Демократизация средств производства
Сама концепция не нова, новым является только ее воплощение. Возможно, Карл Маркс был первым пророком экономики любителей. Demos отмечает: «В "Немецкой идеологии", написанной между 1845 и 1847 годами, Маркс утверждал, что труд — по принуждению и за заработную плату — превратится в самостоятельную деятельность». Маркс надеялся, что, в конце концов, наступит время, когда «материальное производство даст каждому человеку свободное время для занятий другими делами». Маркс призывал к коммунистическому обществу, в котором «…никто не занимается только одним видом деятельности, но каждый может выразить себя в любой области… охотиться утром, ловить рыбу после обеда, вечером пасти скот, критиковать после ужина, как я, не становясь при этом ни охотником, ни рыбаком, ни пастухом, ни критиком».
Если использовать терминологию Маркса, то любители возникают под воздействием первого аспекта «длинного хвоста» — демократизации средств производства.
Тот же эффект, который мы наблюдаем в астрономии, проявляется и во множестве других областей. Электрогитары и гаражи демократизировали создание поп-музыки сорок лет назад, сейчас компьютерное программное обеспечение демократизирует процесс звукозаписи. Программа GarageBand компании Apple, которая бесплатно поставляется с каждым «Макинтошем», приветствует пользователя надписью «Запиши свой собственный хит» и предоставляет для этого все инструменты. Цифровые видеокамеры и редакторы видео (бесплатно прилагаются к каждой копии Windows и «Макинтошу») дают любителям средства, которые раньше были доступны только профессионалам кино.
Письменная речь всегда оставалась авангардом в области равноправия. Хотя ксероксы и изменили общую ситуацию, именно блоги ознаменовали ренессанс любительских публикаций. Сегодня миллионы людей пишут для аудитории, которая, в совокупности, превышает аудиторию любого из обычных СМИ. Блоги тоже появились благодаря демократизации инструментов: появлению простого, дешевого программного обеспечения и услуг, которые сделали публикацию в Сети настолько легкой, что каждый смог этим заняться.
Это применимо и к редактированию фотографий и печати, видеоиграм, которые дают пользователям возможность разрабатывать альтернативные уровни и обмениваться ими, публикации книг на заказ. Несколько десятилетий назад большинство из нас не снимало популярные фильмы по двум причинам: 1) у нас не было доступа к необходимым инструментам, и 2) не было таланта. Сегодня причина только одна, и она не настолько важна, как раньше. Голливуд, несмотря на всю его эффективность, не может найти каждого потенциально великого кинорежиссера на планете. Технология, дешевая и распространенная, справляется с этим значительно лучше. Было время, когда таланты пробивались к средствам производства, сейчас все наоборот.
Из пассивных потребителей мы превращаемся в активных производителей и делаем это из любви к самой деятельности (отсюда слово «любитель»). Это видно повсюду — блоги привлекают внимание наравне с обычными СМИ, небольшие музыкальные группы выпускают музыку в Интернете без участия студий звукозаписи, а потребители, такие же, как мы сами, в основном и оставляют отзывы о продуктах. «Центр тяжести» производства сместился с «докажи, что у тебя есть на это право» на «что тебя останавливает?».
Писатель Док Сирлз (Doc Searls) называет это переходом от «потребительства» к «производительству»:
«Экономика потребителей» — это система, контролируемая производителями, в которой потребители — просто источник энергии, необходимый для переработки «контента» в деньги. Это извращенное последствие абсолютной власти производителей, потому что они победили в индустриальной революции.
Apple дает потребителям инструменты, превращающие их в производителей. Такая практика радикально изменяет и рынки, и экономику.
Я замечаю это в собственных детях, которые, в тот самый момент, когда я пишу эту книгу, увлечены трехмерной анимацией с использованием персонажей компьютерных игр. Используя графические движки таких игр, как «Halo 2» и «The Sims», режиссеру анимации остается только написать сценарий, управлять персонажами и озвучивать. Все остальное— обстановка, камеры, модели персонажей и автомобилей— делает программное обеспечение. Как будто в каждой приставке Xbox и каждом персональном компьютере есть мини-студия Pixar.
Сначала дети смотрели эти анимации для развлечения. Затем их заинтересовало, как их делают. А потом они задались вопросом: могли бы они сами делать такое? (Ответ, конечно, да.) Недостаток голливудского глянца эти анимации компенсируют вдохновением. Растет целое поколение, наблюдающее за тем, как такие же, как они сами, люди занимаются творчеством. Это, безусловно, оказывает глубокое влияние.
Одно дело, когда слушаешь музыку или смотришь фильм и думаешь, что это работа гения — талантливого человека и его команды. Но когда ты знаешь, как все это делается, начинаешь понимать, что на месте «гения» мог бы быть и ты сам. Мы стремимся к творчеству, когда инструменты становятся прозрачными. Если люди понимают, как создаются великие произведения, они с большей вероятностью займутся творчеством.
Сегодня у миллионов самых обычных людей есть инструменты и пример того, как заниматься творчеством. У некоторых из них есть собственное видение и талант. Средства производства распространены столь широко, что талантливые люди, пусть даже их и немного, становятся силой, с которой надо считаться. Не удивляйтесь, если в ближайшее время некоторые из самых талантливых и популярных произведений будут созданы любителями, а не традиционными коммерческими производителями. В результате «длинный хвост» будет расти с невиданной доселе скоростью.