Книга: Первому игроку приготовиться
Назад: 0004
Дальше: 0006

0005

После большой перемены я отправился на свой любимый урок, углубленную историю OASISa — спецкурс по выбору для старшеклассников, на котором рассказывали о том, как создавалась симуляция, и о ее разработчиках. Короче, легкая пятерка.
С тех пор как началась Охота, я все свободное время посвящал изучению мельчайших деталей биографии Холлидэя — чем он жил, чего добился, что его интересовало. После его смерти о нем издали полтора десятка книг; я все их прочел, а также посмотрел все существующие документальные фильмы. Я проштудировал все, что когда-либо написал он сам, прошел все созданные им игры. Я делал конспекты, тщательно фиксируя каждую мелочь, которая могла относиться к Охоте, в дневнике. (Посмотрев третий фильм об Индиане Джонсе, я стал называть его «дневником Грааля».)
Чем больше я узнавал о Холлидэе, тем больше начинал его идолизировать. Он был богом среди гиков, верховным демиургом нердов, он находился в том же ряду пантеона, что Гигакс, Гэрриот и Возняк. Закончив школу, он ушел из дому, не имея ничего, кроме своего ума и фантазии, и с их помощью добился всемирной славы и нажил огромное состояние. Он создал новую реальность, в которой большая часть человечества теперь спасалась от жизненных тягот. А в довершение всего своей последней волей он начал величайшее состязание геймеров.
На спецкурсе по истории OASISa я преимущественно развлекался тем, что доставал учителя, мистера Сидерса, указывая ему на ошибки в учебнике и то и дело поднимая руку, чтобы сообщить какой-нибудь интересный факт из жизни Холлидэя (который был интересен только мне). Через несколько недель после начала занятий мистер Сидерс вообще перестал вызывать меня — если только не я единственный знал ответ на заданный им вопрос.
На этот раз он читал отрывок из книги «Человек и пасхальное яйцо» — популярнейшей биографии Холлидэя, которую я прочел раза четыре. Я слушал лекцию, борясь с желанием вскочить и рассказать о действительно важных страницах этой книги, которые Сидерс упустил. Вместо этого я отмечал про себя каждую пропущенную деталь; когда же учитель заговорил о детстве Холлидэя, я снова попытался разгадать секреты странной жизни этого нелюдимого чудака, ища зацепки в том, что он решил о себе рассказать, и в том, о чем умолчал.
Джеймс Донован Холлидэй родился 12 июня 1972 года в городе Миддлтауне, штат Огайо. Единственный ребенок в семье. Мать — официантка с маниакально-депрессивным психозом, отец — алкоголик, работал на заводе.
Джеймс был парнем умным, но некоммуникабельным. Общение с окружающими представляло для него практически непосильную задачу. Несмотря на свой недюжинный интеллект, учился он плохо, потому что интересовали его преимущественно компьютеры, научная фантастика и фэнтези — книги, фильмы, комиксы, а больше всего видеоигры.
Однажды он сидел в школьной столовой и читал «Книгу игрока Dungeons & Dragons». Игра казалась ему очень увлекательной, но сам он никогда не играл в нее — не с кем было. Его одноклассник Огден Морроу заметил книгу и пригласил Холлидэя поиграть с ним и его друзьями, которые собирались у него дома каждую неделю. Там, в подвале у Морроу, Холлидэй и познакомился с компанией «мегагиков» — таких же, как он сам. Его сразу приняли как своего, и впервые у Джеймса Холлидэя появились друзья.
Впоследствии Огден Морроу стал его деловым партнером, соавтором и лучшим другом. Их нередко сравнивали с Джобсом и Возняком, Ленноном и Маккартни. Эта дружба была одной из тех, что меняют ход человеческой истории.
В пятнадцать лет Холлидэй написал свою первую видеоигру, Anorak’s Quest — на бейсике на компьютере TRS-8 °Color Computer, который получил в подарок на Рождество (хотя просил у родителей более дорогой Commodore 64). Действие игры разворачивалось в Хтонии, фантастическом мире, который Анорак придумал для кампании в Dungeons and Dragons. Прозвище Анорак Холлидэю дала одноклассница, приехавшая из Великобритании по обмену. Ему это прозвище так понравилось, что он назвал так своего любимого персонажа в Dungeons and Dragons, могущественного чародея, который потом появлялся во многих его видеоиграх.
Anorak’s Quest Холлидэй написал для забавы, просто чтобы показать друзьям. Они нашли игру очень увлекательной и часами пытались решить все запрятанные в ней хитроумные загадки и головоломки. Огден Морроу убедил Холлидэя, что Anorak’s Quest превосходит большинство игр, существовавших в тот момент на рынке, и что плод его трудов стоит попытаться продать. Он помог Холлидэю с нехитрым оформлением обложки, они вместе вручную раскопировали Anorak’s Quest на десятки пятидюймовых дискет, упаковали в пластиковые пакеты вместе с руководством пользователя, уместившимся на одном листке, и выставили игру на продажу в местном компьютерном магазине. Вскоре на Anorak’s Quest пошел такой спрос, что Морроу и Холлидэй едва успевали штамповать копии.
Тогда друзья решили основать собственную компанию по разработке видеоигр, Gregarious Games, обустроив ее штаб-квартиру в подвале дома Морроу. Там Холлидэй написал версии своего Anorak’s Quest для Atari 800XL, Apple II, и Commodore 64, а Морроу разместил рекламу игры на обороте нескольких компьютерных журналов. Через полгода Anorak’s Quest в США стал бестселлером.
Холлидэй и Морроу еле-еле закончили школу — большую часть выпускного года они провели за работой над Anorak’s Quest II. А потом, вместо того чтобы поступать в колледж, они сосредоточили все силы на своей компании, которой уже стало тесно в подвале. В 1990-м Gregarious Games переехала в свой первый настоящий офис в старом торговом центре в центре Коламбуса, штат Огайо.
В течение следующего десятилетия эта маленькая компания обрушила на индустрию видеоигр целый шквал бестселлеров в приключенческом жанре. Все продукты Gregarious Games базировались на революционном 3D-движке, который создал Холлидэй. Компания задала новые стандарты игр с полным погружением; всякий раз, выпуская новую игру, она расширяла границы того, что считалось возможным на том этапе развития компьютерных технологий.
Полненький Огден Морроу обладал прирожденной харизмой, он вел все переговоры от лица компании и занимался связями с общественностью. На всех пресс-конференциях Gregarious Games вещал именно он, заразительно улыбаясь из всклокоченной бороды и сверкая глазами из-за очков в тонкой металлической оправе. И говорить он умел превосходно. Холлидэй казался его полной противоположностью — высокий, сухопарый, болезненно застенчивый. Он старался избегать появлений на публике.
Люди, работавшие в те годы в Gregarious Games, говорили, что Холлидэй нередко запирался в кабинете и программировал без перерывов на еду, сон и общение с окружающими. Иногда дни напролет, а иногда и недели.
В тех редких случаях, когда Холлидэй соглашался на интервью, он вел себя очень странно — даже для геймдизайнера. Он совершал кучу ненужных беспорядочных движений, был отчужден, неприветлив, замкнут — и настолько неадекватен, что журналисты начинали считать его душевнобольным. Холлидэй имел обыкновение говорить так быстро, что его речь нередко звучала нечленораздельно; у него был неприятный визгливый смех — еще более неприятный оттого, что Холлидэй смеялся одному ему понятным вещам. Если во время интервью или разговора ему становилось скучно, он просто вставал и молча уходил.
Холлидэй имел ряд страстных увлечений. К ним в первую очередь относились классические видеоигры, книги в жанре научной фантастики и фэнтези, а также кино всех жанров. У него была сильная фиксация на восьмидесятых — десятилетии, на которое пришлась его юность. При этом он считал, что все окружающие должны разделять его увлечения, и выходил из себя, когда видел, что это не так. Он не раз увольнял давно работающих в компании сотрудников за то, что они не сумели узнать цитату из какого-нибудь фильма или не были знакомы с какой-то видеоигрой, мультиком или комиксом. (Огден Морроу всегда нанимал таких уволенных обратно, и Холлидэй этого даже не замечал.)
Шли годы, и Холлидэй становился все более нелюдимым. (Уже после его смерти было опубликовано несколько психологических исследований, согласно которым Холлидэй страдал синдромом Аспергера или подобной легкой формой аутизма, — об этом свидетельствовала его маниакальная приверженность к привычным порядкам и одержимость узкой сферой интересов.) Но несмотря на все странности Холлидэя, никто не сомневался в том, что он гений. Его игры буквально затягивали и пользовались бешеной популярностью. К концу двадцатого века Холлидэя называли лучшим геймдизайнером своего поколения — а иногда и лучшим в истории. Огден Морроу тоже был блестящим программистом, однако его истинным талантом была деловая хватка. Помимо участия в разработке игр, он придумал все ранние маркетинговые кампании Gregarious Games и условно-бесплатные схемы распространения — все с невероятным успехом. Когда компания наконец провела первичное размещение, ее акции тут же взлетели до небес.
К тридцати годам Холлидэй и Морроу уже были мультимиллиардерами. Они приобрели особняки на одной улице. Морроу завел себе «ламборгини», взял несколько долгих отпусков и объехал весь свет. Холлидэй купил и отреставрировал один из оригинальных «делорианов», которые снимали в фильмах «Назад в будущее», и продолжал жить за клавиатурой, а свои новообретенные богатства использовал для накопления того, что впоследствии стало величайшей в мире частной коллекцией классических видеоигр, фигурок персонажей «Звездных войн», комиксов и винтажных коробок для школьных обедов.
На вершине успеха Gregarious Games как будто впали в летаргический сон. В течение нескольких лет они не выпустили ни одной новой игры. Морроу делал туманные заявления о том, что они работают над каким-то амбициозным проектом, который изменит ход развития индустрии видеоигр. Поползли слухи, что Gregarious Games разрабатывает новую игровую консоль и что этот тайный проект быстро истощает немалые финансовые ресурсы компании. Были также свидетельства, что Холлидэй и Морроу инвестировали в него большую часть своих личных средств. На рынке начали опасаться, что Gregarious Games рискует обанкротиться.
И вот, в декабре 2012 года компания Gregarious Games изменила свое название на Gregarious Simulation Systems и выпустила новый флагманский — и единственный — продукт: OASIS.
Появление OASISa кардинально изменило жизнь человечества. Люди получили новый способ работать и общаться. Симуляция трансформировала сферу развлечений, социального взаимодействия — и даже глобальную политику. OASIS был выпущен на рынок как новая массовая многопользовательская онлайн-игра, но вскоре стал новым стилем жизни.
Многопользовательские онлайн-игры (ММО) были первыми прототипами виртуальной реальности. Они позволяли игрокам одновременно находиться в компьютерном мире, в который они выходили через Интернет. Общий размер их был относительно невелик — как правило, единственный мир или десяток небольших планет. Игроки видели происходящее там лишь через маленькое двумерное окно — монитор компьютера — и могли взаимодействовать лишь с помощью клавиатуры, мышки и прочих примитивных устройств ввода.
Gregarious Simulation Systems возвели идею ММО на совершенно новые высоты. Пользователи OASISa не были ограничены единственной планетой или даже десятком. Новая симуляция включала сначала сотни, а после и тысячи трехмерных миров, прорисованных в мельчайших деталях — вплоть до травинок, жучков-паучков и меняющейся погоды. Игрок мог обойти планету кругом и ни разу не встретить повторяющийся пейзаж. Даже в своей первой инкарнации OASIS поражал воображение.
Холлидэй и Морроу называли свое творение «свободной реальностью», легко изменяемой цифровой вселенной, в которую любой мог попасть через Интернет со своего домашнего компьютера или игровой консоли. Входя в систему, вы скрывались ото всех своих каждодневных невзгод; вы могли создать для себя совершенно новую компьютерную личность, выбрать внешность и голос по своему усмотрению. В OASISe толстый мог стать стройным, урод — красавцем, а застенчивый тихоня — душой компании. И наоборот. Можно было изменить себе имя, возраст, пол, расу, рост, вес, голос, цвет волос и телосложение. Можно было сделаться не человеком, а эльфом, огром, чужим — и вообще любым другим созданием из книг, фильмов или мифов.
Словом, в OASISe каждый мог стать тем, кем хотел, сохраняя при этом полную анонимность.
Пользователи также могли изменять виртуальные миры вокруг себя и создавать новые. Веб-сайты и странички в социальных сетях как способ самовыражения стали вчерашним днем. В OASISe всякий мог создать свою личную планету, построить на ней виртуальный особняк, обставить его по своему вкусу и пригласить на вечеринку несколько тысяч друзей из разных уголков света и часовых поясов.
Ключом к успеху OASISa были придуманные в GSS два новых элемента оборудования, необходимых для доступа в симуляцию, — визор и тактильные перчатки.
Беспроводной безразмерный визор был чуть больше обычных солнечных очков. С помощью безвредных маломощных лазеров он рисовал невероятно реалистичные картины OASISa прямо на сетчатке глаз, создавая эффект полного погружения в виртуальный мир. Визор был несравнимо лучше использовавшихся ранее огромных шлемов, его появление обозначило смену всей парадигмы виртуальной реальности. То же самое относится и к тактильным перчаткам, которые позволяли пользователю непосредственно контролировать руки аватара и взаимодействовать с объектами внутри симуляции. Прикасаясь к предметам, открывая двери, управляя транспортными средствами в перчатках, пользователь осязал несуществующие поверхности как самые настоящие. Как говорилось в телерекламе, «протяните руку и коснитесь OASISa». Вместе перчатки и визор создавали беспрецедентный эффект присутствия в компьютерном мире, и когда люди это распробовали, ничто уже не могло заставить их отказаться от OASISa.
Программное ядро виртуальной реальности — модуль симуляции, написанный Холлидэем, — также было гигантским технологическим прорывом. Оно позволило обойти ограничения, которые мешали всем предыдущим попыткам перенести человека в виртуальный мир. Прежние ММО были вынуждены мириться с ограничениями не только размеров своего виртуального пространства, но и численности игроков — как правило, максимум несколько тысяч пользователей на одном сервере. Если слишком много народу входило в систему одновременно, такая примитивная симуляция начинала подтормаживать, и аватары игроков двигались как в замедленной съемке. В OASISe использовался новый тип распределенного серверного кластера, который позволял использовать свободное процессорное время любого подключенного клиента. На момент запуска OASIS выдерживал до пяти миллионов пользователей одновременно без лагов и с нулевой вероятностью обрушения системы.
Старт OASISa сопровождался мощной маркетинговой кампанией. В телерекламе, на билбордах и интернет-баннерах фигурировал пышный зеленый OASIS с пальмами и кристально прозрачным источником, со всех сторон окруженный безжизненной пустыней.
Новый продукт GSS стал пользоваться бешеным успехом с первого же дня. OASIS был тем, о чем человечество мечтало не одно десятилетие, — виртуальной реальностью, которую так долго ждали и которая превзошла все ожидания, цифровой утопией, домашним голодеком. А самое главное — доступ к ней был бесплатен.
Доход большинства компаний в сфере сетевых игр состоял из абонентской платы, которая ежемесячно взималась с пользователей за доступ к игре. Пожизненный доступ в OASIS стоил двадцать пять центов — такова была стоимость регистрации. Во всех рекламных сообщениях использовался один слоган: «Лучшая видеоигра всех времен и народов — за четвертак».
В эпоху жутких социальных и культурных пертурбаций большая часть человечества мечтала о возможности сбежать от проблем, и OASIS предоставлял ее всем желающим — причем дешево, легально и безопасно. Симуляция не вызывала психической зависимости, и это подтверждалось соответствующими медицинскими исследованиями. Популярности OASISa содействовал и энергетический кризис. Цены на топливо взлетели до небес, и рядовые граждане уже не могли позволить себе путешествия на самолете или автомобиле. Поэтому, когда им хотелось сменить обстановку, они отправлялись в OASIS. Эпоха дешевой энергии закончилась, бедность и социальная дестабилизация распространялись по планете, как вирус. Ежедневно все больше и больше людей обращались за утешением к виртуальной утопии Холлидэя и Морроу.
Любая компания, желающая вести бизнес в OASISe, должна была приобрести или взять в аренду виртуальную недвижимость. Для этого GSS специально создала коммерческую зону — Первый сектор. Это начинание пользовалось большим успехом — колоссальные торговые центры вырастали как грибы после дождя, и разнообразные магазины вскоре покрыли всю планету, как плесень расползается по поверхности апельсина в покадровой киносъемке. Никогда еще городская застройка не происходила так быстро и просто.
GSS заработала миллиарды долларов на торговле несуществующей землей и состригла не меньше с продажи виртуальных предметов и транспортных средств. OASIS так плотно вписался в социальную жизнь, что люди с готовностью отстегивали реальные деньги за разнообразные прибамбасы для своего аватара — одежду, мебель, дома, летающие автомобили, волшебные мечи и пулеметы. Все эти предметы — по факту, нолики и единички на серверах OASISa — были статусными символами. В принципе они стоили недорого, но если учесть, что GSS не тратила ни гроша на производство, это была стопроцентная прибыль. Даже в условиях экономической рецессии OASIS дал американцам возможность заниматься любимым делом — покупать.
Вскоре OASIS стал самой популярной областью применения Интернета, так что даже термины «OASIS» и «Интернет» стали синонимами. А невероятно простая в использовании трехмерная операционная система OASISa, которую GSS распространяла бесплатно, стала наиболее популярной операционкой в мире.
В скором времени миллиарды людей по всему земному шару стали ежедневно заходить в OASIS для работы и общения. Некоторые ухитрялись познакомиться, полюбить друг друга и вступить в брак, находясь на разных континентах. Границы между реальной личностью и аватаром в OASISe начали стираться.
Это была заря новой эры, в которой жизнь большей части человечества переместилась внутрь видеоигры.
Назад: 0004
Дальше: 0006