Книга: Будущее вещей. Как сказка и фантастика становятся реальностью
Назад: Ступень 3: социализация
Дальше: Ступень 5: создание истории

Ступень 4: эффект игры

После того как объект получил связь с Интернетом, стал персонализированным и встроился в сеть социальных отношений, наступает время включить пользователей в процесс «игры». Вопрос: как вытянуть человека из трясины пассивности на поле активного участия? Как из зрителя его можно превратить в участника и исполнителя? Используя приемы компьютерных игр, можно сделать увлекательным опыт обращения даже с самыми обыденными предметами. Здесь в дело идет наша соревновательность, желание двигаться вперед, стать царем горы, получая удовольствия от самого процесса развития мастерства. Сложно устоять перед очарованием того момента, когда небольшое усилие и стечение обстоятельств приводят нас к успеху, пусть и в каком-то отдаленном уголке Интернета.
При создании продукта разработчики могут использовать готовые мотивационные ходы из компьютерных игр — систему очков, таблицы лидеров, продвижение по уровням и значки достижений. Так же, как социализация задействует нашу потребность в заботе и сравнивании себя с окружающими, эффект игры пускает в ход стремление к достижениям, признанию, а заодно и азартность, с которой вы ждете выигрыша в казино.
Система очков является одной из самых характерных черт любой игры. Всем нравится зарабатывать очки, вырываться вперед по количеству очков, получая вознаграждение за свои навыки, усилия и настойчивость. То же верно и для накопления отдельных значков за достижения. Переходя на следующий уровень, мы испытываем чувство удовлетворения от полученного опыта и новых возможностей. Продвижение по таблице лидеров дает нам одобрение товарищей, пока мы боремся с соперниками на пути к верхней строке рейтинга. Совершая череду побед, мы, как в азартных играх, можем увлечься самим процессом накопления успехов, не срезая дорогу и не ища легкого пути.
Как можно использовать эффект игры в случае напольных весов? Мы можем получать очки за сброшенные (или набранные) килограммы и за то, насколько долго мы держим себя в форме. Пользователь также может зарабатывать значки достижений, проходя очередную веху на пути к желаемому весу. На специальном портале, где с вашего согласия публикуются данные напольных весов, очки и достижения могут суммироваться в рамках таблицы лидеров, где собраны участники портала, добившиеся наиболее впечатляющих успехов. Вы можете получать дополнительные очки, если выйдете на «полосу побед», настойчиво сбрасывая килограмм за килограммом. «Вы теряли по полкило в неделю на протяжении семи недель! — отметят весы. — С чего бы вам сбрасывать темп?»
В случае мусорной корзины разработчики могли бы превратить потребительские привычки семьи в творческое соревнование. Представьте, что семейные данные собраны в рамках какой-то социальной сети, которая позволяет сравнивать их с данными таких же семей, проживающих в окрестностях. Соседи могли бы объединяться в команды, целые районы могли бы соперничать друг с другом. Сумеют ли Джонсы покупать более экологичную еду в безвредной упаковке и от местных производителей, чем Смиты? «Ого! — скажет мусорка. — Да эта бутылка сделана из полипропилена! Ее можно переработать, заработать очки и вырваться вперед в таблице лидеров!»
«Умные» таблички благодаря эффекту игры могут оказаться хорошим подспорьем для администраторов зданий в деле рационализации использования офисных пространств. Посетители и сотрудники, например, могут получать очки за пунктуальность и работу по графику. Кроме того, само помещение может помогать в организации работы. К примеру, если бронь конференц-зала истекает через 10 минут, но никаких других мероприятий после текущего не запланировано, табличка может специальным сигналом сообщить участникам конференции, что при желании они могут задержаться. Однако, если в расписании значится следующее мероприятие, система подаст другой сигнал, сообщая участникам, что пора «закругляться».
Сегодня многие активно приобретают различные датчики, сенсоры и приборы для того, чтобы измерять явления далеко за пределами проблем борьбы с лишним весом и сортировки мусора. Движение сторонников «измерения себя»1 началось с группы людей, которые увлеченно считали пройденные расстояния при помощи шагомеров (например, Fitbit), обсчитывали собственный сон при помощи инструментов вроде Lark или Zeo и использовали GlowCap для регулярного приема лекарств. Однако на этом дело не кончилось, и сейчас в поле их измерительной активности попали такие вещи, как диета, эффективность обучения, документация жизни, контроль расходов и перемены в настроении. Использование эффекта игры при разработке инструментов мониторинга может значительно подтолкнуть развитие этого тренда. Люди станут следить за таблицами лидеров в области личных увлечений и хобби в ожидании своего волшебного момента. Социализация данных сделает процесс еще более увлекательным. Представьте себе энтузиазм своих детей при виде того, как их имена карабкаются вверх по таблице лидеров в деле, скажем, чистки зубов по утрам.
Назад: Ступень 3: социализация
Дальше: Ступень 5: создание истории