16. Вставай! Шаг 4
Играй! Ритм творчества
«Вы больше можете узнать о человеке в момент игры, чем за год беседы» — сказал Платон. Что происходит с детьми, играющими на детской площадке, пропускающими обед за баскетболом и влюблённой парой, идущей взявшись за руки? Игра в детстве необходима не только для физического развития, но также и для социального и интеллектуального развития. Взрослые играют также. Игра — средство преодоления стрессов и механизм социализации. Я вижу, что люди в наших программах освобождения от стульев встают с них и вдыхают свежий воздух в свои жизни. Игра — часть этого. Иногда вы должны отложить свой план, оружие, стандартные режимы работы, отпустить вcё и начать играть! Большинство жизненных трагедий приходят неожиданно. Таким же образом должны приходить и многие радости жизни! Не ждите когда пройдёт дождь; выбегайте на улицу и танцуйте. Не упускайте шанс спонтанно сказать кому-то, что вы их любите; просто скажите это! Встаньте, избавьтесь от паутин и радуйтесь.
ДЕТСКАЯ ПЛОЩАДКА В БЕДНЫХ РАЙОНАХ
Я работал в трущобе Киберы в Найроби и пытался понять взаимодействие между NEAT(физической активностью без упражнений), движением и бедностью. Кибера — вторая по величине трущоба в мире. Работая с местными командами, мы планировали свои действия в Кибере, нанося на карту места, где мы будем использовать специальные камеры — передовые технологии обнаружения движения, чтобы определить характер двигательной активности около 60,000 обитателей этой трущобы.
С моим водителем, которого звали Джей Джей, я посещал самодельные церкви, говорил с людьми в местных барах, и даже сделал стрижку (по туристической цене!) в местной парикмахерской со стенами из покрашенного картона. Там было грязно, очень жарко и воняло сточными водами, которые текли в открытых траншеях по улицам.
Однажды днем Джей Джей и я сидели перед баром рядом с полем и пили пиво
Таскер(опять же по цене для туристов). Джей Джей был моего возраста, имел двух детей и большую улыбку. Он понял, что я не любил говорить и так был счастлив водить меня по местным районам в течение многих часов, идя по дорожкам, не говоря при этом ни слова. Тем днём мы просто сидели и пили пиво. Вскоре на соседнем поле начался футбольный матч.
Играло приблизительно две дюжины детей. Стойки ворот были сделаны из ветвей дерева и футболок. Вместо мяча была ржавая консервная банка. Дети играли босиком. Мы смотрели больше часа. Джей Джей откинулся назад в своём кресле и с усмешкой на лице заснул.
Дети играли. Они бегали, толкались, пихались, помогали друг другу, плакали и смеялись. Они радовались забитым голам и пинали желто-красную землю если промахивались. Они смеялись больше, чем плакали. Солнце только начало заходить и игра остановилась только потому что поблизости вспыхнул бунт, и Джей Джей поспешил увезти меня оттуда.
Я провёл подобные исследования в трущобах в Мумбаи, в Индии. Однажды днём я был в большой трущобе прилегающей к аэропорту. Дети там также играли. Одна из их любимых игр была запрыгнуть в кузов грузовика, проехать на них некоторое время и спрыгнуть обратно. В другом месте сломался водопровод и два мальчика с девочкой с криками и визгами побежали к нему. Их счастье в водопроводной воде было идентично тому, что я позже видел в аквапарке в Висконсин-Деллз.
Игра не является прерогативой ни богатых, ни бедных. Это — естественная территория детства.
ИНСТИТУТ ИГРЫ
Я встретил доктора Стюарта Брауна, директора Национального Института Игры, на конференции в Лос-Анджелесе. Стюарт был лысым, загорелым и счастливым. Его лекция началась с серии фотографий играющих детей. Он утверждал, что игра крайне важна для полноценного развития в детстве.
Стюарт объяснил свою связь с Калифорнийским университетом, Лос-Анджелесом и всеми учеными, чьими исследованиями он пользовался. Он показывал нам не одно или два исследования, а целые сводные таблицы множества исследований о физических, психологических и социальных последствиях игровой деятельности.Он объяснил, как игра с её напряжнием и усилиями способствует здоровому развитию костей. Также он предоставил данные как игра приносит пользу сердечно-сосудистой системе.
Стюарт продолжал объяснять, что дети через игру развивали координацию, улучшали оценки по математике и даже грамотность. Он описал, как с игрой улучшается мышление и увеличиваются показатель IQ. Он утверждал, что сущность творческого потенциала рождается через игру. Сама по себе игра является творческим процессом — вспомните о современных стадионах, футболе с жестяной банкой в Кибере и катанием в кузовах грузовиков в Мумбаи.
Затем доктор продолжил разговор о социализации — как дети через игру учатся не только быть лидерами, но и подчиняться и работать в команде. Он говорил о том, как на детской площадке развиваются социальные структуры. Когда кто-то пинает мяч и он вылетает за забор, всегда находится тот, кто идёт, чтобы принести его. Есть одиночки, и есть группы. Некоторые объединяются в команды(как бы политические партии в зачатке), есть те, кто отвергаются этими командами. Есть победители и есть проигравшие. Вся социальная структура сформирована на детской площадке: любовь, ненависть, война, мир, лидеры и ведомые.
ДЕТСКАЯ ПЛОЩАДКА ИСЧЕЗЛА
Активная трёхмерная игра исчезает из детства. Стул расширяет свои владения. Существует несколько причин для этого. Во-первых, и наиболее очевидно то, что появился монитор и видео игры. В 2012 году более миллиарда людей играло в компьютерные игры.
Видео игры появились в 1970-ых первоначально в качестве эмулятора реальных игр. Например, игра «Понг», выпущенная в 1972, была, например, симулятором настольного тенниса. Электронные игры улучшались наряду с домашними компьютерами, и теперь, согласно DFC Intelligence, ежегодный рынок видео игр оценивается сегодня в $66 миллиардов, который, как ожидают, вырастет на ещё на 20 процентов за последующие четыре года. В одном только Китае, онлайн компьютерные игры оцениваются в $12 миллиардов ежегодно. Так же как и компьютерный ввод текста заменил ручку, также и компьютер сегодня заменил физически активные игры на открытом воздухе.
Электронные игры стали технически изощрёнными, но потеряли социальную целостность. Компьютерные игры фактически вооружают детей оружием и помогают им визуализировать сцены насилия и секса, с которым они никогда, возможно и не столкнулись бы иначе. В школьной фокус-группе в Айове десятилетний мальчик сказал мне: «Когда у меня случается стресс, я спускаюсь в подвал и стреляю в целую группу людей». Он сделал паузу. «Тогда я начинаю чувствовать себя намного лучше.»
С развитием электронных игр начала развиваться и зависимость от них. Болезнь, обусловленная зависимостью от интернет игр теперь числится и в пятом выпуске «Диагностического и Статистического Руководства Душевных Заболеваний».
Массовые многопользовательские ролевые онлайн игры (MMORPG) — технический термин, используемый, чтобы описать самый популярный тип ролевых сетевых компьютерных игр, где большое количество игроков играют друг с другом в пределах виртуального мира. С уровня физического взаимодействия игра перешла в электронный интерфейс. Сегодня приблизительно 500 миллионов геймеров MMORPG, рассыпанных по всему миру. Только у одной игры, World of Warcraft — 8 миллионов игроков. Уровень зависимости от них может составлять целых 50 процентов или всего 1 процент геймеров, в зависимости от изучаемой группы населения. Эти видео игры заменили не только физически активную игру на открытом воздухе; но и даже начали заменять другие традиционные «сидячие» занятия, такие как просмотр телевизора. Дети, которые играют в видео игры, даже более засижены, чем те, которые просто смотрят телевизор.
Чрезвычайная ситуация сегодня развивается в Японии и Южной Корее, где некоторые группы детей так увлекаются играми, что даже не покидают своих комнат и не ходят в школу. Вместо этого они приучили своих родителей подавать им еду прямо к дверям их тёмных комнат, оснащённых огромными мониторами. Эти дети воздерживаются от всех физических социальных связей. Их мир — виртуальный. Вследствие этого разрушается и тело и психика. 24 процента из этих детей нуждаются в госпитализации чтобы полностью излечить
В Айова Сити я встретил 11-летнего мальчика, который играет World of Warcraft с людьми со всего мира. Сражения назначаются на определенное время, и, как хороший солдат, он должен быть вовремя. Сражения могут начаться в 19:00 и закончиваться только десять часов спустя. Раньше он учился на 4+, теперь же значительно отстаёт. «Я состою в «Армии Мёртвых». У меня есть сотни друзей», — сказал он мне. «Живые друзья?» Я спросил его. «Да», он ответил, «они все живут.» Но зависимость от компьютерных игр не ограничивается молодыми людьми. Джереми — 38-летний бухгалтер, из-за его привязанности к играм, разрушил свой брак, потерял детей и работу. Он использовал виртуальные игры, чтобы сбежать от его реальных факторов стресса.
В дополнение к компьютерным играм есть другие причины, почему игровой процесс видоизменился от активного физического до сидения перед монитором. Мы исследовали данные по влиянию сидения от «Центра по Контролю и Профилактики Заболеваний» из более чем 3,000 округов в Соединенных Штатах. Эти округа охватывают большинство населения США.Местность в которой проживают люди также влияет на их физическую активность. Те, кто живет в бедных кварталах — с более высокими показателями бедности и низкими ценам на недвижимость — в четыре раза более вероятно, будут сидеть и страдать от лишнего веса. Дети, живущие в бедных областях, сидят больше и реже участвуют в физически активных играх. Никто не выбирает жизнь в бедном квартале. Личный выбор, возможно, имеет меньше отношения к зависимости от стула, чем мы думаем.
Две жертвы недостаточного государственного финансирования школ — учителя физкультуры и учителя искусств. Я недавно читал лекции в средней школе в Миннеаполисе. У них не было учителя по художественному воспитанию для школы в 800 учеников. Вместо этого, искусство было подменено информационными технологиями. У детей были уроки использования PowerPoint, программ от Adobe и Microsoft Paint. Тактильный опыт лепки из глины и рисования кисточкой был изгнан из школы. Исчез запах глины и краски. Исчезло и баловство детей на этих занятиях(пока учитель не смотрит) а также физическое взаимодействие между телом, рукой и разумом посредством искусства.
Подумайте, как скульптура существует в трёх измерениях и как вы можете пройти вокруг неё, коснуться и почувствовать её запах. Она бросает тень, когда вы двигаетесь. Я как-то встречался с художником в её студии в Бостоне. Она рассказала как смешивает бесконечные оттенки цветов на её палитре. Когда мы говорили, я мог чувствовать запах масляной краски. Искусство на плоском мониторе, — сказала она мне, — не обладает этим измерением. Цвета на мониторе — это пиксели, отобранные из заданного множества цветов. Вы не ходите вокруг монитора, чтобы восхититься компьютерным искусством — вы сидите перед ним.
Исследования при помощи магнитно-резонансной томографии показывают, что мозг по-разному формирует изображения с монитора и реальных объектов.Таким же образом видео игры являются плоским опытом, также и в искусстве; скульптуры и картины, созданные при помощи пикселей и других программ, являются статическими и примитивными версиями того, что было однажды живым и осязаемым.
ЗАВИСИМОСТЬ ОТ СТУЛА ПРИ БЕДНОСТИ
Я был заинтригован тем, почему бедность способствует обездвиженности американских детей (и взрослых тоже). Безусловно, у детей богатых родителей имеется больше возможностей для доступа к видео играм. В 2011 году я организовал фокус-группы в районе Эвклид города Кливленда — одной из самых бедных частей города. После нескольких часов разговоров с первой фокусгруппой было ясно, почему бедные дети играют меньше и сидят больше. Мать сказала: «Я не позволяю своим детям играть на улице. Они связываются с наркотиками или попадают в перестрелки». Прежде, чем вечер был закончен, я услышал пять огнестрельных залпов.
В то время на улицах Кливленда один из трёх домов забирали банки из-за отсутствия выплат по ипотеке. Много опустевших домов приходили в полную негодность. У корпоративных сотрудников была идея выкупить некоторые из этих домов (они продавались приблизительно по 20,000$), снести их и создать современные детские игровые площадки. Здания выровняли и оборудовали площадки. На нескольких площадках оборудование было в скором времени украдено. Тем не менее, в этой части бедного района несколько детских площадок сохранились. Я пошёл посмотреть одну из них: она была пуста. Одна мать сказала мне, что не будет позволять своим детям играть там даже при том, что эта площадка была всего лишь в пяти минутах ходьбы от её дома, так как детская площадка стала центром торговли наркотиками и на ней часто кого-либо убивали. «Они [торговцы наркотиками] любят эти площадки», — сказала она. «Если полицейские приезжают, они убегают за здания в конце площадки» Играть на улице в этих окрестностях было опасно для детей. Неудивительно, что в этом месте дети были привязаны к своим стульям.
Полетт Боколь из племени индейцев Чиппива намеревалась выяснить, что является причиной изменения активности детей: бедность или сами бетонные джунгли. Более ли активны дети, живущие в резервациях, чем дети коренных жителей, живущие в городских окрестностях. Интересно, что она и её команда обнаружили, что дети, живущие в резервациях, стали столь же бездейственны как и городские дети от рождения. Дети от рождения повсюду менее активны, чем белые дети подобного возраста. Я спросил: «Почему дети живут в больших природных резервациях и при этом так мало двигаются?» Полетт покачала своими длинными тёмными волосами и с пронизывающим взглядом спросила: «Вы знаете насколько опасна часть из наших резерваций?» Я выглядел удивлённым. Оказывается в некоторых резервациях сегодня распространено физическое и сексуальное насилие, а употребление наркотиков и алкоголя приобрело характер эпидемии. Для детей там также небезопасно как и в городе. Проблемы в городской среде отличаются от проблем в резервациях. Дети коренных американцев, живущие в городских районах, не могут спокойно играть на детских площадках в бедных районах из-за распространённости насилия. Дети из бедных семей, наиболее часто подвергаются избиениям, грабят и участвуют в перестрелках. Неудивительно, что родители не позволяют своим детям играть в окрестностях бедных районов. Для этих детей телевидение и игры — спасители.
Если вы хотите, чтобы дети свободно играли, вы должны создать для этого безопасное место. Как я выяснил, доступность земли не единственное требование. Пространство должно быть безопасным и тщательно охраняться. При этом критически важно, чтобы родители, в особенности матери, всячески поддерживали природные потребности своих детей в движении.
АКТИВНЫЕ ИГРЫ
Общее признание того факта, что миллионы детей застряли на своих стульях, живя исключительно в виртуальных мирах, привело к тому, что лидеры некоторых стран в 2005 году начали делать запросы: сможем ли мы преобразовать основанные на стуле видео игры в физически активные. Если бы ответом было не выбрасывание игрового пульта, то возможно основанные на экране игры могли бы стать активными.
Я выяснил, что одна научная группа в Гонконге оказалась здесь впереди остальных. Видео игры в Гонконге были распространены повсеместно. Этот город является одним из самых тесных и технологически богатых в мире. Здесь не только ограничено пространство для физически активных игр. Видео игры в Гонконге также несут социальную печать. В Гонконге социальный статус ребёнка определяется больше их уровнем мастерства в компьютерных играх, чем брендом обуви, которую они носят.
Я полетел в Гонконг, чтобы заняться расследованием. Доктор Элисон Макманус была лидером научной группы, сосредоточенной на активных играх. Судя по её резюме, я ожидал увидеть довольно твердолобого академика. Но едва я прибыл в Гонконг в воскресенье утром, как доктор Макманус устроила экскурсию с её командой по местным горам. А потом она пригласила меня присоединиться к её мужу и детям на пляже.
Тем вечером Элисон пригласила меня на обед. Мы сидели, пили и ели. Внезапно кто-то выскочил перед столом вместе с камерой. «Доктор Левин, я поймал вас за сидением», — сказал человек. «Я загружу это видео на Facebook.» Даже в Гонконге, я не мог избежать проклятия Сидячего Человека!
Элисон изучала возможность для детей играть в видео игры, передвигаясь по беговой дорожке. Эксперимент затронул самую суть. Она обнаружила, что дети пытаются играть, передвигаясь по беговой дорожке. Но затем когда они начинают чувствовать, что при этом страдает их умение играть, часто сходят с дорожки и возвращаются к своим стульям. Игра для детей на первом месте, и они будут отвергать любую систему, которая ей угрожает. Было необходимо более эффективное решение.
Позже, вернувшись в том году Соединенные Штаты, я был приглашен судьёй на Нью-йоркскую Ярмарку Игрушки вместе с телеканалом ABC — определённо, чтобы дать научный комментарий относительно того, как развивались игры, чтобы улучшить уровень физической активности у детей.
Игрушка, которой я присудил золотую медаль, была самой простой. Это была пара коньков^кга) из твёрдой пластмассы: они пристёгивались к обуви и на них можно было кататься прямо по ковру. Я купил три пары — две для моих детей и одни для себя. Второй приз я отдал пластиковой теннисной ракетке с датчиком в ручке. Вы используете её, чтобы играть в теннис с реальным партнёром на телевизионном экране перед вами. Эта игрушка была предшественником Wii.
Wii была запущена в производство в конце 2006. Это был переломный момент в развитии видео игр. Она продемонстрировала несколько ключевых пунктов. Первым было то, что производитель — Nintendo, заработал на активных играх большие деньги. Это важно, потому что без должного потока финансирования, изменения в играх никогда не произойдёт. Вторым было то, что родители поддержали появление активных игр. Они могли покупать видео игры для своих детей и не чувствовать себя виноватыми за их ухудшающееся здоровье. Третий пункт заключался в том, что активные игры могли быть проданы в качестве семейных. Маркетинг был направлен именно на семьи, играющие в Wii все вместе. Всё хорошо. Но был ещё и четвертый пункт, которому я придал наибольшее значение.
Прежде чем Wii стала популярна во всём мире, у другой активной игры под названием Dance Dance Revolution(«Революция Танца») уже было много поклонников по всему миру. Она представляла собой пластиковый коврик, который помещался на пол и соединялся с телевизором. Коврик был разделён на девять пронумерованных квадратов и по телевизору с музыкальным сопровождением пользователям демонстрировалось на какой квадрат им нужно ставить ногу. Мелодии начинаются с медленного темпа, который затем ускоряется, и скоро дети начинают двигаться как сумасшедшие. Это казалось слишком хорошо, чтобы быть правдой: видео игра, которая заставляла вас танцевать. Массовые исследования должны были показать снижения веса и улучшения здоровья у играющих детей. К удивлению научного сообщества, исследования не подтвердили это; не было никакой значительной потери веса. Результаты показали, что эта игра нравится и без того достаточно активным детям, а дети с лишним весом не могли играть в таком же ритме. После того, как эти результаты стали известны, начали приходить данные по Wii.
Чтобы играть с Wii пользователю нужно держать толстую палочку с датчиками, которые передают данные на консоль и телевизор. Чтобы покачать виртуальной теннисной ракеткой, вы просто качаете палочку. По крайней мере, так было задумано. Но, что происходит фактически — дети учатся обходить систему. Вместо того, чтобы двигать всей рукой, они научились просто изгибать запястье. Это палочка фиксирует движения запястья и ракетка перемещается по телевизионному экрану. Проблема в том, что движения запястьем почти не помогают сжигать калории.
Я убедился в этом на собственном опыте, когда играл в теннис на Wii со своей дочерью. Во время игры я бегал вокруг гостиной, в то время как она сидела не двигаясь, хихикая и просто извивая своё запястье. С меня лился пот. Она выиграла теннисный матч не вставая с дивана. Эти данные подтвердили те, которые мы получили в Гонконге.
Это и было четвёртым пунктом о Wii. В играх, которые разрабатываются, чтобы способствовать активной деятельности, дети часто учатся обманывать систему; дело в том, что игра стоит у них на первом месте. В другом примере дети должны были ездить на велотренажере, чтобы смотреть телевизор, но дети научились обходить систему и смотреть телевизор сидя.
Просто дети слишком умны! Игра на первом месте. Даже активные игры не обязательно сделают игрока более активным или полностью нейтрализуют вред от сидения. Независимо от этих технических ограничений проблема со всеми типами видео и компьютерных игр состоит в том, что мы забыли, что фундаментальные аспекты игры более широки, чем покачивание руки или щелканье запястьем перед телевизионным экраном.
Я вспоминаю радостные визги девочки, когда она забила гол босиком в трущобе Найроби и дикое счастье на лицах детей, играющих с открытым водным краном в трущобе Мумбаи. Вспоминаю о мальчике Айовы, убивающем людей на его видео пульте в подвале, чтобы преодолеть стресс. Физически активная игра — жизненно важная часть счастья, и геймеры здесь много теряют. Современные дети — такие же заключенные автомобилей и электронных гаджетов как и их родители — они приговорены к смертельному сидению, также как и мы.
ИГРА У ЖИВОТНЫХ
В одной из моих поездок в Найроби я остался в отеле «Стенли» — старом колониальном отеле, часто посещаемом людьми подобным Эрнесту Хемингуэю. Я сидел в кафе «Торн» с коллегами из Красного Креста. Несколько столов позади сидела белокурая женщина средних лет. «Это — Джейн Гудолл», — сказали мне.
Предположение Джейн Гудолл заключалось в том, что вы не можете изучать шимпанзе в ограниченных лабораторных условиях. Чтобы понять их истинный характер, вы должны изучать их в естественной среде обитания. Я чувствую, что это справедливо и для человека. Большая часть из того, что мы обнаруживаем занимаясь исследованиями в научно-исследовательских лабораториях не имеет значения, потому что даже такие факторы как погода и бедность упускаются из виду. И подобных факторов многие тысячи. Джейн и я начали переписываться.
Несколько лет спустя доктор Гудолл написала мне: «Вы видели наши последние данные?» Её новая статья описывала поведение шимпанзе, живущих в своей естественной среде обитания. Отчёт был замечательным. Она продемонстрировала, что игра у шимпанзе не только важна на этапе развития ребёнка, но также и для взрослых приматов. Джейн описала игру взрослых шимпанзе в плане каким образом игра формирует поведение и социальные связи. Она описала как шимпанзе используют палки чтобы вычищать пустоты в деревьях. Ухаживание друг за другом у них является основой их отношений а борьба в виде игры — нормальное поведение взрослых шимпанзе. Она продолжала описывать действия шимпанзе, которые напоминают спортивные состязания — бросание предметов друг другу и даже бег наперегонки. Сексуальный подтекст и сексуальные действия (включая самостимуляцию) также были частью нормальной игровой деятельности. Конечно, в описании был сон и сидение, но такой отдых заполнял лишь перерывы между играми, а не заменял их.
Игра — также и часть жизни взрослых, о которой часто забывают. Игра, полная радости и здоровья. Является ли игрой встречи с друзьями в школе, на футболе с вашим партнёром, прогулки с родителями или шахматы в жаркий день в парке, игра — основная часть жизни. Игра — это пульс творческого потенциала.
Игровая деятельность редка в корпоративной культуре Америки. Взрослые редко играют — они отправляют электронные письма. Они сводят беседу до обмена текстовыми сообщениями. Иногда и я также ввязываюсь в это. Сколько я пропустил счастливого времени, не играя со своими детьми? Когда в прошлый раз вы играли? Игра — является одним из способов быть счастливыми, и нервная система человека создана так чтобы играть и быть счастливыми.
Теперь и для меня настало время выключить компьютер, встать и начать играть.