро устроено, что 16 часов дрима вполне заменяли восьмичасовой сон. Тем не менее, врачи рекомендовали каждый четвёртый день просто спать.
— Приятной яви! — Пожал я его руку и повторил заученную по сериалам фразу.
Кириалл переговорив с Дядькой Ингом, поднялся наверх. Оставлять тело в безопасности, в личной комнате. А мне вот спать совсем не хотелось.
Я вышел на крыльцо и огляделся. Как же тут красиво. Идеально. Солнце клонилось к закату, но все ещё висело высоко, окрашивая струи многочисленных водопадов в алые цвета. Этот мир ждёт таких, как я. Старых душой, но силой влитых в новое тело. И как мы примем эту реальность? И все решается на мне и таких как я. Да, я бурчал, да, я говорил, что этот мир полон недостатков. Но по сути, я завидовал, потому как не мог к нему прикоснуться. Хотел — да. Но не мог. Хотел бы я его познать такой ценой? Не знаю. У меня нет выбора, а у тех, у кого есть… тоже не знаю.
А вот что дальше делать мне? Я многое узнал об этом мире, но во многом ещё был нубом. Неопытным щенком. И нужно это менять. Причём быстро. Ну не люблю я быть беспомощным.
Я сбежал с крыльца на траву. Впереди была моя цель. Озеро. И до него почти километр. Пора качаться.